30 novembre 2011

The Path of Exile beta testing diary, episode 1 of 1

D'après les termes de mon tacite contrat de beta testeur, je ne peux divulguer d'informations trop précises sur le jeu. Exit donc paramètres de calcul, manipulation de la chance et trucs compliqués (que vous pouvez d'ailleurs lire sur le dev diary). De toute façon, je découvre le jeu et tout ce que je fais est susceptible d'être buffer ou nerfer voire carrément remis à zéro par une prochaine mise à jour. Je me suis donc contenté de tabasser du monstre avec délectation.
D'autre part, je pourrais mais j'ai décidé de ne pas prendre de screenshots ni de capturer de video, tout simplement parce que des trouzaines de youtubeurs ont fait ça avant moi.

un bout de gameplay avec le maraudeur, le babar du coin

Actuellement en version 0.9.3*insérez ici une lettre au hasard*, je viens de mettre la main sur la chose (merci Striff) et pour ne rien vous cacher j'en attendais pas mal. Ca avait l'air brutal et, quoique petit budget, ça avait l'air solide.
Path of Exile est un hack'n slash. Un vrai, un poilu, un dark fantasy, avec du gore et de la goule purulente. C'est aussi un MMO F2P, comme Drakensang Online. La comparaison s'arrête là, les jeux ne joutent pas dans la même catégorie. Car si DO est un erzatz neuneuproof aux possibilités très limitées quoique fort amusantes, Path of Exile est un jeu à couilles, un digne héritier de Diablo, oui Monsieur.

D'ailleurs, on démarre sans tuto, staight into the battle. On sait pas où on est, on est à poil sur une plage et il faut trancher son chemin vers la ville la plus proche à grands coups de sabre dans les zombies du rivage. Le gameplay est simple, comme tout hack'n slash qui se respecte : un clic pour taper, d'autres pour magiquer et quelques touches du clavier pour afficher le loot, la map ou divers écrans de personnage.
Cette entrée en matière très rude ne pardonne absolument rien. On prend cher. Vraiment. Un noyé zombie seul peut poser pas mal de problèmes si on ne l'élimine pas vite (un ou deux coups et c'est réglé, ceci dit) et boire des potions de soin devient vite obligatoire. A ce sujet, on n'en trouvera pas au sol, de ces potions : on possède une certaine quantité de flasques à la ceinture qui, une fois vides, se remplissent automatiquement à chaque coup donné.

Question réalisation, c'est beau, propre et fluide, les personnages sont gigantesques (je n'aurais rien contre la posibilité de dézoomer, d'ailleurs) et l'angle de camera est fixe, à l'ancienne.

Bref, on fait un carnage en deux-trois clics et très vite, le premier niveau arrive.
Et c'est là que tout devient très très intéressant dans un hack'n slash, lorsqu'entre en scène la sacrale notion de build. A chaque niveau des points de caracteristiques (force, intelligence, dexterité) sont distribués automatiquement et un point de compétence (ou skill, parce que le jeu est en anglais) est alloué pour personnaliser son perso. Les skills, c'est le nerf de la guerre. Dans un jeu où le but est de survivre à des programmeurs retors qui font tout pour avoir la peau du joueur, se bâtir un personnage à même de supporter n'importe-quel défi est essentiel.
Fidèle à mon habitude de jouer les paladins forteresses, j'ai jeté mon dévolu sur le pieu Templar, sa grosse masse à deux mains et sa barbe blanche, en esperant avoir plein de trucs divins à balancer à la tronche des morts vivants en tous genres.
Sauf que non. Le choix de la classe n'influe malheureusement que peu sur le build : hormis un look différencié et un accès à certaines armes et équipement (le templier peut utiliser de grosses armures, le bretteur n'a pas accès aux masses...), tous disposent du même arbre de compétences (toutes passives). Pas de pouvoirs différenciés, pas d'auras, pas d'invocs, rien.
Si l'arbre de compétence est partagé, il a pour lui d'être gigantesque, même que le Shala me dit qu'il ressemble grave à celui de Final Fantasy X. Il doit bien y avoir dix mille cases, chacune se débloquant en fonction des sélections précédentes. Pour un peu plus de piment, chaque personnage démarre à un endroit différent du skill tree.
Dans l'absolu, cet arbre de passifs n'est pas une mauvaise idée mais la notion de build en devient pratiquement abstraite : certaines cases (bon, en fait, c'est des ronds, mais on va pas chipoter) offrent un bonus de force, d'autres augmentent les coups critiques, d'autres encore les dommages à deux mains, d'autres les dégâts magiques. C'est bien fait, relativement intelligent car demandant un minimum de stratégie fort bienvenue, mais c'est pas du build.

Et question magies, l'aurait-on dans l'os également ?
Fort heureusement, non. C'est d'ailleurs là que Path of Exile devient excellent grâce à une ingénieuse variation du traditionnel système de gemmes à sertir dans son equipement. Ici, les joyaux offrent un pouvoir associé aux caracterisiques force, intelligence et dexterité. Evidemment, chaque caractéristique donne accès à des capacités de types différents : la force permet de balancer des coups surpuissant, on peut faire des boules de feu avec l'intelligence et je n'ai pas testé de gemme dexterité parce que je suis un templier avec une grosse masse à deux mains.
Chose agréable, les gemmes se retirent aussi facilement qu'elles s'enboitent dans l'équipement et on peut transférer ses sorts sur de meilleures armes si tant est qu'elles aient les sockets correspondants. Une once de stratégie sera nécessaire pour profiter au mieux de ses cailloux qui brillent et de son équipement. Notez qu'une pierre offrant la capacité de tirer une boule de feu peut aussi bien être sertie sur une arme qu'une pièce d'armure là où d'autres comme le Ground Slam devront obligatoirement équiper une arme contondante. Un dernier détail : les gemmes gagnent elle aussi en expérience et sont de plus en plus efficaces au fil de leur utilisation. Ce qui est interessant, du coup, c'est que la plupart étant utilisables sur n'importe-quel type d'équipement (j'ai une gemme Firestorm sur mon casque et une Fireball sur mes bottes, par exemple), on finit par se balader avec une bonne dizaine de sorts qu'on peut lancer à tout bout de champ (pour peu qu'on ai le mana nécessaire, évidemment).
Tant qu'on parle de l'équipement, il y a deux manière de se protéger dans Path of Exile : équiper des éléments d'armures de plus en plus solides ou utiliser des objets disposant d'un bouclier d'énergie. Celui-ci se matérialise sous la forme d'un liseret bleu sur le bord de la jauge de vie et absorbe des dommages directs jusqu'à épuisement puis se recharge selon un ratio déterminé par la qualité de l'équipement associé. Evidemment, utiliser un habile mélange des deux devient vite nécessaire.
De fait, les possibilités de build proprement dits, quasiment nulles, sont largement conpensées par la recherche de materiel toujours plus efficace et, surtout, l'utilisation des gemmes et leur propre progression au fil du temps.

Pour ajouter une autre dimension à la chasse à l'équipement qui tue, on aurait pu tabler sur le commerce. Malheureusement, dans cette beta, il n'est pas possible de vendre d'objets et le loot forcené ne sert du coup absolument à rien : on se contentera de ramasser et d'équiper ce qu'on trouve de plus puissant et on laissera négligemment trainer le reste. Pour acheter du stuff, c'est une autre histoire : il n'y a pas d'or dans les environs et la seule monnaie à disposition, c'est les rares parchemins et orbes qu'on ramasse au fil des tueries. Le soucis, c'est que ces parchemins et orbes sont également utiles directement puisqu'ils vont identifier du stuff magique ou carrément augmenter leur qualité (et donc leurs caractéristiques et bonus/magies s'ils en ont). Du coup, je n'ai absolument rien commercé en presque six heures de jeu.

Voilà pour le gameplay. A côté, le système MMO est finalement peu palpable. On croisera bien des gens dans les campements mais contrairement à Drakensang Online, pas de probleme de kill steal ou de loot : les zones sont instanciées et à moins de créer un party, on les parcourt seul. Le bonheur.
Niveau F2P, des microtransactions doivent être ajoutées à plus ou moins long terme dixit l'équipe de developpement mais, aussi loin que je puisse voir, elles ne devraient pas entrer en tant qu'élément essentiel dans la progression du joueur : le gameplay est équilibré et on progresse vite. Les monstres n'ont d'ailleurs pas d'autolevelling (leur niveau est indiqué en affichant la carte) et une fois équipé correctement les one hit kills sont légion.

Finalement, après le laxiste Drakensang Online, on a enfin droit à un vrai hack'n slash en ligne, même s'il est loin d'être parfait. Intelligemment compensé par une gestion d'inventaire très poussée, le build n'en reste pas moins inintéressant et la progression du personnage très étriquée. Néanmoins, la difficulté générale du jeu et les nombreuses stats lisibles dans la fiche de personnage me disent que ce secteur pourrait bien vite progresser, le jeu étant loin d'être finalisé. D'ailleurs, peut-être vous parlerais-je des évolutions des futurs builds au fil de la beta.

27 novembre 2011

11 jeux de... courses

Les jeux de courses... Depuis tout p'tit, ce genre me fascine. Les pixels qui vont vite, j'adore ça. D'ailleurs, y en a toujours eu pléthore sur les deux-cent-dix-neuf machines sur lesquelles j'ai joué. Aussi, j'aurais pu citer F1-Spirit ou Road Fighter que j'ai longuement parcouru sur MSX, mais quand je jouais avec le MSX, j'avais déjà un Atari ST. Et question vitesse et qualité grahique, y a pas photo.




Vroom (1991) / ST

Le nombre d'heures que j'ai pu passer sur ce jeu. Le son m'est revenu avant même que je clique sur la vidéo. Facile à prendre en main, Vroom avait ceci de génial qu'il était tout de même particulièrement exigeant avec le joueur : pour piloter correctement dans ce jeu de F1 qui fait pas semblant, il fallait apprendre les circuits et les points de freinage sinon c'était direct dans l'herbe (ou bang le poteau, avec roue qui vole et tout, la classe, mais le gars de la vidéo conduit trop bien pour que vous puissiez profiter de cet ébouriffant effet pyrotechnique). Développé par les français de Lankhor sur Amiga et ST, il fut adapté par la suite sur Megadrive, adaptation dans laquelle la brave Ferrari devient une Williams dorée : l'éditeur des portages, Domark, était anglais. Vroom a longtemps été la référence de la simulation de F1 pour deux évidentes raisons : la précision de son pilotage et sa vitesse hallucinante (tout en conservant une parfaite fluidité, la classe). Et question vitesse, dans la version dite Multiplayer, y avait un mode turbo. Terrifiant.
Plus tard, il y a eu Microprose et la série Formula One Grand Prix.



Crazy Cars III (1992) / ST

Quand j'étais petit, on allait à la plage en Belgique. A la plage en Belgique, y avait une petite salle d'arcade. Dans un coin de la petite salle d'arcade, y avait la borne d'OutRun. J'aimais cette grosse voiture rouge et ces longues lignes droites mais je n'y ai jamais joué. C'est qu'à côté de la borne d'OutRun, y avait celle de Rastan (j'en reparlerais). Quand j'entrais dans la petite salle d'arcade à la plage en Belgique, je n'avais qu'une seule pièce. Fallait choisir. Et je jouais à Rastan. Toujours.
Comme je n'avais pas de console pour avoir les versions cheap d'OutRun, j'avais trouvé un substitut sur ST : Crazy Cars III. Vous pouvez oublier le numéro, d'ailleurs, il n'y a jamais eu qu'un Crazy cars et c'est celui là (les deux premiers sont tout moisis). Ici, plus question de plaire à sa blonde en allant vitevitevite d'un bout à l'autre de la map, seul contre le timer. Crazy cars III est plutôt un pre-Need for Speed dans lequel on pourra bidouiller sa tuture (une Lambo Diablo) en gagnant des thunes en pariant avec les autres concurrents sur le résultat de sa course. A disposition pour se tirer la bourre, la carte des Etats-Unis et ses paysages multiples. Evidemment, les flics ne vous laisseront pas faire (pre-NFS, disais-je).
Note de bas de page : la musique tue. Et tiens, en parlant de musique, le principal concurrent de Crazy Cars se nommait Lotus Turbo Challenge, qui existe lui aussi en trois itérations et qui a lui aussi une musique géniale. Et Jaguar XJ220 sur Mega-CD c'était super cool (existe aussi sur Amiga mais pas pareil du tout). Aujourd'hui, histoire de boucler la boucle, comme y a pas Crazy Cars IX en belle 3D moderne (Titus a fermé ses portes depuis longtemps), j'ai refait le chemin à l'envers et je profite d'OutRun 2006 sur PC.



Daytona USA (1993) / Arcade, Saturn

Vous vous souvenez de la petite salle d'arcade à la plage en Belgique ? Un jour, on y a remplacé la vieille borne du barbare en bottes fourrées. A la place, on a mit un truc énorme avec un volant, façon OutRun, mais, genre, "mieux". Cette borne m'a fait baver. Beaucoup et longtemps. Au moins autant que je l'ai haïs. Un jour, je lui ai pardonné de m'avoir volé Rastan et j'ai mis une pièce dans la machine. J'en ai pris plein les yeux et j'ai fini dernier. Vraiment. Daytona USA est aussi simple à prendre en main que difficile à maîtriser et bouffe, comme tout bon jeu d'arcade, des pièces à la pelle. Ce fut la seule fois où je jouais à Daytona USA en arcade et à partir de là je décidais que j'adorais ce jeu. Chanceux je fus, un beau jour vint la Sega Saturn avec un port tout propre et des continues gratuits. En plus, dans sa valise, il amenait son petit frère, Sega Rally, dont la version dite "Revo" de 2007 est au chaud sur mon disque dur depuis le jour de sa sortie. Daytona USA est, au fil du temps, devenu tellement iconique qu'il est ressorti à l'identique, sans même un petit lifting, sur consoles HD. Après la sortie du deuxième épisode, on avait aussi mis les circuits dans OutRun 2.




Death Rally (1996) / PC

Je vous parlerai d'Apogee et de ses multiples entitées, un jour. En même temps qu'Highway hunter et Jazz JackRabbit, les texans fous réalisaient Death Rally, un Micro Machines gonflé à la testostérone, à la nitro et aux pare-chocs à clous. Le but était simple : progresser dans une hierarchie de fous du volant en upgradant son matos pour aller affronter l'ultime pilote : Duke Nukem himself. 90's awesomeness, les enfants. Comme Apogee éditait un tas de trucs, ils sont aussi à l'origine d'un certain Wacky Wheels (1994) inspiré d'un jeu de kart avec un plombier. Mais sauce Apogee. Vive les hérissons !



Megarace 2 (1996) / PC

Au milieu des 90's, on adorait mettre des FMV dans les jeux vidéos, surtout sur PC, surtout chez Cryo. Megarace était un petit jeu de course sympa avec un fond d'histoire sur une réalité virtuelle. Megarace 2 a poussé le délire à fond : Show télé, costumes flashy et.... Lance Boyle. Beaucoup de gens le détestent, ce mec, moi il me fait toujours autant marrer (en VO comme en VF, d'ailleurs). Répliques à la con, humour à deux balles et provocations à la pelle, le mec donnait envie de lui rouler dessus.
Le jeu, lui, est en jolie 3D plus ou moins précalculée avec une perspective bizarre. On met quelques instants avant de maitriser son engin et ensuite, c'est la guerre. L'IA est très agressive, tous les véhicules sont armés jusqu'aux dents et si on ne finit pas dans les trois premiers, Lance nous renvoit dans la réalité et notre HLM miteux.
"Tu sens cette odeur ? -Oui, ça sent la DEFAITE."



pod (1997) / PC

pod (sans majuscule, pour garder la symétrie du nom sur la pochette), aussi appellé Planet of Death (et là c'est carrément moins symétrique) est longtemps resté pour moi une démo. Avec deux voitures et deux circuits parcourus dans tous les sens. Mais pod, c'est surtout un jeu issu de cerveaux tordus, si si. Le design est à mi chemin entre le technologique étouffant et l'organique extra-terrestre, les circuits sont labyrinthiques au possible et les véhicules ont des formes complètement barrés, tout ceci étant évidemment du à un scénario un peu crétin qui donne au jeu ce titre si particulier pour de la course de bagnoles. La chose excellente, dans pod, outre son ambiance unique (oui, unique, même pod 2 -une exclu Dreamcast- n'a pas réussi à la reproduire), c'est sa durée de vie gigantesque : les circuits sont incroyablement nombreux (y en a bien 25 si je n'dis pas de bêtises, tous bardés de routes alternatives) et les véhicules sont réglables dans tous les sens. Aussi, pod est super dur. Je n'ai jamais gagné une course dans ce jeu. Jamais. En même temps, je n'y ai pas joué depuis les millénaires, la faute au glide/3dfx/whatever super trop classe dont il profitait et qui n'existe plus sur les machines modernes. Des fois, je me dit que j'aurais du garder mon Pentium 200MMX.




Rally Championship (1997) / PC

Rally Masters reste, à date, le meilleur jeu de rallye auquel j'ai jamais joué. Pourtant, il m'est absolument impossible de le lister ici tant Network Q RAC Rally Championship (qui titre son long titre du rallye unique qu'il adapte : le Rallye de Grand Bretagne) aura laissé son emprunte sur ma vision du offroad vidéoludique. Les modèles 3D étaient étranges, les voitures avaient des roues en papier (si vous êtes attentif, on peut le voir lors des virage), les routes étaient bordées de murs invisible et, de mon propre avis de jeune joueur à l'époque, c'était moche. Mais le gameplay était parfait, avec des tonnes de réglages, de la stratégie pour voir deux étapes à l'avance et, surtout, des spéciales qui tapaient souvent au dessus des dix minutes. J'y jouais avec mes cousins, en mode endurance, en se relayant entre chaque étape. Depuis, si un jeu de rallye/offroad ne me propose pas d'étapes marathon, je le snobe sans le moindre remords. Sa suite immédiate, International Rally Championship, ne me laissa pas un grand souvenir, mais le suivant, Rally Championship 2000 est encore à l'heure actuelle vu comme l'un des meilleurs jeux de rallye de l'histoire.




Motocross Madness (1998) / PC

Les deux-roues, s'ils ne sont pas siglés "Harley Davidson", ont tendance à me laisser froid. That is, unless I can go FREERIDE ! Motocross Madness avait des courses par douzaines et un editeur très complet, c'était cool, c'était révolutionnaire. Motocross Madness avait aussi  un moteur physique fort chouette (le plus proche de la simu à l'heure de sa sortie) et une modelisation du tonnerre. Motocross Madness était aussi vendu en bundle avec un Sidewinder qui vibrait. Oui mais tout ça, ça sert à rien. Motocross Madness avait des maps gi-gan-tesques qu'on pouvait parcourir à l'envie en prennant des bosses dans n'importe-quel sens et en se vautrant lamentablement à la réception. On pouvait même, au prix d'un certain effort, grimper sur les falaises qui bordaient les maps et aller tâter de la catapulte invisible. Le son de la chute est immortel.



Nascar Racing 2003 (2003) / PC

Cette vidéo est l'une des plus propres disponibles sur Youtube et, surtout, met le doigt sur l'intérêt principal du jeu : le modding. Certes, j'aime la Nascar et tourner en rond à 250mph dans des voitures qui glissent propulsées par des V8 surgonflés aux sons tonitruants, mais ce jeu prend tout son sens quand on commence à le bidouiller. On fait d'abord sa peinture perso, puis on ajoute deux ou trois voitures, puis un mod complet avec des trucks, des muscle cars des 70's et même des Ferraris. J'avais déjà joué à Indycar Racing 2 et au premier Nascar Racing dix ans plus tôt, mais c'est avec l'épisode 2003, ultime jeu de feu-Papyrus, que j'ai vraiment mis les pieds dans le modding. Depuis, comme NR2003 refuse de tourner sous un systeme 64bits, j'ai trituré Race 07 dans tous les sens.




Need for Speed Underground 2 (2004) / PS2, PC

Les Need for Speed ont tous à un moment donné squatté mon disque dur. Néanmoins, j'ai longtemps hésité à coller Underground 2, qui n'est probablement pas le meilleur de la série. Mais je j'aime, ce jeu, principalement pour son hyper rejouabilité et surtout sa ville ouverte. Certes, Midtown Madness avait ouvert la voie (réalisé par un studio du nom d'Angel qui sortira plus tard Midnight Club et Smuggler's Run sous le nom Rockstar San Diego) mais Underground 2 reste le jeu qui pérennisa la formule en terme de jeux de courses pure en créant une espèce de lobby offline gigantesque avec plein de trucs à faire dedans (bah oui, Midtown Madness et Midnight Club, c'était quand même vachement limité -bien que tres fun-). Une fois la brèche ouverte, les clones fleurirent par millions. Après la version pour les Brian, on découvrira celles pour les Lamont et pour les Travis... et les Keiichi.




Race Driver GRID (2008) / PC

Le premier jeu de course à vraiment se faire apôtre de la "haute définition". GRID est beau, explosif, sa physique est complètement funky et l'amas de taule froissée à la fin des courses simplement délirant. C'est résolument arcade, au sens salle enfumée du terme, et c'est là sa grande force : hyperaccessibilité et fun à tous les étages. En plus, GRID est chargé en contenu (des douzaines de pistes, d'épreuves, et des tonnes de voitures) et s'offre le luxe absolu du mordu de sport auto : personnaliser son écurie, de la peinture aux sponsors.
Curieusement, aucun jeu ne lui emboîtera le pas. Codemasters transformera bien DiRT en ode délirante (et diablement excitante) au off-road "made in America" mais aucun éditeur/développeur n'essaiera vraiment. Le seul autre jeu du genre, au final, c'est l'excellent Need for Speed SHIFT avec sa simili-simu, ses angles de vue hyperdynamiques, son IA façon stock-car et ses licences dans tous les coins.




Cadeaux bonus :

F1-Spirit, parce que "tout commença par le MSX". N'importe-quoi estampillé OutRunFUEL et sa map gargantuesque qui donne envie de cruiser dans le désert sans aucun but pendant des heures. La série des Screamer, importations PC de Ridge Racer et Sega Rally par les italiens de Milestone (auteurs des SBK et du récent reboot de WRC) avant de changer de développeur et de devenir avec Screamer 4x4 une excellente simulation de franchissement/orientation. 1NSANE, un autre jeu de 4x4, version beaucoup plus funky. Secret Agent, Road Fighter et les jeux d'action-arcade-super-dur des 80's comme Chase HQ.

23 novembre 2011

Anno what I'm doing

Si, comme moi, le Anno nouveau de l'an de grâce 2070 vous laisse froid et que vous chercher un feeling plus colonialiste, avec des mousquets, des tentes et des chapeaux pointus, vous avez deux solutions : réinstallez un vieux volet de la série ou trouver une alternative.

Anno 1404, pour ne nommer que le plus récent, est en tout point excellent, repose sur des mécanismes bien huilés et dispose d'une des réalisation les plus époustouflantes du jeu de gestion à l'heure actuelle (et ce n'est pas la grisaille floutée futuriste de 2070 qui lui ravira la couronne). Par ailleurs, son successeur étant en rayons, il y a fort à parier que l'épopée moyen-âgeuse (et probablement son excitante extension Venisienne) soit actuellement bradée.
Si toutefois vous n'avez pas 1404, rechignez devant la 3D désuète de 1701 ou la 2D à l'ancienne 1503, ne savez pas faire tourner 1602 sur votre machine moderne, voire si vous êtes tout simplement pingre (ça m'arrive souvent), il existe une alternative fort agréable et totalement gratuite.



Unknown Horizons est un projet communautaire entré en développement en 2009. Graphiquement proche de 1602 mais répondant aux résolutions des écran écrans actuel, il est entré depuis Mars cette année dans sa septième phase d'évolution.
Quelques scénarios sont disponibles, une petite variété de cartes et, surtout, un excellent sens de l'économie et de la diplomatie, inspirés (voire recopiés) comme il se doit de son modèle. On y retrouve même les combats. Chose agréable, on peut également jouer en multijoueur. S'il n'est pas très joli (même si je trouve ce côté résolument old-school délicieux), il a l'avantage de tourner sur n'importe-quelle machine et d'offrir des bases extremement solides pour construire sa colonie, tranquillement.

Il est très agréable de trouver, comme ça, au hasard de ses recherches, des jeux indépendants aussi avancés et ambitieux continuellement évoluer et rester proches de leur public : il est possible de faire passer son avis et ses envies à l'équipe de développement. Un dernier détail appréciable, cette charmante petite chose tourne sous Windows, Linux, et OS X.

22 novembre 2011

Dis, c'est quoi un Hack'n Slash ?

Ailleurs, je parlais il y a peu de Dungeon Siege III et de sa vraie-fausse allure de hack'n slash. On me disait que l'hyper-importance du scénario dans ce jeu menait le genre vers de nouvelles hauteurs, que c'était là l'avenir, une nécessité pour que le genre ne s'enfonce pas dans les limbes de l'oubli. On me disait aussi que sans roleplay particulier ni scénarios réellement travaillés, Diablo et ses cousins ressemblaient plus à d'addictifs (quoi qu'incomplets) jeux d'action qu'a des RPGs.

Effectivement, les hack'n slash ne sont pas des RPGs. Du moins pas vraiment. Le principe de jeu est tout autre et surtout très ciblé.

A sa sortie en 1997, Diablo se posait comme une évolution des Roguelike et des dungeon crawlers. Les "porte-monstre-trésor" comme on disait dans le temps. Il était pensé et produit comme un jeu de "joueur" (un peu comme Kid Chameleon pour les jeux de plate-formes), comprenez un truc qui, certes, s'assoie sur une histoire et des principes RPGesques, mais se veut avant tout une expérimentation d'un gameplay très spécifique dont les utilisateurs vont chercher les limites, en l'occurence au travers de builds différenciés des personnages et de la tonne de loot avec ses poucentages et ses stats "manipulables" en farmant. L'histoire n'y est qu'accessoire et si le background des Diablo est très travaillé, il n'est qu'un ressort technique pour attirer un public plus vaste que celui visé à l'origine (et il est bien évidemment tout à fait possible de jouer à Diablo sans faire parti du groupe des mabouls qui vont essayer de triturer le jeu dans tous les sens, ne lisez pas ce que je n'écris pas).
En interviews, les frères Schaefer, à la tête du projet, étaient très clairs à ce sujet dès les premières phases du développement : ils voulaient un "truc de 'coreux", quelque chose qui ressorte d'une stratégie de jeu "pour le jeu" et pas d'une expérience fantasmatique avec un scénario très poussé et des implications morales. D'ailleurs, à l'origine, le jeu était prévu pour se jouer au tour par tour, comme un vrai Roguelike, histoire d'ajouter encore une couche à la dimension stratégique.
Dans Diablo, le but pour le joueur était clairement de prendre le meilleur sur une programmation spécifique (le nombre de monstres et leur puissance à un endroit donné ne change jamais) en créant le personnage le plus efficace possible. Le succès du jeu et de la vue isométrique dans les RPG (les Divinity, Planescape, Fallout, tout ça) a biaisé la vision qu'on a eu du genre par la suite et éditeurs et développeurs se sont engouffrés dans la brèche. Le hack'n slash est devenu plus mainsteam et accessible, tout en gardant les caractéristiques que lui avait donné Diablo (à savoir du loot à foison et des milliers de monstres au pixel carré).

Techniquement, il ne s'agit donc aucunement des "ébauches" limitées de quelconques "jeux d'action fun". Ces jeux sont finis et ont leur philosophie particulière. Il est important de garder en tête que le concept est bel et bien basique et qu'il l'est volontairement. On ne demande pas à un hack'n slash d'être un RPG, sinon on ne ferait pas la distinction entre les genres. Je vais être particulièrement sectaire mais ajouter du scénario pour enlever du gameplay, à l'image de Dungeon Siege III, c'est du nivellement par le bas pour plaire à la masse, clairement. Dungeon Siege III n'est d'ailleurs pas un hack'n slash : c'est un hybride timide qui essaie de tabler sur une fanbase étendue tout en racolant outrageusement les nouveaux arrivants potentiels avec un gameplay très simplifié et une narrativité prononcée. Même le côté punitif du jeu ("si t'es pas assez fort, t'es mort") a disparu : tout est adapté au niveau actuel du personnage via autoleveling (une erreur déjà commise par un Loki de sinistre mémoire). Par ailleurs, le build est très limité et le loot quasiment absent.

C'est pour cette unique raison que Diablo II, évolution majeure de son devancier, est toujours le meilleur du genre (et le restera sans doute encore un moment, je ne fonde absolument aucun espoir en Diablo III à ce niveau là) : si des jeux comme Titan Quest ont parfaitement retranscrit la base de ce gameplay, ils n'en restent pas moins de simples dérivations d'un principe par définition immuable (et ce sans minimiser la qualité de Titan Quest le moins du monde) : les stats et possibilités de builds étaient différentes de Diablo, le jeu demandait d'autres methodes pour être maîtrisé, mais le principe n'en restait pas moins rigoureusement identique.
Si pour assurer un avenir au genre et le rendre "moins ennuyeux" il faut à tout prix vaincre ce système qu'on pourra croire élitiste et détourner le principe même de ce qu'est le hack'n slash avec l'hybridation qu'on peut voir dans Deathspank ou Dungeon Siege III (qui ne sont pas de mauvais jeux au demeurant, d'ailleurs), il n'y a plus aucun intérêt à appeler ça des hack'n slash. Ces jeux n'en sont plus : le build a été effacé au profit d'upgrades simples des capacités de bases d'un personnage clairement défini et non customisable (avec un nom et un passé, ce que les personnages de hack'n slash, par définition, n'ont pas) qui n'influent de fait pas sur le fonctionnement direct du jeu. La poursuite d'une quête définie est devenu le point principal du gameplay. Le loot ne devient qu'un ajout amusant permettant de booster abusivement son personnage. Ces jeux sont chouettes et bien foutus, mais terriblement linéaires car bien trop story-driven. La logique du hack'n slash n'y est plus.

Le seul réel hack'n slash sorti ces dernières années, c'est Torchlight. Comme par hasard, derrière, on trouve Travis Baldree, les frères Schaeffer et quelques anciens potes de Condor/Blizzard North. D'ailleurs, le jeu a clairement été monté en forme de pied de nez à ActiBlizzard et à son Diablo III (à l'époque) fantôme en en reprenant à la lettre les principes et en l'habillant de gadgets (et d'une patte graphique) typiquement WoWienne.

Quant à la pré-supposée déconfiture du genre, l'attente générée par des jeux comme Grim Dawn ou Path of Exile, en dehors même des champs d'action de Diablo III et Torchlight II, tend à montrer une chose toute simple : le jeu de niche trouve toujours son public. A l'image des shmups, c'est même un peu le principe. Ce n'est pas parce que le grand public n'y touche pas et n'a pas l'information que le genre est mort.

Le shmup a eu un âge d'or, dans les 80's, et est depuis devenu un genre réservé à une poignée de fous-furieux, toujours très actif, mais très discret. Le shmup à la mode arcade tend à disparaître, mais c'est uniquement du à la disparition des salles, même au Japon. Le shmup arcade est devenu un genre hyper élitiste, à l'image des productions Cave, mais ça continue toujours de trouver son public sur d'autres supports : les récentes ventes de DeathSmiles ou ESPGaLuDa II sur XBLA et Android/Appstore sont vraiment bonnes.
De plus, l'activité shmup sur les marchés indés ces derniers temps prouve bien que le style est loin d'être mort. Allez faire un tour sur certains sites, pour voir. On en parle juste peu parce qu'il touche peu le grand public.

Les hack'n slash ont eu leur bel âge au début dans les années 2000 et depuis, le genre est oublié par la presse et les joueurs parce qu'ils ont tendance à croire à des jeux simplistes et recherchent des vraies expériences de roleplay. On a souvent vu dans la presse (en ligne ou papier) un RPG se faire taxer de hack'n slash sous prétexte qu'il était "trop action". Dragon Age II, par exemple. Néanmoins, une petite dizaine de hack'n slash purs et durs sortent chaque année, réalisés par des studios de moindre envergure. On n'en parle pas, mais le genre est là. Il est aussi intéressant de noter que de nombreux mods continuent de sortir pour Diablo II et Titan Quest (voire Loki, que des fans essaient en vain de corriger depuis des années), mods toujours plus difficiles et sauvages à l'image des niveaux fanmade à tendance abattoir de Doom. Parallèlement, Blizzard n'a jamais cessé de patcher Diablo II depuis 2001 (et la sortie du add-on Lord of Destruction), la dernière évolution en date étant sortie il y a à peine quelques semaines, permettant de continuellement renouveler le jeu (et les ladders de Battle.net par la même occasion).

C'est du jeu de niche, les développeurs savent que le buzz se fera entre joueurs du genre et qu'ils toucheront leur public. C'est par exemple le cas de Legend of Grimrock, un dungeon crawler à la mode des années 90 qui a tout simplement l'air dantesque mais sur lequel la presse et le grand public ne portent absolument aucune attention.

17 novembre 2011

La course à la lune

Need for Speed dix-huitième du nom : The Run. Si vous avez lu mon article sur l'avenir des jeux de courses, vous savez que j'attendais ce jeu avec pas mal de curiosité. Sans aucune illusion, néanmoins : si j'avais râlé sur le Hot Pursuit de l'an dernier qui ressemblait plus à un Burnout lifté qu'à un NFS (malgré un côté OutRun meets Chase HQ délectable), le "grand" retour de Black Box sur une grosse production depuis l'hyperbuggé Undercover me laissait particulièrement perplexe.


The Run est un jeu étrange. Pas super bon mais pas trop mauvais non plus, juste étrange. Avant toute chose, pour en profiter, il vaudra mieux ne pas être allergique à Origin, la plate-forme d'EA. Le jeu se lance mais refuse de charger si l'on n'est pas loggé au truc.

Passons sur l'ambiance et le scénario pour l'instant, j'y reviendrais, l'intérêt premier d'un jeu de bagnoles, c'est de conduire des bagnoles. Ici, malheureusement, on ne peut pas dire que ce soit la panacée. The Run est doté d'un gameplay pour le moins bizarre : trop tatillon pour être arcade et à millie lieux de la moindre once de simulation, le jeu s'appuie sur une physique pour le moins abstraite ne reposant sur aucun principe un tant soit peu logique. L'inertie est lunaire mais le poids des véhicules les fait passer pour des eighteen wheelers et le jeu est d'une lenteur pachidermique. A 320 à l'heure en Porsche 918 RSR, on se traine. La caméra posera aussi pas mal de soucis : elle bouge dans tous les sens et surtout le mauvais, empêchant de lire les trajectoires correctement et ce quelque soit la vue : je joue en capot et il m'a été pratiquement impossible de savoir où je plaçais mes roues. La voiture a l'air de sortir de l'angle de vue de trente bons centimètres de chaque côté de l'écran, ce qui est très problématique quand il s'agit de slalomer entre flics et traffic. Il arrivera aussi qu'on mette une roue dans l'herbe alors qu'on est bien sur la route d'après l'angle de vue. C'est un peu n'importe-quoi et ce n'est pas fini.

Lent et pataud, The Run peine à tous les niveaux du jeu de course et, aussi curieux que ça puisse paraitre, je ne peux m'empêcher de penser que ce n'est pas completement de sa faute mais plutôt du à un moteur graphique beaucoup trop gourmand. Le Frostbyte 2 est un moteur qui permet de jolies choses mais qui est très lourd pour la machine et qui est surtout affreusement mal exploité ici. Si les cutscenes pré-rendues sont assez impressionnantes, ingame, c'est à la limite de l'acceptable : bourré d'effets luminobloomés cache misère, The Run offre une modelisation des véhicules indéniablement réussie mais très plate et mal texturée, ce qui fait peine à voir face aux mastodontes du genre (Forza 4 évidemment, mais c'est surtout Shift 2 que j'ai en tête). Les personnages, eux, sont aux limites du ridicule, avec une synchro labiale aux fraises et des attitudes délirantes qui nous ramènent aux balbutiements de la 3D : les PNJ de Nomad Soul m'avaient l'air plus vivants. Si ça a été motion capturé, faut virer les mecs de l'animation : c'est juste dégueulasse. Du coup, même si les décors sont absolument fantastiques (si, si, carrément), tout ceci a du mal à résonner autrement que comme un terrible aveu de faiblesse des développeurs, incapables de vraiment exploiter un moteur tout (trop?) neuf. Le pire, c'est que ce ne serait pas si flagrant si, à peine quelques semaines plus tôt, on n'avait pas eu droit à la démo technique qu'est Battlefield 3.

Le plus gros point noir du jeu n'est pourtant pas à chercher dans sa réalisation ou son gameplay, l'une comme l'autre demande une certaine acclimatation et sont tout à fait réussis, simplement loin de ce qu'on pouvait attendre. Non, LE problème de The Run, c'est la durée de vie en toc : en deux heures, on plie l'aventure. Chrono en main; c'est affiché en gros à l'écran tout au long du jeu. Certes, il y a de quoi faire dans les challenges solo et multi à côté, mais quand on a quatre mille bornes a disposition, qu'on nous promet de l'épique et qu'au final on boucle le truc en moins de temps qu'il n'en faut à Michael Bay pour tuer Optimus Prime, il y a de quoi se poser des questions. Où sont passés les 16Go que pèse le machin, par exemple ? D'autant que c'est loin d'être justifié par l'overhype d'un Frostbyte 2 qui pèse sur la RAM alors qu'il est, comme on vient de le voir, largement sous employé.

L'histoire se laisse vivre et, comme souvent avec les Need for Speed, on a droit à un film totalement idiot sur des mecs et des voitures (Fast & Furious vient immédiatement en tête, avec un vieux relent de Cannonball Run si Paul Anderson en avait fait un remake en 2011, c'est dire le niveau). Ca garde l'ambiance et les bruitages des NFS, la bande son est excellente et c'est autrement mieux foutu, question cinématographie, que l'horrible Undercover, tant et si bien que la sauce prend vraiment, notamment lors de certains passages particulièrement grisants comme la désormais célèbre avalanche ou le wall-ride dans le métro New-Yorkais lors de l'ultime épreuve. Tiens, en parlant de la fin du jeu : deux des quatre épreuves de la dernière "étape" sont des reprises TOTALES de tracés déjà parcourus au début du jeu, à plus de trois mille kilomètres de New York. Si encore il y avait huit heures de courses entre deux, ça passerait peut-être, mais quand on est déjà passé 1h30 plus tôt juste avant d'entrer dans les Rocheuses, ça fait tâche. Sorti de cette fausse note terrible (surtout pour des épreuves de fin de parcours), il n'y a pas vraiment de soucis de game-design dans The Run : les phases à pieds qui faisaient tellement peur sont très courtes et, surtout, très peu nombreuses : au cours du jeu, on aura en tout et pour tout quatre malheureuses séquences QTE, par ailleurs fort bien implémentées dans le scénario et ne gênant de fait aucunement dans ce qui reste avant tout un jeu de course.

Au final, cette Course à la Mort gentillette ressemble exactement à ce qu'on pouvait attendre de la part de Black box : un essai raté qui, avec un minimum de polish, aurait pu être un très bon jeu. Une fois apprivoisée l'inertie spatiale des véhicules, on laisse aller sa curiosité et on se retrouve très vite avec pas mal de kilomètres au compteur. En fait, The Run fait ce qu'on lui demande, à la lettre, sans surprises. Du coup, il souffre du même défaut que les films d'action dont il s'inspire : on en verra la fin une fois et on l'oubliera...

16 novembre 2011

Old but new

La semaine dernière, alors que tout le monde parlait de Skyrim, je suis tombé par hasard sur un jeu très particulier dans le paysage actuel : DOOM II, un FPS indé, sorti il a peu sur Steam. Moi, j'aime pas Steam mais c'est pas ça qui va m'empêcher de vous parler de ce jeu au look et au gameplay très rétro qui offre monstres décharnés, armes bourrines et symboles sataniques par brouettes de douze.


Edité par GT Interactive et développé par la toute jeune équipe texane d'id Software, DOOM II fait parti de ces titres explosifs et sans prétentions qui ont suivit une cure intensive de retrogaming.

Difficile toutefois de ne pas noter une certaine tendance à la facilité dans cette petite production : sombrant dans la mode actuelle du "j'ai pas de fric, je dessine petit", les... euh...."personnages" (de gros spites bien rétros) sont hyper pixelisés et composés à tout casser de cinq frames d'animation, le gameplay est hyper basique ("moi vois, moi tue") et la bande son fleure bon le chiptune des vieilles SoundBlaster.
Développé en juste quelques mois, il aurait de toute façon été bien présomptueux de demander quoi que ce soit d'autre de DOOM II. Ceci étant, la qualité toute relative des graphismes permet au jeu d'être d'une fluidité exemplaire sur nos machines modernes habituées aux shaders et au bloom chatoyants. De fait, si level-design, architecture et effets déclairages semblent d'un autre âge, DOOM II peut se targuer d'offrir un rafraîchissement certain entre deux parties de Call of Battlefield.

Le caractère grossier des graphismes sert également parfaitement le propos du jeu : les spirtes ne sont destinés qu'à devenir de gros tas de tripes sanglantes et fumantes (on notera au passage que dans un soucis typiquement série B d'antan, les animations sont nettement plus détaillées pour la mort des ennemis que pour leurs actions de leur vivant). L'intelligence artificielle est par ailleurs très particulière : répondant au même stimulus unique que le joueur ("kill on sight!"), les affreux se contentent de canarder en courant vers une mort certaine. Basique et terriblement efficace, ce système offre un challenge étonnant tout en restant incroyablement fun. L'influence de titres comme Serious Sam ou Painkiller se fait sentir, les graphismes de la grande époque du DOS en prime. Tiens, en parlant de l'avant-Windows que-les-moins-de-vingt-ans-ne-peuveuh-pas-connaîtreuh, les développeurs ont poussé le délire jusqu'à ouvrir une fenêtre DOS à l'ouverture du jeu : rétro jusqu'au bout des pixels.

Ah, aussi, toujours au rayon gameplay. Oubliez les réflexes à base d'iron-sight et de planquage derrières les murets. Ici, tout est plat et le brave Marine que l'on contrôle est proprement incapable de regarder en haut ou en bas. Pour pallier à ça, les développeurs ont eu recours à un systeme aussi aberrant que génial : AUTO-AIM ! Pas besoin de viser, les hitbox des ennemis sont gigantesques et viser en l'air se fait automatiquement, le tout participant à l'action frénétique du jeu. Et tant qu'on parle de simplification à l'extreme, on peut aussi dire adieu au lean, au saut et à la position accroupie : s'inspirant fortement de Bulletstorm de ce côté là, DOOM II vous met le nez dans le canon, pas question de couper à la moindre fusillade.

DOOM II
Juste pour le plaisir, le logo, délicieusement rétro, en jette à mort.

Pas besoin de vous mener en bateau plus longtemps, je pense que vous m'aurez compris. Avec son HUD qui bouffe un bon quart de l'écran, ses armes aussi classiques que géniales (y a même une tronçonneuse !) et sa réalisation d'un autre âge, DOOM II tient plus de l'archéologie que du jeu-vidéo. Et pourtant, c'est bien tout ce qui fait le charme de cette petite production qui sent bon la bière et l'huile de moteur. En 2011, ce genre de pépite rétro, codé en plein délire par une bande de fous du pixel sous acides et bourrée de références à des titres plus anciens a de quoi faire sourire. Je suis pourtant bien obligé d'avouer que voir un petit studio pousser aussi loin le soucis du détail dans le délire retrogaming fait vraiment plaisir. Si les pixels, le design auntédiluvien, la maniabilité raide comme pas deux et l’imagerie goro-satanique complètement débile font vibrer votre corde nostalgique, vous vous devez de posséder ce titre indépendant qui gagne à être connu.

11 novembre 2011

Born in the forties... sort of

L.A. Noire vient de sortir sur PC, longtemps après les consoles, bardé de bonus et de bugs. Honnêtement, je me fous royalement des bonus et des bugs : j'ai un GROS problème avec le gameplay.


Dès les premières infos, il me semblait de toute façon beaucoup trop hype pour être honnête, ce film policier néo-rétro déguisé en aventure vidéoludique : édité par Rockstar, vendu comme un GTA-like avec des vrais modèles de voitures d'époque dedans et un scénario grim'n gritty du tonnerre de Dieu avec de la reconnaissance faciale que c'est révolutionnaire, blablabla... Et pourtant, ça semble fonctionner, la partie importante de cette présentation étant que L.A. Noire est édité par Rockstar. Juste édité. Et ça change (presque) tout...

Plus proche du Sherlock Holmes de Frogwares (qui lui rendra la pareille au prochain épisode, d'ailleurs) que de Nico Belic, Cole Phelps est le héros d'un point'n click new look très joliment ambiancé mais terriblement bancal.
Difficile par exemple de ne pas voir les énormes balafres laissées dans le game-design par une Rockstarisation à l'arrachée : les gunfights sont tristement redondants et la ville ouverte d'une inutilité chronique. Les phases de conduite ne servent strictement à rien. A côté de ça, L.A. Noire se pose "juste" comme un jeu d'aventure plein d'idées à moitié réalisées. La principale feature du jeu, les phases d'interrogatoires avec la fameuse modélisation hyper réaliste des expressions du visages, est aussi systématique qu'abominablement lourde passée l'intrigante découverte : le jeu de la divination à la mode Cal Lightman est aussi aléatoire que frustrant. Le jeu reste intelligent et offre toujours la possibilité de se rattraper au cours de l'enquête malgré un interrogatoire raté mais il est terriblement énervant de louper son coup à cause d'une lecture biaisée des visages, une même expression faciale sur un même personnage pouvant signifier le mensonge la première fois et pas la seconde. Mener à bien un interrogatoire tient finalement plus du trial and error que de la réelle déduction. Une tâche rendue d'autant plus ardue que le passif de jeu console élimine l'aide substancielle de la sauvegarde à la volée en faveur de checkpoints affreusement mal placés. Il faudra aussi penser à consciencieusement virer les trouzemille aides neuneuproof du type vibrations à l'approche d'un indice pour réellement profiter du côté recherche de l'aventure.

Doté d'un gameplay particulièrement mal équilibré, le jeu affiche également très vite ses limites techniques : porté à la mode Rockstar (autrement dit terriblement mal), L.A. Noire se traine à 30fps et rend quasi impossible l'utilisation efficace d'une souris (heureusement, c'est très propre au pad). Pire, si je suis contraint d'y jouer avec les détails aux minimum à cause d'une carte graphique en fin de vie, de nombreux rapports de joueurs laissent entendre que même sur une configuration capable de faire tourner un Battlefield 3 à fond en 1080p, le jeu se traine et souffre d'incessantes chutes de framerate.

J'ai passé cinq heures sur ce jeu, c'est mon log qui me le dit (ce qui fait sans doute un poil plus puisque j'ai relancé certaines enquêtes deux à trois fois). Les dialogues sont bons, le scénario est décousu et d'un classicisme consommé mais loin d'être mauvais, Cole Phelps est un roquet hyper-agressif qui m'amuse beaucoup et j'adore les années 40, leur ambiance et leur musique. Seulement, au fil des enquêtes, l'atmosphère léchée et enivrante des 40's s'estompe et il ne reste plus de L.A. Noire qu'un gameplay mal maîtrisé. On aimerait pousser encore l'aventure et se prendre de passion pour ce jeu qu'un vil marketing a vainement tenté de vendre pour ce qu'il n'est pas, mais l'audacieuse tentative de mêler le bon vieux jeu d'enquête à l'ancienne façon Manoir de Mortevielle à la cinématographie des jeux d'action modernes qu'il représente s'avère au final beaucoup trop frustrante pour tenir la distance. Dommage. Vraiment dommage. Esperons toutefois qu'une brèche se soit ouverte dans le genre aventure...

5 novembre 2011

De pixels et d'ombres

Vous avez déjà joué aux Splinter Cell de Gameloft sur téléphones mobiles ? Ca ressemble à du Prince of Persia avec une grosse dose d'action et, évidemment, l'infiltration typique de la série. Le gameplay est simple et accrocheur.
La scène indépendante actuelle se fait un plaisir de reprendre ce type de mécaniques puzzlesques pour nous offrir des jeux au feeling old school mais résolument modernes (pensez à Trine). Stealth Bastard est sorti il y a peu, totalement gratuitement et exclusivement sur PC.


Le but du jeu est assez évident et, vu la gueule de mon intro, vous l'aurez sans doute deviné. Là où Stealth Bastard devient vraiment addictif, c'est qu'il est aussi punitif dans son level-design que facile à prendre en main. Passer un tableau se fait au quart de pixel, il faut une rythmique bien précise et on n'a pas le droit à l'erreur. A côté, les commandes répondent tellement bien qu'on maniera son robot ninja à la perfection en trois minutes. En plus, si le jeu n'est pas exagérément long, on peut faire ses maps soi-même et il y a fort à parier qu'on 'aura pas a attendre bien longtemps avant d'en voir dispo en ligne. La durée de vie semble quasi infinie.

Concernant le graphisme, j'ai beaucoup plus de réticences. Il est difficile de ne pas voir la paternité d'un jeu comme Super Meat Boy (le level-design et le type puzzle de la plate-forme s'y prête aussi, d'ailleurs). Pour être tout à fait honnête, j'ai ce style graphique en horreur. Les personnages de cinq pixels filtrés pour passer en HD avec des effets de lumières et de texture-mapping typiquement modernes, non seulement ça ne colle pas, mais c'est basiquement très laid (même si en échange l'animation est niquel). J'ai aussi tendance à trouver ce recours systématique aux pixels un poil racoleur : non content de permettre aux développeurs pas doués en character-design de s'en sortir à moindre effort, la touche 8/16-bits qui se dégage immédiatement de ce graphisme correspond pile poil à la mode actuelle du retro-gaming option "c'était mieux avant." Il n'y a même pas l'excuse du level-design (Voxatron) pour légitimer une telle pauvreté (et Dieu sait si j'aime les pixels). Les démarches de jeux comme Rocketbirds, Lucidity ou Aztaka dont les graphismes hand drawn restent porteurs de ce style vieille école tout en exploitant les possibilités techniques des machines modernes me semblent ô combien plus légitimes. Ca n'empêche pas le pixel, d'ailleurs, voyez Owlboy ou The Iconoclasts. En passant, le gore gratuit et systématique à la mort du personnage, ça a aussi une forte tendance à m'agacer.

Ceci dit, la indy touch 8-bits est loin de m'empêcher de m'éclater sur ce jeu. Stealth Bastard, c'est bon, mangez-en.

1 novembre 2011

Onze jeux de... stratégie

Les jeux de stratégie, ça me prend par phases. J'y jouais beaucoup étant p'tit, essentiellement sur ST et, depuis, j'en consomme comme un boulimique pendant six mois et, pendant les vingt-quatre voire trente-six mois suivant, je ne veux plus en entendre parler. La faute à la profusion de jeux en temps réel typés compétition dont le gameplay m'a toujours fortement déconvenu. Moi, j'ai commencé peinard avec des jeux au tour par tour, la plupart adapté du plateau comme Risk (j'ai longtemps joué à Risk quand j'etais un teen), je suis super mauvais en exploitation Starcraftienne et je déteste les tower defence.
Bref, hier, tout en désinstallant Heroes of Might and Magic VI, je me demandais quelle allure pourrait bien avoir un top11 de la discipline. Dont acte.




North & South (1989) / ST

J'étais un grand lecteur de Lucky Luke et des Tuniques Bleues lorsque j'ai découvert ce jeu (adapté des seconds). Très simples au demeurant, les combats avaient un côté urgentiste terrifiant où il fallait passer des canons aux cavaliers aux fantassins à une vitesse folle si on ne voulait pas de faire écraser. A deux devant l'ordi, c'était la guerre, la vraie. Parmi les trucs super sympas comme les attaques de mexicains ou d'indiens, on pouvait aussi prendre d'assaut les forts et braquer des trains dans des phases de plate-formes contre la montre elles aussi particulièrement intenses. Tout ça entrecoupé de longues phases au tour par tour pour déplacer ses troupes sur la carte. Si ça vous rappelle quelque chose, c'est normal, North & South c'est Total War American Civil War, vingt ans avant... L'archétype des wargames modernes, sauce BD.




Battle Isle (1991) / PC

Blue Byte, retenez ce nom, vous le relirez plus loin. Battle Isle était un jeu terriblement dur. Vraiment. Quelque chose de dingue. Surtout à l'âge que j'avais. Du coup j'y jouais essentiellement contre mes cousins. C'est un jeu qui me reste très facilement en tête alors que, paradoxalement, je n'y ai que très peu joué en comparaison de sa suite (sortie en 1994) qui a tenu des jours entiers pendant les vacances d'été. Il faut dire qu'avec le premier épisode était planqué un certain History Line, une adaptation sauce Première Guerre Mondiale vraiment excellente. Battle Isle, c'est aussi et surtout le jeu à partir duquel j'ai construit la base de mon "jeu de stratégie parfait" qui, de fait, devait forcément être au tour par tour (je ne jouais pas encore à Risk). Bien plus tard, le premier Advance Wars et l'étonnant High Seize (sur N-Gage) m'ont, avec une difficulté enfin abordable, renvoyé cette image.



Cannon Fodder (1993) / ST, PC, Megadrive

De quoi mettre à mal ce que je viens de poser commes bases. Cannon Fodder et ses petits personnages (la marque de fabrique de Sensible Software), c'est de l'action à tout vas dans un monde rigolo et coloré. Un truc sauvage où la rapidité de mouvement et la précision des tirs sont les seules armes d'une (toute) petite escouade face à des centaines d'ennemis. Du RTS sans gestion de ressource avec un gameplay completement barré, un concept quasiment arcade qui marche d'ailleurs super bien sur consoles : la version Megadrive est celle sur laquelle j'ai passé le plus de temps et, surtout, la seule que j'ai terminée.



Panzer General (1994) / PC

Faut-il vraiment le présenter, celui là ? Panzer General est un grand vénérable du jeu tactique au tour par tour, avec hexagones, plans de batailles et compagnie. L'un des trucs super chouette avec ce jeu, c'était de conserver ses unités d'une mission à l'autre. A la manière de Cannon Fodder, celles-ci montaient en grade et gagnaient en efficacité. Aujourd'hui, bon nombre de jeux dits "opérationnels" lui doivent à peu près tout (Steel Panthers), et ce n'est pas Panzer Corps, posé en véritable successeur, qui dira le contraire.



WORMS (1994) / Saturn, PC

J'y ai d'abord joué sur la Saturn d'un cousin. Longtemps. En rentrant chez moi, j'avais cherché dans mes CDs si j'avais la démo sur PC. C'était le cas et j'ai passé deux ans à jouer sur deux malheureuses maps. Apres, j'ai eu Worms 2. J'étais super déçu, d'ailleurs. L'interface n'était pas pratique pour deux sous, les nouvelles armes n'etaient pas drôles et puis j'ai toujours préféré le design des vers du premier. Les voix étaient meilleures, aussi. Ca ne m'a pas empêché de jouer à toutes les versions sorties sur PC par la suite (et aussi au World Party sur N-Gage, y avait pas mal de jeux de strategie sympa à jouer dans le train sur N-Gage). Aujourd'hui, alors que la version HD (alias Reloaded sur PC) est disponible à pas cher, je joue toujours à Worms United, via DOSbox. L'ordi est évidemment toujours surpuissant à la grenade, du coup je joue en multijoueur tout seul. Et je m'éclate.



Alerte Rouge (1996) / PC

Seulement le premier et seulement Red Alert. Command & Conquer commence et s'arrête là pour moi. Ceci est mon premier RTS (plus ou moins, j'avais testé Dune 2 mais je le trouvais raide et compliqué) et j'en adorais les missions avec un seul personnage ou une petite escouade, ça me rappellait Cannon Fodder. J'étais d'ailleurs totalement incapable d'exploiter ma base correctement. Trop lent, trop indécis sur ce que j'avais à faire et, surtout, trop confusionné par une interface que je trouvais tout sauf pratique. Et pourtant, je revenais sans cesse dessus me faire botter le train pas les ruskofs. Ce qui m'a surtout marqué, c'est l'ambiance "Deuxième Guerre du futur" et cette intro complètement dingue où Einstein abattait froidement (sort of) un jeune Adolph Hitler.
Chose agréable, deux ans plus tard, Westwood rendra à César ce qui appartient aux Atréides et sortira Dune 2000, un fort joli remake adaptant les mécanismes améliorés de Command & Conquer.




Age of Empires (1998) / PC

J'ai mis, je pense, la moitié de la campagne solo d'Alerte Rouge à comprendre comment fonctionnait le développement. Je n'étais pas efficace pour autant, vous l'aurez compris, mais j'avais, pour une raison que j'ignore toujours, pris goût au truc. A l'époque, je jouais pas mal à Civilization II dans lequel j'étais également très mauvais mais pour d'autres raisons. Age of Empires, à en regarder la boite, m'avait l'air d'un Civi meets Red Alert et c'était vachement tentant. Le truc chouette c'était de jouer en escarmouche contre l'ordinateur en facile : j'avais le temps de me développer tranquillement, d'exploiter les cinquante ressources à disposition et de faire de jolis cadrillages de mes villes voire de gagner, après avoir édifié un fort titanesque, en bâtissant une merveille sans même jamais avoir croisé la civilisation rivale (du moins tant que je n'avais pas commencé la construction de la merveille, le chose ayant pour seul défaut de déclencher un mode rush chez l'IA qui sait subitement parfaitement où vous êtes et comment vous massacrer). Par la suite, j'avais acheté l'extension Rise of Rome et fini sa campagne solo (à force, vous vous doutez bien que j'avais compris comment ça marchait). Je n'ai jamais joué à Age of Empires 2 mais j'avais sauté sur Empire Earth à sa sortie. J'y ai joué deux semaines avant de changer d'ordinateur. Le passage de Windows 98 à XP m'empêchera d'y jouer pendant presque dix ans. Compatibilité à la con.
(vous excuserez la qualité toute relative de la video, c'est le seul non-speedrun que j'ai trouvé qui n'a pas de bande son technometal à la con. La magie de Youtube)



Anno 1602 (1999) / PC

La première fois que j'ai joué à Anno 1602, je croyais que j'aurais affaire à un bête clone d'Age of Empires... et j'ai mis deux heures à comprendre comment poser le pied sur une île. Sans rire. Depuis, Anno est devenu ma série phare du jeu de stratégie (et ce d'autant plus facilement qu'Androsia War n'a pas été une belle fin pour les Battle Isle -d'ailleurs, j'avais dit que j'y reviendrais, c'est Blue Byte qui produit les Anno depuis l'épisode 1404, de loin le meilleur de la série). Contrairement à ce que prévoit ma "charte Battle Isle" ce n'est pas au tour par tour mais le système "développement socioéconomique sans aucune obligatoin militaire" permet à la tortue que je suis de jouer à son rythme, tranquillou. Et de contruire des villes aux jolis cadrillages. Pour passer le temps et en attendant l'opus 2070, je joue aussi à son erzatz sur le net, Lord of Ultima qui, étant un Ultima, m'a interessé avant même que je sache qu'il s'agissait d'un Anno-like, mais j'aurais le temps d'en reparler quand je m'attaquerais aux RPG.



Pathway to Glory (2004) / N-Gage

J'avais dit qu'il y avait des jeux sympas sur N-Gage. Celui là est de loin mon préféré. Le gameplay est basé purement et simplement sur celui de Jagged Alliance version 39-45. D'ailleurs, je ne connaissais pas Jagged Alliance quand j'ai joué à Pathway la première fois. Je pensais même plutôt que c'était inspiré de Fallout Tactics et d'Incubation, le spin-off sauce Aliens des Battle Isle. Depuis, j'ai réparé cette erreur et j'ai perdu pas mal de cheveux sur d'autres jeux tactiques comme les X-COM et leurs suites spirituelles, les UFO. Et j'ai aussi fini la suite de Pathway to Glory, Ikusa Island qui change de front pour aller visiter les îles du Pacifique.



King's Bounty The Legend (2008) / PC

J'ai joué au premier King's Bounty et j'ai quelques douzaines d'heures de vol sur Heroes of Might and Magic II et III. Pourtant, ils sont loin de faire parti de mes standards du jeu de stratégie tant je les trouve redondants et plats. Je n'avais d'ailleurs pas touché à Heroes V : je pensais avoir fait le tour du genre avec un Heroes IV à peine entammé et l'archaïque Age of Wonders. Totalement vidé de la dimension développement des classiques du genre, le King's Bounty du XXIème siècle se concentre sur le combat frontal, c'est très intuitif et on reprend vite ses marques. Ses petites particularités font qu'une partie de mon cerveau ne peut s'empêcher de considérer ce jeu d'avantage comme un tactical RPG que comme un jeu de stratégie au tour par tour mais sa place dans cette sélection me paraît pourtant éminemment plus légitime que celle d'un Heroes III : non seulement son original est le grand-père du genre, mais The Legend m'a redonné envie de jouer à ce style de jeu très particulier. Dernièrement, j'ai bouclé le très sombre Disciples III (je n'ai pas joué aux deux précédents) très agréable mais qui vaut essentiellement pour son design très travaillé; le jeu est très classique et se jette sans remord une fois fini. En comparaison, après un moment passé sur le sixième volet, l'univers de Might and Magic me semble toujours aussi fade et générique.



Elven Legacy (2009) / PC

Remis dans le bain, je cherchais un truc qui corresponde à ma "charte Battle Isle" que remplissait mal King's Bounty. J'ai trouvé un semblant de réponse avec Fantasy Wars, un jeu terriblement basique mais ô combien addictif avec même un fond de "vieux", sauce Fantasy General. Le gameplay est simplissime, pas d'exploitation, juste un peu de soin à apporter aux unités qui, comme c'est la mode, montent en niveau au fil des victoires et beaucoup d'attention dans le déplacement (le jeu propose très vite un challenge plutôt relevé). Elven Legacy en est la suite/extension stand-alone, largement améliorée et agrémentée elle-même de trois add-ons pleins de bonnes idées et d'un éditeur qui me rappele les innombrables cartes que j'ai pu imaginer avec mes pauvres vingt-quatre tuiles bricolées à la main pour Risk (réutilisées par tard pour Heroclix mais ça marchait moins bien). Tiens, en parlant de Risk, j'ai beaucoup aimé le très rigolo Risk Factions et, comme pour les shumps, la mode actuelle des trucs fun en téléchargement (Tiny Tokens Empire) me plait beaucoup. Greed Corps par exemple est aussi très chouette.


Auraient pu être dans la liste :
Risk II et ses tonnes d'options. Populous. Transarctica qui m'a toujours fait penser à la Compagnie des GlacesThe Settlers III, un jeu Blue Byte (encore eux) découvert après Anno 1602. Desperados, un Commando-like sauce barbecue. Emperor: Battle for Dune et ses cut-scenes live typiques de Westwood. Guardians of Graxia, un tour par tour qui se trouve être le pendant fantasy de Panzer General Allied Assault et qui, comme Panzer General Allied Assault, existe parallèlement en vrai jeu de plateau qu'il a l'air super bien et que je crève d'envie d'essayer. World in Conflict et Codename Panzers Cold War aux gameplays très proches et qui m'avaient beaucoup accrochés par leur approche 100% action... Tiens, en passant, j'ai une sainte horreur du "nouveau" mode de visualisation des jeux de stratégie qui prend des angles de vues plongeants super pas pratiques et qui oblige à bouger la caméra avec ZQSD. C'est vraiment pas ergonomique comme système, j'utilise pas mon clavier dans les jeux de stratégie, moi !