tag:blogger.com,1999:blog-31278534859801497582024-03-14T04:59:05.816+01:00NaniGamingDes jeux vidéo, de la mauvaise foi et un colt dans chaque main.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.comBlogger66125tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-8689955024554894342013-03-30T02:42:00.000+01:002014-10-28T15:20:18.788+01:00On fermeLa vie est faite de ces instants où l'on saute d'une diligence à une autre sous le feu ennemi, cramponné au dernier sac d'or, revolver à la main. Le présent post en est un. Nanigaming s'arrête, faute de temps, mais point d'inquiétude, vous pourrez toujours lire de mes tirades à n'en plus finir et de mes <i>rants</i> sauvages sur <a href="http://www.rpgfrance.com/" target="_blank">RPG France</a>, où je sévis déjà depuis quelques temps sous l'auguste nom de <i>skoeldpadda</i> (c'est du suédois) et dont je viens, hourra pour moi, d'intégrer la sémillante équipe éditoriale.<br />
Car oui, l'avantage quand on saute d'une diligence à l'autre, c'est qu'on continue quand même d'avancer. <br />
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...Et n'oubliez pas : jouer tue. C'est TF1 qui l'a dit.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-57129565926835855502013-01-07T02:34:00.000+01:002014-03-10T05:48:58.420+01:0011 jeux... de 2012Par rapport à 2011, 2012 fut une année curieusement sage. Dire que j'en fus déçu serait en dessous de la vérité et il a fallu que je cherche un peu pour trouver des jeux qui en valent la peine, tant sur la plan indé que chez les grosses maisons AAA, d'où une sélection un peu étrange mais, après tout, qui aura le mérite d'être originale.<br />
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<a href="http://www.gamesidestory.com/wp-content/gallery/jeu_shank2/shank2-5.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.gamesidestory.com/wp-content/gallery/jeu_shank2/shank2-5.jpg" height="360" width="640" /></a><br />
<b><br />Shank 2</b> (7 fevrier) <br />
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A la mode cette année, la 2D se porte en toutes saison, qu'il s'agisse de se réchauffer à grands renfort de bourre pif au bord de l'automne (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=dYNU7BhrTw8" target="_blank">Skullgirls</a>) ou de faire péter les rétines avec du <b>Jazzrabbit</b> sous acides (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=nQit577hit4" target="_blank">Hell Yeah</a>). Dans la spécialité, la star de l'année est sans contexte Klei Entertainment, qui parvient à livrer en à peine huit mois deux perles comme <b>Shank 2</b> et <b>Mark of the Ninja</b> (j'y reviendrais).<br />
<b>Shank 2</b> reprend absolument tous les points qui faisaient de <b>Shank</b> un <i>sleeper hit</i>. C'est <i>fun & frantic</i> comme disent les mangeurs de hotdogs, et ça a largement été affiné : des roulades au stick droit aux combos multiarmes complètement revus, tout est fait pour que Shank soit plus bourrin et efficace qu'avant, bien servi par une histoire qui change le vengeur du premier opus en défenseur des opprimés. Ca sent toujours la série B mexicaine sauce Robert Rodriguez, c'est toujours plein à craquer de bonus et de débloquables en tout genre, et c'est toujours aussi bon.<br />
Seule ombre au tableau, la disparition de l'aventure coop, remplacée par des matches en arène peut-être plus <i>funs</i> et sauvages mais aussi beaucoup plus redondants.<br />
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<a href="http://pshomegazette.com/wp-content/uploads/2012/02/scarygirl7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://pshomegazette.com/wp-content/uploads/2012/02/scarygirl7.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
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<b>Scarygirl</b> (9 avril)<br />
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L'an dernier, <b>Alice Madness Returns</b> avait comblé mes attentes de plate-formes et de <i>beat'em all</i>... en 3D. Cette année, en compagnie de l'explosif <b>Shank 2</b>, <b>Scarygirl</b> et son univers comicorrifique (adapté d'une chouette bédé, si vous êtes curieux) transposent combos et acrobaties dans une 2D bienvenue. Dans l'absolu, Il s'agit d'un <b>Pandemonium</b> Burtonien des plus classiques, avec une foultitude de mondes à traverser, des trouzaines de vilains à tabasser et un challenge assez ardu du fait de la fragilité de l'héroïne. Manque de chance, <b>Scarygirl</b> est aussi livré avec la panoplie complète des défauts des jeux "2D et demi" (camera qui a la bougeote, appréciation hasardeuse des distances, différenciation premier/second plan aléatoire). Bien plus ennuyeux, la conversion Steam est inexplicablement ravagée avec une réso max de 1280x1024 (4/3 obligatoire) et un antialias absent là où la version PS360 tourne en 720p tout prop'... Ce qui ne l'empêche pas de faire partie de ces jeux qu'on parcourt à l'envie, juste pour replonger dans un étrange conte pour enfants.<br />
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<a href="http://i.pcworld.fr/1248563-legend-of-grimrock.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://i.pcworld.fr/1248563-legend-of-grimrock.jpg" height="360" width="640" /></a><br />
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<b>Legend of Grimrock</b> (11 avril)<br />
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J'en attendais beaucoup, il n'a pas déçu. <b>Legend of Grimrock</b> est bel et bien le <i>dungeon crawler old-school</i> qu'il prétendait être, avec toutes les qualités mais aussi tous les défauts que ça implique. Il propose bien ces <i>builds</i> improbable qu'il promettait, du <i>runecasting</i>, des énigmes tordues et plein de trucs chouettes, mais il est aussi très redondant, hyper linéaire et souffre indiscutablement du manque d'expérience de ses auteurs, manifestement plus occupés à faire le <i>dungeon crawler</i> de leurs souvenirs nostalgiques plutôt qu'un jeu qui se tienne par lui même.<br />
La qualité du jeu dépend donc au final essentiellement de l'âge du joueur et de sa connaissance du sujet. Un peu faible, sans doute, mais pas assez pour être <i>game-breaker</i>. <b>Grimrock</b> est excellent, je n'en démordrait pas. <br />
Non, le vrai problème avec <b>Grimrock</b>, c'est qu'il a un un malus nyctophobie +10 qui m'empêche d'y jouer plus de trois minutes sans paniquer complètement...<br />
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<a href="http://www.stillatspawn.com/wp-content/uploads/2012/05/2011-12-26_00002.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.stillatspawn.com/wp-content/uploads/2012/05/2011-12-26_00002.jpg" height="360" width="640" /></a><br />
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<b>Warlock - Master of Magic</b> (8 mai)<br />
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<b>Civilization V</b>, version <i>light (& magic)</i>. <b>Warlock</b> n'invente pas l'eau chaude à couper le beurre mais réutilise à la sauce <b>Fantasy General</b> tout ce qui fait le sel du 4X en mode conquistador. Exploration et baston sont les maîtres mots et le but du jeu est tout simplement de repeindre la carte de sa couleur. Débarrassée des soucis diplomatiques d'un <b>Civi</b>, l'IA est parfaitement apte à répondre aux assauts répétés et l'ajout de nombreux petits bonus comme les mondes parallèles pleins de monstres et les héros à recruter au petit bonheur la chance rendent les parties réellement intéressantes, sans compter parfois très longues.<br />
Dans le style variation sur le même thème, <b>Warlock</b> est indiscutablement le meilleur clone de <b>Civi</b> depuis bien longtemps. On n'en attendait pas moins des papas d'<b>Elven Legacy</b>.<br />
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<a href="http://i1-games.softpedia-static.com/screenshots/Offspring-Fling-Reveal-Trailer_6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://i1-games.softpedia-static.com/screenshots/Offspring-Fling-Reveal-Trailer_6.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
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<b>Offspring Fling</b> (11 mai)<br />
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Il y a quinze ou vingt ans, ce jeu aurait été sur la couverture d'un magazine. De plusieurs magazines, en fait. On aurait payé 40 à 50€ pour y jouer sur deux disquettes. Il aurait été le fruit du labeur d'une bonne dizaine de travailleurs, probablement poussés par un fier éditeur de renom. En 2012, une pièce de l'inventivité d'<b>Offspring Fling</b> est le fruit d'un seul homme, financé avec du bois de chauffage et vendu pour moins de $7 à la sauvette directement sur le site de son auteur dans l'indifférence la plus rase. Evidemment, cette comparaison n'a rien de neuf, mais à chaque fois que j'y pense, je secoue la tête avec un sourire narquois, tapote paternellement l'arrière du crâne de mon moi de douze ans et savoure les joies infinies du petit monde de l'indépendance moderne. C'est pour ça que j'aime la scène indépendante, elle me rappelle les concepts un peu fous du temps du ST et de l'Amiga (et de la <a href="http://www.youtube.com/watch?v=0TIVD7qwEiE" target="_blank">SNES</a> aussi). <br />
Balancer des oiseaux dans les airs est chose commune aujourd'hui (sic), mais <b>Offsping Fling</b> en fait une mécanique de <i>gameplay</i> aussi originale qu'efficace, réussissant par la même à éviter tout sadisme vidéoludique qui aurait à n'en point douter fait hurler les Brigitte Bardot de pixels. <b>Offsping Fling</b> est mignon au possible, malin, impitoyable et avec 100 niveaux à <i>time-attack</i>er + un éditeur, sa durée de vie est conséquente. <br />
Au passage, Kyle Pulver fut également à l'oeuvre cette année sur <b>Snapshot</b>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EbTfwvHTcQQ" target="_blank">diablement joli</a> mais nettement moins <i>funky</i>.<br />
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<a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/03/xblig_escape_goat_01.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/03/xblig_escape_goat_01.png" height="388" width="640" /></a><br />
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<b>Escape Goat</b> (12 juin)<br />
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<b>Offspring Fling</b> fut un temps en balance pour la place de plateforme-puzzle de l'année. Un mois, en fait, le temps qu'<b>Escape Goat</b> sorte et lui vole la vedette avec une déconcertante facilité. Car si <b>Offspring Fling</b> est excellent est un indéniable jeu de l'année, <b>Escape Goat</b> lui est incontestablement supérieur. Ouaip. Continuant dans la mouvance micro des 90's, il a ravivé le souvenir de ce diable de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=4MSRfAwhBKQ">Stone Age</a>, puzzle dinosoïde dans lequel il était aussi question de labyrinthes et d'interrupteurs. <b>Escape Goat</b> y ajoute une ambiance ésotérique rigolote pleine de capridés de pixels, une bande son <i>groovy</i> à souhait et une bonne dose de sadisme explosif et d'humour noir.<br />
Truc sympathique, ce jeu avait commencé sous forme de projet web, et on peut toujours y jouer <a href="http://www.playescapegoat.com/">gratuitement</a>, éditeur inclus. <br />
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<a href="http://cdn4.steampowered.com/v/gfx/apps/230700/ss_b7d0b47363c3027385a9f24a416cb2964af368f4.1920x1080.jpg?t=1379775978" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://cdn4.steampowered.com/v/gfx/apps/230700/ss_b7d0b47363c3027385a9f24a416cb2964af368f4.1920x1080.jpg?t=1379775978" height="360" width="640" /></a><br />
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<b>La-Mulana</b> (13 juillet)<br />
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Après des millions d'années d'attente, la version "HD" (lire "WiiWare") de <b>La-Mulana</b> a le bon goût d'être enfin disponible dans une langue compréhensible (comprendre "sans kanjis") et, comble de luxe, sur PC. Autrement moins difficile que l'<a href="https://www.youtube.com/watch?v=7WXj9b1skBY" target="_blank">original</a>, ce sympathique portage perd les vannes sur Konami et le MSX (les <i>copyrights</i>, voyez-vous) mais gagne grandement en <i>gameplay</i> : les sauts sont nettement plus précis et, si le fonctionnement des énigmes est toujours aussi nébuleux, la difficulté générale du jeu a été revue à la baisse (ça reste un jeu de chacal, soyez néanmoins prévenus). En fait, tout est prévu pour qu'on s'égare dans le dédale de tableaux de ce clone de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=AqalcHTfN94" target="_blank">Maze of Galious</a> au bon goût d'Indiana Jones sans pour autant avoir envie de suicider le pauvre docteur. Les 'coreux qui veulent du gros challenge capilotracté peuvent toujours s'essayer à la <a href="http://agtp.romhack.net/project.php?id=lamulana" target="_blank">version originale</a> et à ses graphismes 16 couleurs. Pour les nostalgiques, je ne saurais que trop conseiller d'aller directement à la source avec le <a href="http://www.braingames.getput.com/mog/" target="_blank">remake</a> de <b>Maze of Galious</b>.<br />
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<a href="http://techgage.com/reviews/gaming/death_rally_2012/death_rally_11.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://techgage.com/reviews/gaming/death_rally_2012/death_rally_11.jpg" height="360" width="640" /></a><br />
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<b>Death Rally</b> (3 aout)<br />
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Celui là s'est fait casser la gueule à la sortie. <b>Death Rally</b> est un remake iOS fort bien foutu du <a href="https://www.youtube.com/watch?v=kIbSwTYsKpg" target="_blank">classique</a> des 90's arrivé à l'improviste sur PC... Pour environ trois fois plus cher que sur son support d'origine.<br />
On y a perdu Duke, licence oblige, mais le reste du jeu est pratiquement identique, de la vue de dessus aux armes en passant par la customisation et les noms des adversaires. On a même droit à une histoire bizarre racontée sous forme de BD à laquelle je dois bien avouer n'avoir porté aucune attention : le <i>track design</i> est toujours aussi rigolo, certains boss sont increvables et la rejouabilité est au rendez-vous. <b>Death rally</b> cuvée 2012 est un petit jeu, c'est pas l'achat de l'année, mais nom de Dieu que c'est bon de retrouver ce genre de petits plaisirs dans un bel habit haute définition.<br />
Dans la même catégorie "remake pas cher sur iOS vendu 15€ sur Steam," on trouve aussi <a href="https://www.youtube.com/watch?v=RxCfN-g405Q" target="_blank">North vs South</a>, le jeu de stratégie des Tuniques Bleues. C'est bon mais c'est cher. <br />
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<a href="http://media1.gameinformer.com/imagefeed/screenshots/Symphony/Symphony_screenshot_04.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://media1.gameinformer.com/imagefeed/screenshots/Symphony/Symphony_screenshot_04.jpg" height="360" width="640" /></a><br />
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<b>Symphony</b> (6 aout)<br />
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Le problème majeur d'un shmup, c'est souvent sa durée de vie. Oh, c'est rejouable à l'envie, ne serais-ce que pour scorer, mais ça reste généralement limité à 5 ou 6 niveaux.<br />
<b>Symphony</b>, reprenant la recette d'<a href="https://www.youtube.com/watch?v=ip-LrrAmnPg" target="_blank">Audiosurf</a>, propose de shmuper sur la sélection musicale de son choix, intégrant boss et histoire à la playlist. C'est simple, bien trouvé, bien foutu, et surtout très <i>fun</i>. Evidemment, le jeu est habillé de graphismes psychés flashouilleux de rigueur avec ce type de concepts abstraits, mais qu'importe. Le <i>gameplay</i> est au poil et l'algorithme est fort habile dans la création de <i>patterns</i> intéressants. Et puis ça marche avec tout type de musique, de l'electro la plus beateuse au blues le plus éthéré, rendant l'expérience parfois <a href="https://www.youtube.com/watch?v=NUpu9viUo68" target="_blank">délicieusement étrange</a>.<br />
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<a href="http://cdn4.steampowered.com/v/gfx/apps/214560/ss_152fb144da101f023f0440b2755b0a9f9e3847ce.1920x1080.jpg?t=1379624521" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://cdn4.steampowered.com/v/gfx/apps/214560/ss_152fb144da101f023f0440b2755b0a9f9e3847ce.1920x1080.jpg?t=1379624521" height="360" width="640" /></a><br />
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<b>Mark of the Ninja</b> (22 octobre)<br />
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Oubliez les airs supérieurs de <b>Dishonored</b>, le <i>stealth game</i> de l'année est un <i>platformer full</i>-2D avec les mécaniques les plus simples du monde et une liberté d'action proprement délirante. C'est du Klei, je l'ai déjà dit, et c'est pas loin d'être mon jeu de l'année. Casse-tête sans jamais être <i>cheap</i>, beau à damner un animateur de chez Pixar et surtout doté d'une jouabilité au poil.<br />
Dans le genre ninja-tête-en-bas, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=cMmYh0Rjjvk" target="_blank">Swindler</a> est aussi joli que gratuit. Normal, me direz-vous, pour un jeu flash jouable en navigateur, mais on oublie trop souvent que les jeux flash ne sont pas que des proto-<b>Trials</b> mal foutus et des pré-<b>Angry Birds</b> codés à l'arrache. <br />
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Comme ça fait que 10 jeux pour un top 11, bonus vieux motard :<br />
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<a href="http://image.jeuxvideo.com/images/pc/a/s/assassin-s-creed-revelations-pc-1322835616-060.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://image.jeuxvideo.com/images/pc/a/s/assassin-s-creed-revelations-pc-1322835616-060.jpg" height="400" width="640" /></a><br />
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Après l'avoir boudé en fin d'année dernière, j'ai passé le printemps à jouer à <b>Assassin's Creed Revelations</b> et à son enivrante Istanbul. On y perd le cheval des précédents volets et un peu du sentiment de liberté (en contrepartie, l'impression d'enfermement dans une megapole est impressionnante) mais la <i>map</i> est bien suffisante et, surtout, l'ambiance orientale nettement plus à mon goût. C'est poussiéreux, ça sent l'épice à travers mon écran et la musique est sublime. Mieux, le <i>gameplay</i> s'affine encore et à des combats encore plus dynamiques s'ajoute une grande fluidité d'exploration (la <i>hookblade</i> à elle seule change radicalement la façon de jouer, on est beaucoup plus mobile que par le passé). Dernier point notable, la narration, autrement mieux maîtrisée que dans les opus précédents. <br />
<b>Revelations</b> est, malgré les râles des fans avides de, justement, révélations, le meilleur <b>Assassin's Creed</b> de "deuxième génération," voire le meilleur <b>Assassin's Creed</b> tout court.<br />
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Mention sympa :<br />
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<b>WRC3</b> commence enfin à avoir une bonne physique mais son mode carrière emprunté à l'infâme <b>MUD</b> est juste imbitable. On le dit depuis 2010 mais... Fera mieux l'année prochaine ? <br />
<b>Crusader Kings II</b> m'a passionné le temps d'une (longue) partie, mais j'ai été incapable de recommencer une nouvelle campagne. Plus envie.<br />
<b>Sleeping Dogs</b>, ses milliards de DLC, son <i>cosplay</i> de Chen Zhen, ses rues encombrées et ses clins d'oeil au cinéma de Hong Kong.<br />
<b>Top Gun Hard Lock</b> m'a beaucoup trop amusé pour ce qu'il valait réellement, mais c'était Top Gun... et j'étais en manque de <i>shooters</i>.<br />
<b>Hell Yeah!</b> est aussi crétin et bourrin que promis, c'est <i>fun</i> et toutes ces sortes de choses, mais j'ai vraiment du mal avec l'univers graphique fluorescent et le gore gratuit totalement inutile.<br />
<b>Inquisitor</b> est <a href="http://www.rpgfrance.com/dossier-10059-3-rpg-2012-les-choix-des-membres-redaction" target="_blank">l'indé de l'année</a> sur RPGFrance. J'approuve, quoi que ce soit loin d'être mon genre de RPG.<br />
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C'était nul :<br />
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<b>Krater</b> et <b>RAW</b> avaient l'air d'hack'n slashes colorés et sympas. Les mots importants étant "avaient l'air". <br />
<b>DiRT Showdown</b> aussi avait l'air cool, mais lui, il était livré sans moteur physique, ce qui est fort embêtant pour un jeu de tutures. <br />
<b>Rayman Origins</b> est finalement sorti sur PC... avec les même défauts que la version Wii. C'est plus un jeu de plate-formes, c'est un <i>rhythm game</i>.<br />
<b>The Testament of Sherlock Holmes</b> a un bon <i>gameplay</i> et une réalisation tout à fait honnête mais souffre d'une narration lente à en crever et surtout d'un scénario alambiqué aux limites du comprehensible dont le personnage titre tire des conclusions hallucinées. C'en devient très vite totalement insupportable.<br />
Istanbul avait fini de me convertir à la série. Las, <b>Assassin's Creed III</b> est un nid à <i>bugs</i> au <i>gameplay</i> douteux et sans conteste ma plus grande déconvenue de l'année. <br />
<i>Last but not least</i>, <b>Torchlight II</b> est proprement imbuvable. Si, vraiment. Fini le p'tit côté pas prise de tête limite parodique du premier volet, <b>Torchlight II</b> est l'exemple même à ne pas suivre, une <i>overdose</i> d'<i>overcool</i>isme <i>old-school</i>, ou quand "à essayer d'être <b>Diablo II</b> un peu trop fort, on en perd toute légitimité et toute crédibilité". Il est impossible de faire quoi que ce soit sans que le jeu rappelle lourdement au joueur que c'est "<i>old school</i>", "pour les <i>true</i>". "<b>Diablo II</b>, quoi". C'est bête, je voulais jouer à <b>Torchlight II</b>.<br />
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J'y ai pas joué :<br />
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<b>Transformers Fall of Cybertron</b> était parmi les jeux que j'attendais le plus cette année. Et en fait non... <br />
Etant développé par Arkane (auteurs de l'excellent <b>Arx Fatalis</b>) et proposant de jouer un mix assassin-voleur tout à fait à mon goût, <b>Dishonored</b> avait aiguisé ma curiosité à son annonce. Il sera pourtant resté sur la touche, les vidéos de <i>gameplay</i> m'ayant laissé particulièrement froid.<br />
Sinon, j'aurais bien aimé jouer à <b>Twisted Metal</b>, sans doute pas longtemps, mais les jeux du style sur PC n'étant pas légion, j'aurais bien troqué ma souris contre un dualshock3 quelques instants... Pareil pour <b>Epic Mickey 2</b>, annoncé mais finalement pas sorti sur PC...Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-56953814703432300752012-12-07T14:36:00.000+01:002012-12-07T14:36:15.800+01:00Donjon betaFaisons dans la fainéantise et recopions <a href="http://indiegames.com/2012/12/beta_release_rogues_tale_epixx.html" target="_blank">les informations</a> des autres sans reformuler.<br />
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<i>Epixx.org has released a <a href="http://rogue.epixx.org/download.html" target="_blank">beta</a> version of its in-progress single-player roguelike <a href="http://rogue.epixx.org/index.html" target="_blank">Rogue's Tale</a> as a free download for Windows (free registration required for play).</i><br />
<i>Rogue's Tale aims to offer a "brutally difficult" roguelike experience, and has been in development since 2009. In addition to a standalone client, a server version is also available, in the event that Epixx's servers experience downtime. A detailed <a href="http://rogue.epixx.org/basics.html" target="_blank">player's guide</a> is also available, and should prove quite helpful for new players.</i><br />
<i>The current Rogue's Tale beta version will remain available until the end of the month. Bug reports are welcomed at epixx.org.</i><br />
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Les anglophobes me pardonneront, contrairement à mon post précédent, je n'ai même pas le courage de traduire les dix malheureuses lignes de ce repost éhonté. La raison en est simple : <b>Rogue's Tale</b> est bon, je veux retourner y jouer. Tout de suite.<br />
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<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/seD3KGNxs5Q" width="640"></iframe></div>
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<br />Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-19721397516564821512012-11-22T21:27:00.001+01:002012-12-03T04:48:11.664+01:00Plateau télé 2.0<br />
Les enfants, si vous aimez les jeux de plateau mais que vous ne pouvez plus vivre sans votre connexion internet, j'ai ce qu'il vous faut.<br />
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Actuellement, un "<a href="http://bmo.fuckthisjam.com/submissions" target="_blank">jam</a>" est en cours dans l'univers de l'indé. L'idée, c'est de créer un jeu dans un style qu'on n'aime pas spécialement, ou du moins dans lequel on n'aurait jamais tenté sa chance, et ce en sept petits jours.<br />
Au milieu de toutes les horreurs que ce laboratoire du docteur Frankenstein collectif a produit, il y a <b>Desperate Gods.</b><br />
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<b>Desperate Gods</b> est un jeu de plateau tout ce qu'il y a de plus simple, mais son concept est hyper original : c'est, basiquement, un VRAI jeu de plateau, transposé dans un environnement 3D. Le concept est simple : on a un jeu de plateau 100% temps réel dont les auteurs fournissent une règle, mais il est parfaitement possible, de la même manière qu'un <i>boardgame</i> classique est régit par un accord tacite entre joueurs, d'en créer de nouvelles en utilisant pions, cartes et plateau fournis "dans la boite".<br />
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Si vous comprenez l'anglais, les développeurs l'expliquent mieux que moi et vous offrent la règle du jeu de ce qu'ils traduisent comme "un genre de <b>Diablo</b>" en vidéo :<br />
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Pour les non-anglophones, voici ce que ça dit (la vidéo est commentée par David Rosen, développeur chez Wolfire Games) :<br />
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<i>"La semaine dernière, Aubrey </i>[la seconde moitié de Wolfire Game]<i> et moi avons participé à un "Game Jam" de sept jours pour lequel nous avons développé un jeu nommé <b>Desperate Gods</b>. Le thème du jam était de créer un jeu dans un genre qu'on n'aime pas spécialement, et nous avons fini par faire un jeu de plateau numérique. En fait, nous aimons les jeux de plateau, mais nous pensons que leurs adaptations vidéoludiques tendent à laisser de côté certains aspects qui font la qualité de tels jeux.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Premièrement, avec un vrai jeu de plateau et à un niveau basique, il est simplement amusant de bouger des pions et de rouler des dés juste pour voir ce que ça donne. Pour répliquer ça, nous avons autant que possible calqué les mouvements de la souris sur des vrais mouvements. Par exemple, il est possible de cliquer pour prendre un dé et il suffit de passer la souris sur d'autres dés pour les ramasser en même temps, puis de les secouer comme on secouerais de vrais dés et de lâcher de clic pour les lancer. Vous pouvez aussi compter les cases sur la table en maintenant le clic et en pressant T pour "taper" le plateau avec votre pion. De la même manière, vous pouvez maintenir le clic sur une pile de carte pour la ramasser ou simplement cliquer une fois pour en prendre une.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Deuxièmement, les jeu de plateau offrent beaucoup de liberté. Les règles n'existent que sous une sorte de contrat entre les joueurs, vous pouvez facilement créer vos propres règles et variations, permettre aux nouveaux joueurs de supprimer des mouvements qu'ils ne comprendraient pas et même créer un jeu totalement différent en utilisant les même pièces. Dans <b>Desperate Gods</b>, l'approche est similaire. Nous vous proposons un manuel de jeu, des cartes, des pions et une base partagée en ligne, mais vous pouvez en faire ce que vous voulez. La meilleure façon de jouer est probablement avec des amis et un chat vocal. Il y a aussi un chat textuel dans le jeu mais si vous jouez avec un groupe totalement étranger, ils peuvent ne prêter aucune attention au règles.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Troisièmement, les vrais jeux de plateau sont éminemment sociaux. Les joueurs partagent le même espace et interagissent en temps réel. Leurs transcriptions numériques sont souvent froides et peu attractives, il arrive souvent que vous en voyiez même pas ce que font les autres joueurs pendant leurs tours. Pour éviter cela, nous avons fait en sorte que tout soit synchronisé en temps réel via des curseurs de souris individualisés et les effets sonores. Pour aider encore à la création d'un espace partagé, nous avons créer des musiques originales et elles sont jouées en même temps pour tous les joueurs. Nous avons laissé le code source libre </i>[voir lien en bas du présent article]<i> au cas où quelqu'un voudrait adapter le système à un jeu différent.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Hormis le système, nous avons également créé le jeu de plateau en lui même. C'est une espèce de mélange entre <b>Chutes & Ladders</b> et <b>Diablo</b>.</i><br />
<i><br /></i>
[la suite de cette traduction est un peu plus libérale que la première partie : étant donné qu'elle concerne les règles du jeu j'ai préféré être le plus clair et détaillé possible plutôt que de faire une transcription littérale]<br />
<i><br /></i>
<i>Dans le coin inférieur droit, on trouve une case "ville" et à côté la pile de cartes correspondante qui contient l'équipement que vous pouvez y acheter. Autour de la ville, la zone verte représente la prairie où vous pourrez combattre les ennemis de la pile de cartes supérieure </i>[avec un verso représentant un motif végétal]<i>. La zone grise représente le donjon dans lequel vous combattre des monstres issus de la pile suivante </i>[avec le verso vert]<i>. En passant par le coin supérieur gauche, vous pouvez continuer et vous enfoncer dans les sous-sols du donjon où vous combattrez les monstres de niveau supérieur </i>[avec le verso argenté]<i>. Enfin, vous pouvez accéder dernier sous-sol avec les monstres les plus puissants </i>[issus de la pile au verso doré]<i>.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Pour préparer le jeu, il vous faut piocher trois cartes de la pile "ville" </i>[et les placer dans les cases prévues au dessus]<i> qui représentent ce qui est disponible à l'achat. Chaque joueur choisit alors un pion de couleur et le place sur la case "ville". Puis vous lancez un dé pour savoir qui partira le premier.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Pour jouer votre tour, vous prenez deux dés et les lancez. Vous déplacerez votre pion du nombre de cases indiquées par le chiffre sur l'un ou l'autre des dés </i>[pas les deux]<i>. En obtenant un 2 et un 6, on peut ainsi se déplacer de 2 ou 6 cases </i>[pas 8]<i>. Après s'être déplacé, il suffit de suivre les indications sur la case où l'on s'est arrêté. Dans le cas présent </i>[la case<i> "swamp" </i>(marais)]<i>, il s'agit de piocher deux cartes "monstre" et d'en choisir une à combattre.</i><br />
<i>Les cartes "monstre" ont trois symboles. Le dé </i>[dans le coin inférieur gauche de l'illustration]<i> représente la valeur minimum qu'il faudra obtenir pour l'emporter. Dans le cas présent </i>[un bandit]<i>, au moins un 3. La pièce </i>[coin inférieur droit de l'illustration]<i> représente l'argent que vous gagnerez si vous l'emportez et le crâne </i>[coin supérieur droit de l'illustration]<i> indique le nombre de points que le montre vous octroiera en fin de partie. En roulant un 3, je l'emporte. La carte est alors placée sur ma pile de victoire </i>[située dans "l'inventaire" en bas de la table de jeu]<i> et je prend le nombre de pièces indiquées sur la carte </i>[à placer dans "l'inventaire" également]<i>. Notez qu'une pièce d'or remplace cinq pièces d'argent. Si vous perdez un combat, vous perdez un point de vie </i>[les pastilles rouges dans l'inventaire]<i> et placez le monstre en bas de la pile "monstre" correspondante. Si vous perdez tous vos points de vie [chaque personnage en a trois], vous perdrez toutes vos pièces et recommencez en ville. Dans tous les cas, votre tour est terminé et c'est au joueur suivant d'avancer.</i><br />
<i>Le jeu se termine quand tous les monstres ont été vaincus. Vous comptez alors les points des monstres vaincus dans votre pile de victoires et le joueur ayant le plus de points l'emporte.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Ceci devrait vous offrir une vision assez claire des règles, mais vous trouverez également un livret </i>[numérique, évidemment]<i> dans l'archive du jeu présentant les règles plus en détail.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Le point crucial du design fut de conserver l'accessibilité innérente au genre tout en permettant aux joueurs de faire des choix intéressants à chaque tour. Pour cela, vous avez le choix du nombre de cases à parcourir, du monstre à combattre et de l'équipement à acheter tout en avançant plus profondément dans le donjon. Il n'y a toutefois que deux ou trois choix disponibles à la fois pour éviter que le jeu soit trop compliqué.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Si vous voulez essayer par vous même, vous pouvez télécharger le jeu gratuitement [lien en bas du présent post]. Et même si vous n'aimez pas les jeux de plateau, il reste interéssant pour les artworks d'Aubrey à qui l'ont doit les 40 cartes, le plateau de jeu et le design des figurines. Si vous trouvez des bugs ou des problèmes de balance de gameplay, n'hésitez pas à nous en faire part sur les forums de Wolfire. Vous trouverez également des informations sur les mises à jour, ainsi que sur Twitter à <a href="https://twitter.com/Wolfire" target="_blank">@wolfire</a></i>"<br />
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Les connaisseurs parmi vous auront sans doute tiquer à l'évocation des règles, et pour cause : en fait de "<b>Diablo</b> the boardgame", on a affaire à un clone de <a href="http://www.latavernedujeu.fr/jeux-de-societes/jeux-adultes/jeux-de-plateau/talisman-479-287.html" target="_blank">Talisman</a>, ni plus ni moins. Quoi qu'il en soit, ça a l'air fondamentalement sympathique et le moteur de jeu promet une versatilité des plus agréables.<br />
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<b>Desperate Gods</b> est téléchargeable gratuitement : <a href="http://www.wolfire.com/dg">http://www.wolfire.com/dg</a><br />
Les développeurs ont aussi laisser le code source en accès libre pour quiconque voudrait vréer son propre jeu basé sur le moteur : <a href="https://github.com/David20321/FTJ">https://github.com/David20321/FTJ</a><br />
et la bande-son est elle-même totalement libre de droits : <a href="http://bandcamp.antonriehl.com/album/desperate-gods">http://bandcamp.antonriehl.com/album/desperate-gods</a>Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-59843661723405091062012-09-21T10:32:00.000+02:002013-03-24T08:08:29.285+01:00Donjons, épées rouillées et vocabulaireDelve<br />
<i>v.intr.</i><br />
To dig the ground, as with a spade.<br />
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C'est ce que le net me dit lorsque je cherche "<i>delver</i>" dans Google. <a href="http://intrrpt.com/delver/" target="_blank">Delver</a>, ce n'est pas qu'un verbe anglais, c'est aussi un jeu dans lequel je viens de me perdre une bonne partie de la nuit et à propos duquel je me demandais l'avis "du monde". Non que j'y prête une quelconque attention, à l'avis du monde, mais j'aime bien l'avoir. Las, devant le manque total de retour, mon intérieur de moi-même, <i>roguelik</i>eur devant l'éternel, se fera justice lui même. Là.<br />
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Une rapide visite en compagnie du sympathique <a href="http://www.youtube.com/user/TheUberHunter" target="_blank">GameHunter</a>.</div>
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<b>Delver</b>, quoi est-ce ?<br />
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<b>Delver</b>, ça est un <i>roguelike</i>, si vous lisez bien, et c'est du voxel, si vous voyez bien. L'un dans l'autre, me direz vous, "c'est du <b>Minecraft</b> avec un donjon". Sauf que non. Ca en a le <i>look</i>, mais nullement la saveur (j'honnis profondément <b>Minecraft</b>, si vous voulez tout savoir). <b>Delver</b> se veut d'une engeance bien plus auguste, son papa, le sympathique <a href="http://www.intrrpt.com/blog.html" target="_blank">Chad Cuddigan</a>, citant <b>Ultima Underworld</b> et les vieux <i>crawlers</i> des 90's que maintenant vous aimez tous grâce à la sortie bénie de l'apôtre <b>Grimrock</b>. Si, si, vous aimez, <a href="http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00042076-legend-of-grimrock.htm" target="_blank">jeuxvideo.com</a> l'a dit.<br />
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Vous aimez tellement que mon doux paragraphe et son manque total d'information vous donne des fourmis dans la souris. Vous voulez savoir, lecteurs <i>pyrgophages</i>*, vous saurez.<br />
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<b>Delver</b> se joue à la première personne, en temps réel et repose sur deux principes simples : l'exploration et le <i>loot</i>. Comme dans tout bon <i>roguelike</i>, vous aurez à y tester des tas de choses par vous-même, lâchés sans une carte que vous serez dans ce sombre donjon. Il n'y a même pas de classe à choisir, votre jeu se fera selon que vous préfériez manier un des nombreux sceptres qui traînent (et qui balancent des boulettes comme dans <b>Heretic</b>) ou que vous soyez un gras fonceur avec du poil qui dépasse de la chemise. L'inventaire est réduit mais fort bien agencé, on peut goûter des potions d'un simple clic et balancer des objets sur des pièges pour les activer -ou dans la gueule des vilains, mais c'est pas très efficace- d'une bête pression sur une touche du clavier. De fait, le jeu se prend en main très facilement, pour peu que vous n'oubliez pas de passer vos français claviers en mode QWERTY car le machin, composé d'un unique exécutable (c'est du java), ne fait pas la conversion en euro tout seul. Par contre, il prendra grand soin de sauvegarder votre partie jusqu'à ce que mourriez sous ses nombreux assauts. Après quoi vous recommencerez. C'est comme ça que ça marche dans <b>Delver</b>.<br />
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Derniers détails avant de vous lâcher pour vous laisser lyncher dans ses profondeurs, <b>Delver</b> est équipé d'un générateur aléatoire de donjon (l'avantage du voxel), est encore en phase alpha-beta-gamma (comprendre "susceptible de vous planter sans rien demander"), est souvent mis à jour (la prochaine devrait d'ailleurs voir arriver classes et feuilles de personnages) et ne coûte pas un radis. Les <i>roguelikes</i>, quand on est <i>true</i>, on les vend gratuit.<br />
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<span style="font-size: xx-small;">(*)Du grec pyrgos, "donjon," et phagos, "manger". Ne cherchez pas dans le dictionnaire, je viens d'inventer ce mot.</span><br />
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Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-59501861806127827272012-01-02T12:00:00.000+01:002013-02-18T13:27:58.783+01:00Pas d'bras... pas d'brasEn ce deuxième matin de l'année nouvelle, se souvenant avoir lu son nom dans ma liste des jeux "que j'aimerais jouer", un mail me demandait comment la nouvelle aventure de l'étrange humanoïde blond de Michel Ancel avait pu rater mon top 2011 et, pire encore, ne même pas figurer dans mes<i> leftovers</i> aux côtés d'un demi-<b>Sonic</b>. J'attendais <b>Rayman Origins</b> sur PC, Ubi l'a subitement annulé et, n'ayant pas de console HD, j'ai du me rabattre sur la version Wii. <b>Epic Mickey</b> a beau être un des meilleurs jeu du genre de ces dernières années, la Wii est loin d'être ma plate-forme de prédilection... Et puis la Wii qu'il y a chez moi, c'est pas <i>la mienne</i>. Y a <b>Just Dance</b> dedans.<br />
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Ceci dit, je n'ai pas l'impression que ça change grand chose graphiquement parlant. <b>Rayman Origins</b> sur Wii chatouille la rétine autant que son jumeau HD, c'est beau, l'animation est nickel, y a des couleurs partout, c'est<i> cartoon</i>, et.... et le <i>chara design</i> est dégueulasse. Ca me fait penser aux dessins animés Nickelodeon gueulards du dimanche matin, les trucs à la <b>Zinzins de l'Espace</b>. J'ai horreur de ça. C'est techniquement époustouflant mais artistiquement c'est loin de la qualité ronde et léchée de l'original. Le dessin de <b>Rayman Origins</b> est vulgaire, oui, vulgaire, comme ce plan libidineux où le blondinet sans membres reluque sous la jupe ultra courte de la petite fée. Que ça se passe "avant que Rayman soit un héros" ou pas, peu m'importe, ce Rayman là n'est pas le Rayman que j'aimais. La différence est aussi grande qu'entre le Sonic fier et silencieux de la Megadrive et son alter-ego <i>cocky</i> super agaçant moderne.<br />
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Passé ce petit intermède vieux chieur, indiscutablement,<b> Rayman Origins</b> est bien le dessin animé à jouer qu'on nous vendait. L'animation est sans faille, les décors sont magnifiques et les musiques sont enchanteresses. Je me suis même fait au <i>character design</i>, parce qu'il sied finalement extremement bien à l'animation hyper exagérée de ce <i>cartoon</i>-dont-vous-êtes-le-héros.<br />
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Pourtant, je n'aime pas ce jeu.<br />
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Je n'aime pas son <i>gameplay</i>, trop <b>Prince of Persia</b>esque, basé sur le sprint à réflexes avec un seul chemin possible là où l'original misait sur un rythme posé et de l'exploration.<br />
Oui, la difficulté est au rendez-vous, mais pas celle que j'attendais. Dans<b> Rayman Origins</b>, il n'est plus question d'être bon et de maîtriser les capacités de son personnage, il s'agit la plupart du temps bêtement d'apprendre le niveau par coeur et de savoir quand appuyer sur quel bouton, comme une gigantesque QTE. Alors certes, <b>A Flipping Good Time</b> a le même type de <i>gameplay</i> et c'est mon jeu de plate-formes de l'année, me direz-vous, mais <b>A Flipping Good Time</b> n'est pas un <b>Rayman</b> vous répondrais-je, et un <b>Rayman</b>, ça ne se joue pas comme ça.<br />
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Plus encore que la façon de jouer, c'est la maniabilité pure et simple du jeu qui me pose problème. Je ne sais pas si c'est un défaut de la version Wii, mais il y a une latence, légère mais très présente, qui empêche d'être le moins du monde précis. Et l'animation ne fait rien pour aider. Rayman se dandine et bouge dans tous les sens, c'est joli mais son maniement en devient terriblement douteux, il est difficile de juger s'il a touché un mur ou non, s'il peut rebondir ou s'il glisse. J'avais le même problème avec le vénérable <b>Earthworm Jim</b>. D'ailleurs, comme ce fut le cas avec le ver de l'espace, j'ai dans <b>Rayman Origins</b> toute les peines du mondes à calculer la distance des sauts et je suis plus d'une fois tombé en ratant mon coup pour des raisons imaginaires et délirantes, passant totalement à côté d'une plate-forme alors que j'étais persuadé que mon<i> timing</i> était bon. Et si juger les trajectoires est particulièrement délicat, quand l'inertie s'en mêle (un comble dans un <b>Rayman</b>), c'est au purgatoire des jeux de plate-forme qu'on est transporté.<br />
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Tout ceci n'est peut-être qu'un coup à prendre (comme pour <b>Earthworm Jim</b>, me direz vous), ou alors je joue définitivement comme un pied, mais j'ai fini des jeux qui m'avaient l'air plus compliqués comme, au hasard, le premier <b>Rayman</b>, réputé pour être un des jeux de plate-forme les plus durs jamais conçu. Plusieurs fois. Et avec un Gravis Gamepad, la manette la plus pourrie de l'histoire du PC. Alors pourquoi, pourquoi diable suis-je incapable de manier sa version 2011 correctement ? Je bloque ou ai bloqué à d'innombrables endroits pour une seule et unique raison : j'ai compris où passer, j'ai mémorisé la séquence, mais je suis incapable de la mener à bien, mon personnage me glisse littéralement entre les mains.<br />
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Voila pourquoi <b>Rayman origins</b> n'est pas dans mon top 2011 et pourquoi je ne le considère même pas comme un bon jeu. Et je n'ai même pas l'impression d'être de mauvaise foi. Je suis amer, déçu et frustré. Je n'aime pas ce jeu parce que son <i>gameplay</i> est totalement vicié, parce que j'aime Rayman et parce que nom de dieu, ce nouvel épisode est beau à damner un animateur de chez Disney. <b>Rayman Origins </b>est un immense gâchis.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-37181872564415086182012-01-01T00:30:00.000+01:002012-07-07T01:34:14.030+02:0011 jeux de... 2011Vous avez eu droit à un florilège de joyeusesetés indé pas chères, poussons la chose un peu plus loin avec mes onze jeux de l'année 2011, sans restriction de budget et/ou de plate-forme. Comme d'habitude avec les top 11, je vous les classe par dates de sortie.<br />
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</div>
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<b>Assassin's Creed Brotherhood</b> (18 mars sur PC, novembre 2010 sur consoles) / PC<br />
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Je me suis presque fait peur en choisissant ce jeu. <b>Assassin's Creed</b>, c'est un peu tout ce que je déteste dans le jeu vidéo moderne : histoire envahissante, <i>gameplay</i> factice neuneu<i>proof</i>, répétitivité extrême et, surtout, <i>hype</i> moderniste post-<b>Matrix</b> nauséabond à base de halos fluos et de pirouettes stylisées... Pourtant (allez savoir par quelle triste journée j'ai pu me résoudre à l'essayer) <b>Brotherhood </b>m'a beaucoup surpris et étonnement plu. Il faut dire que ce vrai-faux troisième volet parvient à corriger les deux plus gros défauts de la série : on n'est plus obligé de sortir de l'animus et les combats sont enfin agréables à jouer, dans un style proche d'<b>Arkham Asylum</b>. Du coup, on peut royalement ignorer l'histoire (complètement naze) et se concentrer sur le véritable but du jeu : sauter partout et poignarder des gens au hasard. Bon, la plate-forme est toujours aussi horripilante d'automatisme hyperassisté et l'IA est ridicule mais une fois transformé en <b>Fuel</b> pieton, le jeu a soudain quelque chose de..... <i>fun</i>. A défaut de portage de <b>Red Dead Redemption</b>, j'ai passé des heures à me balader sans but dans cette Rome de pixels et à voler des chevaux, au point d'ailleurs d'en trouver la <i>map</i> très petite.<br />
J'ai par contre fait l'impasse sur <b>Revelations</b> (malgré l'environnement moyen-oriental qui me titille beaucoup plus que l'Italie renaissante) parce que deux <b>AssCreed</b> la même année, faut quand même pas déconner. Et puis si mon début d'année a été plutôt calme, cet hiver, j'avais autrement plus intéressant à jouer.<br />
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<b>SHIFT 2 Unleashed</b> (29 mars) / PC<br />
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Vous avez peut-être lu <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/10/droite-fond-frein-main-graviers.html" target="_blank">mon avis</a> de colérique pas content sur <b>Unleashed</b>, le <b>Need for Speed</b> qui ne veux plus en être un. Avec le temps, les extensions très chouettes et très gratuites (la magie du PC) et deux-trois <i>patches</i> communautaires sympathiques (PC j'vous dit), je dois bien dire qu'il me plait quand même beaucoup. Il me plaisait déjà beaucoup, de toute façon, même s'il me faisait râler... La conduite est grisante et certains modes de jeux sont étonnement bons : le <i>drift</i>, totalement raté dans le premier volet, est terriblement <i>fun</i> une fois le système compris et les <i>hotlaps</i> organisés à la volée en ligne donnent envie de se fourrer la tête dans les réglages pendant des heures. En plus, on y est seul en piste. Plus besoin de se soucier de l'IA en course, décidément brutale (et aussi des sauvages<i> online</i> qui se croient dans <b>Destruction Derby</b>).<br />
Curieusement, il est de l'année 2011 le jeu que j'ai eu le plus de difficultés à faire tourner de manière fluide et celui qui a le moins souffert de mes récents déboires <i>hardware</i>. Les <i>mods</i> suppresseurs de décors de fête forraine ont bien aidé, assurément.<br />
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<div style="text-align: center;">
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<br />
<b>Mortal Kombat</b> (19 avril) / PS3<br />
<br />
J'ai pas de PS3 et j'en aurais jamais. J'ai dit. Je fais grève des consoles HD. Par contre, il y a quand même des jeux que le PéCéiste effronté que je suis crève d'envie d'avoir. Par exemple, entre deux parties de <b>Gran Theft Redemption The Balad of John Marston</b>, le <a href="http://turtleandlizard.online.fr/" target="_blank">lézard</a> m'a montré le <b>Mortal Kombat</b> nouveau, ou "comment réinventer sa propre mythologie" à grands coups d'<i>awesomeness</i> typiquement 90's (et de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=cK0823HP7oo" target="_blank">dubstep</a>). Y a des tripes qui volent, du sang couleur groseille, des ninjas multicolores et des minettes en bikinis et talons aiguilles. C'est barbare, bourrin, bas du front, outrageusement kitsch, et c'est bien.<br />
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<div style="text-align: center;">
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<b>The Witcher 2: Assassins of Kings</b> (17 mai) / PC<br />
<br />
Beau, captivant, mais terriblement linéaire, j'ai mis du temps à apprecier <b>The Witcher 2</b>.<br />
J'avais profondément haï le système de combat inutilement compliqué du premier volet (la soi-disant "profondeur" du<i> switch</i> de style fort/rapide n'était qu'une bête erreur de <i>gamedesign</i>, c'était rouillé et puis c'est tout) et aussi tout un tas d'autres trucs qui me rappellaient <b>Gothic</b>. Le premier <b>Gothic</b>, plein de bonne volonté mais vicié de partout et finalement agaçant à jouer... En plus de s'habiller d'un moteur graphique assez exceptionnel (<b>Skyrim</b>, sorti six mois plus tard, fait peine à voir en comparaison), <b>The Witcher 2</b> corrige les errance du <i>gameplay</i> de son ainé et rend les combats extrêmement nerveux et surtout très intéressants. Toutefois, ces évolutions ont un prix : la liberté du jeu s'arrête là où terminent ses sentiers, les cartes sont étendues mais la progression linéaire, les quêtes ont plusieurs moyens d'être complétées mais toutes résultent de la complétion de quêtes précentes. C'est très dirigiste et c'est assez ennuyeux, au point de m'avoir fait abandonner le jeu après avoir éliminé le Kayran. Les combats étaient même devenus particulierement agaçants à cause des animations de coups in<i>cancelable</i>s par le joueur (pour en modifier la trajectoire, par exemple) mais qui l'étaient pour les monstres : mes coups ne portaient que rarement et une fois sur deux j'étais arrêté par celui que je recevais d'un nekker. Frustrant.<br />
Du coup, Geralt est resté tout seul dans un coin sombre jusqu'à la sortie du patch 2.0. Le "fameux" Dark mode avait aiguisé ma curiosité (à <a href="http://www.youtube.com/watch?v=MpmOUC-CDms" target="_blank">grands coups</a> de <i>riffs</i> hors-sujet, il est vrai) et les corrections apportées ont redonné du peps aux mélées en facilitant les transitions entre les frappes et en fluidifiant les enchaînements. Bon, maintenant, la complétion du jeu bat de nouveau sérieusement de l'aile depuis je ne peux plus y jouer qu'en diapositives (et que j'ai un accès beta à <b>Path of Exile</b>, aussi), mais j'y reviendrais assurément : au fil des mises à jour, j'ai retrouvé beaucoup de plaisir à batailler contre douze ennemis en même temps, à utiliser des huiles sur mes armes, à bricoler des potions et des bombes et à faire des <i>mind tricks</i> au milieu des discussions.<br />
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<b>Alice: Madness Returns</b> (16 juin) / PC<br />
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Il ne fait pas bon vivre entre les plate-formes du Wonderland d'American McGee. Dessus non plus, d'ailleurs : c'est plein de monstres. <b>Alice Madness Returns</b> est <i>fun</i>, souvent. Flippant, parfois. Joli, un peu. Et en plus super long, pour pas faire râler les fans de RPG japonais qui se seraient trompé de jeu en voyant l'illustration de couverture. J'aime beaucoup le premier volet mais il m'a toujours terriblement agacé du fait de son imprécision. En profitant de la haute définition -et du post-<b>GodofWar</b>isme ambiant- pour passer du TPS plate-formisé au platformer beat'emallisé, Alice <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/10/twisted-fairytale.html" target="_blank">a changé</a> son <i>gameplay</i> mais a gardé son principal atout : la jumelle brune psychopathe de la blondinette au tablier bleu.<br />
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<b>Dungeons of Dredmor</b> (13 juillet) / PC<br />
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Le jeu sur lequel j'ai passé le plus de temps (avec <b>Shift 2</b>), mon RPG de l'année et peut être même mon jeu de l'année, tout simplement. Sa principale qualité ? <i>Dungeon crawling</i>. Du roguelike pur et simple. Avec une interface graphique, quand même, parce que le ASCII ça pique les yeux, et une bonne dose d'humour. Y a du pixel, des musiques épiques et des bruitages tordants. Y a un inventaire gigantesque et du <i>build</i> à foison sur un personnage, unique, sans classe prédéfinie qu'on le bricole soi même avec des compétences au choix. Y a du<i> loot</i>, des streums par milliers, des pièges, des portes partout, des compétences rigolotes (et brutales), du <i>craft.</i> Y a des tonnes de trucs à faire dans ces quelques pixels-carrés (pléonasme?) et en plus c'est super dur et y a la <i>permadeath</i> et des donjons aléatoires... Mais j'ai <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/le-calendrier-de-lavent-2011-jour-2.html" target="_blank">déjà</a> dit tout ça <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-18.html" target="_blank">maintes</a> et <a href="http://www.rpgfrance.com/taverne/index.php?/topic/11374-dungeons-of-dredmor/" target="_blank">maintes fois</a>, vous savez maintenant à quoi vous attendre avec <b>Dredmor</b> et ses cousins donjoneux. Cerise sur la tête de goule, le jeu est régulièrement patché par ses développeurs, très soucieux de leur public. D'ailleurs, les dernières mises à jour ont inclus le support de <i>mods</i> et il parait qu'un editeur de niveaux et d'objets devrait faire son apparition sous peu, et ça c'est bien.<br />
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<b>Hard Reset</b> (13 septembre) / PC<br />
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Il est toujours difficile de savoir si l'on juge un jeu à sa juste valeur quand sa concurrence directe représente vos plus grosses deceptions de l'année. Quoi qu'il en soit, après les déconvenues de <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/10/tempete-dans-un-verre-deau.html" target="_blank">Bulletstorm</a> et <b>Duke Forever</b>, <b>Hard Reset</b> a comblé mes attentes de shooter bourrin.<br />
Le systeme d'armement est très chouette, les ennemis super nombreux (parfois trop), ça explose de partout et c'est plutôt joli, meme si c'est sur<i>bloom</i>é et que le <i>sprint</i> est flou à un niveau de n'importequoitisme encore jamais atteint (heureusement tout ça est désactivable). Question <i>old school</i>, on en prend pour son grade : ennemis très cons qui foncent droit devant, puzzles binaires, bidons rouges, y a de quoi s'amuser et affoler les compteurs en fin de stage. Mieux encore, ce jeu est développé uniquement sur PC et les développeurs prennent un malin plaisir à le rappeller dès que possible. Une optique certes un peu m'as-tu-vu (quoique fort drôle) mais amplement justifiée par la qualité de la programmation : y a pas de <i>scripts</i>, l'optimisation est nickel et l'interface parfairement adapté au combo clavier/souris, avec zéro<i> mouse smoothing</i> et des tonnes de petits détails qui font plaisir, notamment au niveau de l'interaction avec les interrupteurs et les différentes bornes d'<i>upgrades</i> où tout se passe à la souris de manière très intuitive et sans même avoir à "<i>Press E to interact</i>"... En gros, <b>Hard Reset </b>est rempli jusqu'à la moëlle de tout ce que<b> Bulletstorm</b> et <b>Duke Forever</b> ont crié haut et fort avoir et étaient finalement dépourvus, le tout pour moitié moins cher. C'est <i>fun</i>, j'ai pris mon pied le temps de le finir et la seule chose qui m'empêche de le re(rererere)finir, c'est Steam. De fait, j'espère que l'<a href="http://www.nofrag.com/2011/dec/15/39425/" target="_blank">Extended Edition</a> ne sera pas une vaine boite avec une clé Steam dedans à la <b>Trine</b>/<b>Skyrim</b>.<br />
J'ai pas joué à <b>Serious Sam 3</b> (m'intéresse pas) mais je pense qu'il me faudra attendre un moment avant qu'un <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/11/la-semaine-derniere-alors-que-tout-le.html" target="_blank">Doom</a>-<i>like</i> ne m'offre de nouveau ce type de sensations. Et j'ai bien dit <b>Doom-</b><i>like</i>.<br />
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<b>Renegade Ops</b> (14 septembre) / PC<br />
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Ce qui m'agace le plus avec Steam, au delà même de son fonctionnement ultra fermé dans lequel on paye pour des jeux dont on n'est pas vraiment propriétaire, c'est que son catalogue d'exclusivités est rempli de trucs excellents (<b>Hard Reset</b>, vous l'aurez deviné, mais j'aurais pu citer<b> Trine 2</b>).<br />
Lorsque j'ai essayé <b>Renegade Ops</b> la première fois, j'avais en tête les deux autres "gros" <i>twin stick</i> shooters de l'année, <b>Gaitling Gears </b>et <b>Naval Warfare</b>, qui étaient l'un comme l'autre très jolis mais fort ennuyeux. <b>Renegade Ops</b> ne boxe clairement pas dans la même catégorie. Ici, c'est la guerre, la vraie, façon série B, une bourrinade primaire livrée par Avalanche Studios (les mecs de <b>Just Cause</b>) avec des héros binaires et des méchants de bande-dessinée. C'est tellement le bordel qu'hormis cette position de super gentil sauveur du monde, j'avais l'impression de me retrouver devant <b>Mass destruction</b> : grande <i>map</i> ouverte, explosions de partout, bâtiments qui volent en éclat; le bonheur sauce <b>Micro machines</b> pour tout excité de la gachette qui se respecte. <i>That is</i>, jusqu'à ce qu'à la fin de la première mission, on me file un hélico. <b>Mass Destruction</b> <i>ET</i> <b>Swiv</b> dans le même habit haute définition ! C'est du matériel à jeu de l'année, ça, tout simplement. En plus, le jeu est loin d'être simple et on peut faire progresser les personnages d'un stage à l'autre avec un système d'<i>upgrade</i> plutôt bien foutu. Le truc qui m'a marqué, surtout, c'est que quand j'ai eu mon premier <i>Game Over</i>, j'ai tendu la main vers la touche F5 de mon clavier pour remettre des crédits. Sega ne fait plus de consoles, mais ils sont bien restés les rois de l'arcade.<br />
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<div style="text-align: center;">
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<b>Insane 2</b> (13 octobre) / PC<br />
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J'avais <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/10/russian-licence.html" target="_blank">prévu</a> qu'il atterrisse dans cette liste, ça n'a pas raté. Sorti des steppes de Russie,<b> IN2ANE </b>(j'adore cette orthographe toute 90's) c'est le <b>Motorstorm</b> du PC, <i>fun</i> et sauvage, bourrin et exigeant. Et à la musique complètement craquée, effectivement. Bon, y a pas de deux roues mais la collection de buggies, 4x4, pick-ups, camions et autres joyeusetés <i>off-road</i> du jeu offrent largement de quoi s'amuser tout au long de la double centaine d'épreuves très variées prévues au programme. J'en ai déjà abondamment parlé, inutile d'épiloguer : <b>IN2ANE</b> est un jeu de course arcade explosif aussi classique qu'excellent.<br />
...et pour un jeu sensé être Steam-only, il n'est toujours vendu que sur Gamersgate et ne nécessite toujours pas d'activation, ce qui m'arrange toujours autant.<br />
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<div style="text-align: center;">
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<b>L.A. Noire</b> (11 novembre) / PC<br />
<br />
<b>L.A. Noire</b> m'a beaucoup <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/11/l.html" target="_blank">déçu</a>. Pourtant, il reste indiscutablement un des meilleurs jeux de l'année. Au delà des errances de <i>gameplay</i> particulièrement pénalisantes, il reste un jeu envoutant, bien écrit, difficile et plaisant à parcourir. Le système de reconnaissance faciale est perfectible mais j'aime faire un sans faute dans mon interrogatoire, <i>gunfights</i> et poursuites sont accessoires mais j'aime faire le <i>cow-boy</i> en plein Los Angeles, la ville ouverte ne sert à rien mais j'aime m'y balader.<b> L.A. Noire</b> me frustre, m'agace et m'énerve mais j'aime <b>L.A. Noire</b>, ses<i> forties</i> et ses photos sépia.<br />
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<div style="text-align: center;">
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<br />
<b>A Flipping Good Time</b> (date de sortie inconnue) / PC<br />
<br />
Je sais pas quand c'est sorti, même le site officiel n'indique rien. Je sais pas vraiment quoi en dire non plus étant donné que j'en ai <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-5.html" target="_blank">déjà parlé</a> début décembre. C'est le meilleur jeu de plate-forme de l'année, c'est un <i>freeware</i>, le concept est simple et maîtrisé à défaut d'être original. J'y reviens encore et encore pour améliorer mes temps et tenter pour la deux-cent-vingt-millième fois de ramasser les bonus que j'arrête pas de rater. C'est<i> fun</i>, extremement bien réalisé, doté d'une excellente bande son et d'un <i>gameplay</i> hyper instinctif. Un jeu de plate-formes brut. Le site officiel le résume mieux que moi "<i>A Flipping Good Time is just that: A Flipping Good Time.</i>"<br />
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Auraient pu être dans la liste :<br />
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<a href="http://www.youtube.com/watch?v=AO5hpyaF-KU" target="_blank">KoF XIII</a>, pas aussi <i>fun</i> et décomplexé que<b> MK</b> mais quand même sacrement pêchu. <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/le-calendrier-de-lavent-2011-jour-1.html" target="_blank">Nitronic Rush</a>. <b>Magicka</b> avec sa vraie-fausse allure de hack'n slash et son DLC <a href="http://www.youtube.com/watch?v=cCFtiO5j97M" target="_blank">Viêt Nam</a> complètement délirant. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=TptJHeWngJs" target="_blank">Bastion</a>, après avoir soigneusement couper la chique du narrateur qui m'agace prodigieusement. La <a href="http://www.youtube.com/watch?v=nZzlcI_2adk" target="_blank">moitié</a> de <b>Sonic Generations</b>. Et <a href="http://www.youtube.com/watch?v=K5vYQY48Lmc" target="_blank">Garshasp the Monster Slayer</a>, le premier jeu venu du moyen-orient, un beat'em all classique pas spécialement bon mais le simple fait qu'il existe mérite une mention.<br />
<br />
<br />
On m'a aussi demandé ma <i>wishlist</i> 2012 :<br />
<br />
Plein de RPG et assimilés avec <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ejqCZw4Mua4" target="_blank">Torchlight II</a> dont j'attend largement plus que <b>Diablo III</b>, la version 1.0 de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=en8no_jEfAQ" target="_blank">Path of Exile</a>, le retour du <i>dungeon crawler</i> des 90's avec <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ep97ba_uWXM" target="_blank">Legend of Grimrock</a>. De la plate-forme indé, essentiellement la version définitive de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Bv8-RZ3vljw" target="_blank">The Iconoclasts</a>, mais aussi l'intrigant <a href="http://www.youtube.com/watch?v=T6a0WR2-tLg" target="_blank">Gunpoint</a> et <a href="http://www.youtube.com/watch?v=IQxI2mRIooY" target="_blank">Dustforce</a> dont le concept a l'air excellent. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=tnazs2t5Brg" target="_blank">Transformers Fall of Cybertron</a> devrait combler mes attentes pyromanes (j'espère juste qu'il ne fera pas trop hurler mon anémique ordinateur), de même que la version F2P de <b>Wings of Prey</b>, retitré <a href="http://www.youtube.com/watch?v=1LEQ_1Kt0Cs" target="_blank">World of Planes</a> (un nom en carton à ne pas confondre avec <b>World of Warplanes</b>, par les créateurs de <b>World of Tanks</b>). <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kXxjK6VOSdk" target="_blank">The Testament of Sherlock Holmes</a> devrait entériner le concept <b>L.A. Noire</b> dans le monde du jeu d'aventure (restera plus qu'a faire un <b>Freddy Pharkas</b> sur ce modèle et je pourrais mourir en paix). Et s'il se confirme, <a href="http://www.jeuxvideo.com/news/2011/00055565-epic-mickey-2-confirme-par-erreur.htm" target="_blank">Epic Mickey 2</a>. Surtout <b>Epic Mickey 2</b>.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-66023715879984412922011-12-25T15:51:00.000+01:002012-01-15T07:00:36.929+01:00Les jeux d'avant Noel, récapD'après les compteurs de Blogger, le calendrier de l'avent 2011 est un succès total : j'ai quadruplé mon nombre de lecteurs (vous êtes donc quatre), j'ai reçu plein de mails avec plein de questions et de propositions sympathiques, parmi lesquelles celle ci : un post récapitulatif, parce que les chiffres c'est pas franchement pratique pour deviner le titre du jeu.<br />
Dont acte.<br />
En passant, les règles du calendrier étaient les suivantes : indé ou réédition, pas plus de neuf euros, pas Steam et pas d'ordre de préférence (sauf pour le dernier, mais je pense que vous l'aurez deviné)<br />
<br />
24 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-24.html" target="_blank">Ultima VII</a> ($6, GoG)<br />
23 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-23.html" target="_blank">Ski Challenge 2012</a> (free)<br />
22 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-22.html" target="_blank">Avadon: The Black Fortress</a> (7€, Gamersgate)<br />
21 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-21.html" target="_blank">Proun</a> (<i>pay what you want</i>)<br />
20 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-20.html" target="_blank">unEpic</a> (6.5€)<br />
19 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-19.html" target="_blank">Deity</a> (free)<br />
18 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-18.html" target="_blank">Cardinal Quest</a> ($5)<br />
17 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-17.html" target="_blank">Super Smash Land</a> (free)<br />
16 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-16.html" target="_blank">Stealth Bastard</a> (free)<br />
15 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-15.html" target="_blank">A Day in the Woods</a> (5€, Gamersgate)<br />
14 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-14.html" target="_blank">Joe Snow</a> (free)<br />
13 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-13.html" target="_blank">Realm of the Mad God</a> (free, en navigateur)<br />
12 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-12.html" target="_blank">Moto Racer</a> ($6, GoG)<br />
11 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-11.html" target="_blank">Arvoesine</a> (free)<br />
10 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-10.html" target="_blank">Fortix 2</a> (7€, Gamersgate)<br />
9 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-9.html" target="_blank">Wizorb</a> (3€, Gamersgate)<br />
8 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-8.html" target="_blank">Gemini Rue</a> (8€)<br />
7 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-7.html" target="_blank">Viriax</a> (free)<br />
6 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-6.html" target="_blank">Nox</a> ($6, GoG)<br />
5 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-5.html" target="_blank">A Flipping Good Time</a> (free)<br />
4 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-4.html" target="_blank">Sensible World of Soccer</a> (800MS points, XBoxLiveArcade)<br />
3 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-3.html" target="_blank">The Iconoclasts</a> (free, version alpha/abandonnée)<br />
2 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/le-calendrier-de-lavent-2011-jour-2.html" target="_blank">Dungeons of Dredmor</a> (4€)<br />
1 <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/le-calendrier-de-lavent-2011-jour-1.html" target="_blank">Nitronic Rush</a> (free)<br />
<br />
En passant, c'est Noel, voici quelques jeux en plus, notamment des jeux trop chers pour la règle du "neuf euros" comme <b>King Arthur Fallen Champions</b> qui permet en trois campagnes rapides de faire un peu de <i>build</i> et surtout de remettre une couche de <i>dark</i> dans la<i> fantasy</i> de <b>King Arthur The RPW</b>, l'étrange <b>Bastion</b> et son agaçant narrateur, la version <b>XL</b> de <b>Boulder Dash</b> toujours aussi chouette malgré un <i>design</i> discutable et un prix prohibitif (15€, non mais franchement), <b>Anomaly Warzone Earth</b>, un <i>tower defense</i> à l'envers (et carrément mieux, du coup), la complète des cinq épisodes de l'intrigant <b>Winter Voices</b>, le mignonnissime <b>Tiny Token Empire</b> ou encore <b>Daggerdale</b>, un hack'n slash sous licence D&D aussi <i>bugg</i>é qu'amusant.<br />
<br />
Il y a aussi des jeux qui, pour des raisons commerciales qui m'échappent totalement, ont souffert d'être Steam <i>only</i>, à l'image de <b>Renagade Ops</b> (auquel j'ai pu néanmoins m'adonner et qui déchire, tout net), <b>Magicka</b> (même avis que <b>Renegade Ops</b>), et des jeux auxquels j'ai pas joué mais qui m'interessent bien comme <b>Hoard </b>et son principe typiquement arcade des 80's qui a l'air vachement rigolo quoique vite redondant, <b>SkyDrift</b>, un jeu de course de navions et tout récemment <b>Sideway New York</b>, un <i>platformer </i>sauce graffiti avec des perspectives surprenantes et un style "deux et demi" très réussi que j'aurais probablement l'occasion d'essayer sur la PS3 du <a href="http://turtleandlizard.online.fr/" target="_blank">lézard</a>. J'ai également beaucoup de curiosité pour <b>Runespell Overture </b>et ses combats "<b>Magic</b> <i>meets</i> poker" plutôt originaux.<br />
Une dernière note pour <b>Trine 2</b> qui, comme son prédecesseur, a droit à sa sortie boite....... qui contient la version Steam. Le même genre de charabia auquel ont eu droit les acheteurs de <b>Skyrim</b> avec un beau CD qui sert à rien et Steam obligatoire pour jouer. J'adore.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-82115599357717390852011-12-24T15:26:00.005+01:002011-12-25T18:45:24.447+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 24Si <b>Skyrim</b> avait coûté $6, qu'il n'avait pas été buggé, qu'il avait des règles claires comme tout bon RPG, qu'on pouvait vraiment le parcourir sans avoir peur de faire planter des quêtes futures en vidant un donjon au hasard, alors peut-être, peut-être qu'il aurait été à cette place.<br />
Malheureusement pour lui, <b>Skyrim</b> n'est, comme tous les autres épisodes d'<b>Elder Scrolls</b> avant lui, qu'une version première personne du plus grand RPG de tous les temps : <b>Ultima VII</b>... <b>Ultima VII</b>, c'est mon volume 3 des rééditions de l'année, c'est le parfait cadeau de Noël pour tout RPGiste un brin nostalgique (ou trop jeune pour avoir connu), c'est dix moins cher que <b>Skyrim</b>, c'est aussi dix fois meilleur, et c'est sur <a href="http://www.gog.com/en/gamecard/ultima_7_complete" target="_blank">Good old Games</a>.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="360" width="480"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ElL1lQ-_IPE?version=3&hl=fr_FR&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ElL1lQ-_IPE?version=3&hl=fr_FR&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><div style="text-align: center;"><i>Un trailer russe façon Hollywood qui m'a beaucoup fait rire</i></div><br />
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Oui, <b>Ultima VII</b> est le meilleur RPG de tous les temps et, contrairement à mon intro, je ne suis même pas sûr que ce soit un troll. Monde ouvert, réel impact de vos actions sur l'environnement, quêtes non linéaires dans un jeu qui paradoxalement accorde énormément d'importance à raconter une vraie histoire. Basiquement, on a là tous les ingrédient de ce qu'on considère comme un jeu de rôle moderne, genre "post-<b>GTA</b>", dans lequel on pourrait se perdre et faire ce qu'on veut. Seulement, <b>Ultima VII</b> est sorti en 1992.<br />
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Alors oui, certes, il a vieilli, mais j'ai du mal à croire que son moteur graphique plein de pixels puisse donner un mal de crâne plus grave que <b>Deus Ex 3</b> et son <i>bloom</i> pique-aux-yeux. Son <i>gameplay</i>, lui, rappellera aux anciens le temps du tout souris. C'est finalement beaucoup plus facile à prendre en main qu'il n'y parait. Le système de combat et de progression des personnages est très clair et le jeu ne laisse aucune place au hasard : s'il est tout à fait possible d'<i>over</i>abuser votre personnage (dans l'extension, surtout), il va falloir le mériter. <br />
Néanmoins, tout cet habillage (fort attrayant en 1992) ne serait d'aucune utilité si le monde qui l'accompagnait n'était pas le Britania d'<b>Ultima VII</b>. Je me refuse à vous raconter quoi que ce soit de l'histoire, sachez simplement que si elle prend une place prépondérante dans la progression, elle est parfaitement accessoire et on peut <i>wander the world</i> à sa guise sans aucune restriction... ni risque de faire planter une quête future en tuant un personnage trop tôt. Et puis il y a cet humour que les britons nomment <i>tongue-in-cheek</i> et qui offre au joueur une vision totalement différente des évènements, selon qu'il ai ou non envie de s'impliquer dans l'histoire. Par contre, certains trucs peuvent empêcher de finir le jeu, comme tuer Lord British, le roi du coin. Ah, et y a un tapis volant, aussi. Avec des sièges pour vos compagnons. Et on peut faire des galipettes avec des prostituées pirates (si si, même qu'on peut se taper un gars si on veut. <b>Mass Effect</b> n'a rien inventé).<br />
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Le truc délicieux avec cette version GoG, c'est qu'elle contient ce qui transforme <b>Ultima VII</b> d'excellent RPG en foutoir merveilleux : l'<i>add-on</i> <b>Forge of Virtue</b>. D'ailleurs, si l'histoire vous intéresse, je vous conseille fortement de finir la quête tranquillement dans la version d'origine avant de partir à l'aventure car les développeurs se sont lâchés dans cette extension. Car une fois là dedans, le jeu devient complètement dingue : on peut y trouver des armes surpuissantes qui vous rendent virtuellement invincibles, Lord British peut doubler vos stats offensives et si vous faites ça correctement, c'est parti pour une <i>one-hit-kill party</i> dans laquelle les trois quart de vos victimes EXPLOSENT. Y a même un sort qui <i>wipe out</i> la TOTALITé de la population de Britania. Comme ça, pour le <i>fun</i>. C'est n'importe-quoi, ça sert à rien et c'est totalement génial.<br />
C'est d'ailleurs en jouant à cette version "complète" que je me suis de nouveau retrouvé face à mon soucis principal avec <b>Ultima VII</b> : je n'ai jamais compris où et quoi aller chercher pour faire quoi que ce soit. Néanmoins, pour être tout à fait honnête, je m'en fous royalement. Devenir le plus grand salopard de Britania est beaucoup plus amusant. Le jeu vous <i>taunt</i>e d'ailleurs d'entrée avec des images bien <i>gore</i> (je vous rappelle qu'on est en 1992) de rites sataniques. Plus loin dans le jeu, y a même une bande de tarés qui sacrifie des bébés. Si, si. Ce jeu est fou.<br />
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Comme c'est Noël, dans la version <a href="http://www.gog.com/en/gamecard/ultima_7_complete" target="_blank">GoG</a> (qui est à -50% en ce moment; ça fait $3, TROIS DOLLARS !), y a aussi <b>Ultima VII</b> "part 2", alias <b>The Serpent Isle</b>. Le jeu se passe dix-huit mois après le premier et je ne sais absolument pas ce que ça raconte, je n'y ai pas joué à l'époque et je n'ai pas encore eu le courage de le lancer, je m'amuse trop à chercher les armes qui font mal comme la houe de la mort (oui, une HOUE) ou à essayer de me souvenir où est planqué le vaisseau Kilrathi de <b>Wing Commander</b>... Ce jeu est fou, je vous dit !<br />
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Je le répète, <b>Ultima VII</b>, c'est le meilleur RPG du monde. Sérieusement ; un monde ouvert plein de possibilités, du <i>gore</i> qui fait pas semblant, des vannes de <i>gamers</i>, une difficulté colossale, un monde virtuel crédible et un jeu <i>open ended </i>dans lequel on peut vraiment aller n'importe où.... le tout dans 28Mo, <i>add-ons</i> inclus.<br />
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Remettez tout ça en perspective. On était en 1992. <b>Ultima VII</b> avait dix ans d'avance.<br />
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C'est sur ce troll de Noël plus ou moins gratuit et vindicatif (mais toujours 100% mauvaise foi) que se termine ce calendrier de l'avent 2011. Passez de bonnes fêtes, je vous retrouve l'année prochaine avec mon Top 11 2011 et quelques bonus, parce qu'on m'a demandé plein de choses par mail.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-2561943666616641102011-12-23T00:07:00.000+01:002011-12-24T00:16:25.033+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 23Tous les ans, au début de l'hiver, c'est la même chose : "alors, y a de la neige ?"<br />
La neige, ça sert à repousser les <a href="http://www.youtube.com/watch?v=cs6PBsW2R0M" target="_blank">invasions de dindons de l'espace</a> et à ce qu'une bande de fous se tirent la bourre dans une vague série d'épreuves chronométrées qu'on a nommée avec emphase "Coupe du Monde de Descente." Depuis 2006, La chaîne suisse TSR et le développeur Greetube permettent à une autre bande de fous de se tirer la bourre dans la même série d'épreuves chronométrées, mais assis au chaud devant son ordinateur. Depuis 2006, au début de l'hiver, peu importe la quantité de neige sur les cimes, je <a href="http://www.skichallenge.ch/fr/" target="_blank">télécharge</a> religieusement <b>Ski Challenge</b>. Et je me fait étriller par des autrichiens...<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="315" width="560"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/IRl5mddiQn0?version=3&hl=fr_FR&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/IRl5mddiQn0?version=3&hl=fr_FR&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
Autant vous le dire tout de suite, <b>Ski Challenge 2012</b>, ou alias <b>SC:12</b> pour les gens qui ont la cool, est loin d'être un jeu qui fera pleurer votre carte graphique. Le moteur de jeu n'a pas changé depuis l'édition 2008 et il commence à faire son âge. Toutefois, il reste très propre, pas trop carré, avec une bonne physique et surtout une modélisation très propres des pistes, ce qui est le plus important ici.<br />
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Le principe de jeu n'a pas changé non plus : tout au long de la Coupe du Monde, tout joueur disposant d'un compte (gratuit) sera à même de poster un temps sur la piste que les professionnels sont en train d'arpenter. Les pentes se déverrouilleront au fil du calendrier officiel, laissant aux joueurs le temps de s'entraîner ou d'améliorer leurs temps sur des pistes déjà pratiquées. Le tout fonctionne à la manière d'un <b>Trackmania</b> où il faudra connaître le moindre recoin de la piste pour parvenir à décrocher un bon temps. Néanmoins, pas la peine d'avoir trop d'espoirs : les autrichiens numériques, comme les vrais, sont des monstres extra-terrestres capables de dévaler les pentes à 75% du calendrier avec une aisance incroyable. Pour les faire à longueur d'hiver depuis quelques années, j'ai fini par connaître certaines descentes par coeur et, pourtant, je suis bien incapable de poster un temps à même de me classer plus haut que la douze millième place... Quand j'ai de la chance.<br />
Heureusement, l'intérêt du jeu n'est pas uniquement dans la compétition brute et améliorer votre propre chrono en tentant des trajectoires de plus en plus folles ou en équipant des skis de plus en plus rapides suffira amplement à passer une bonne saison.<br />
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Et puis cette année, les gars de chez Greentube ont eu l'idée saugrenue d'ajouter un mode cascade. C'est pas son nom officiel, mais descendre la pente olympique de Beaver Creek totalement gelée sous le blizzard, c'est plus de la JamesBonderie que du sport.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-13910597415802168002011-12-22T20:27:00.000+01:002011-12-22T20:27:16.539+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 22Cette année, entre <b>Skyrim</b> et <b>Dragon Age 2</b>, quelques RPG <i>old school</i> se sont glissés sur le marché. Parmis eux, deux surtout ont retenu mon attention : le <a href="http://www.rpgfrance.com/taverne/index.php?/topic/10048-frayed-knights/page__view__findpost__p__111752" target="_blank">très moyen</a> <b>Frayed Knight</b> avec son <i>gameplay</i> de vieux <i>dungeon crawler</i> et <b>Avadon</b>.<br />
<b>Avadon</b> est un jeu de Spiderweb Software, ou plutôt de <a href="http://jeff-vogel.blogspot.com/" target="_blank">Jeff Vogel</a> , le gaillard s'occupant d'à peu près tout, du <i>character-design</i> au moteur en passant le scénario. Depuis des années, Jeff Vogel fait le même jeu, encore et toujours, en changeant le <i>setting</i>, en modifiant les mécanismes (<b>Geneforge</b>), en faisant (un peu) évoluer le moteur, aussi, et en arrivant à m'y faire jouer, encore et toujours. Les jeux Spiderweb, c'est un peu comme des roguelikes : on les connait par coeur et c'est toujours aussi sympa à jouer.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="315" width="560"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/O7aXYNg1jnI?version=3&hl=fr_FR&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/O7aXYNg1jnI?version=3&hl=fr_FR&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
Sous titré <b>The Black Fortress</b>, <b>Avadon</b> se veut être le premier chapitre d'une ennième trilogie et prend place dans un univers fantasy tout ce qu'il y a de plus classique avec ses monstres et ses héros.<br />
Cet univers là est en proie à des heures sombres, avec son lot de complots et d'intrigues politiques. Si ça vous rappelle dans un soupir la plate Chanson du gros barbu, je vous préviens de suite : c'est<i> pire</i>. Dans ce monde, cinq nations humaines se sont alliés pour former le Pacte, une ONU moyen-âgeuse qui ne rigole pas avec ses voisins. Pour commander le Pacte, un certain Redbeard reigne sur la Black Fortress du titre, une caserne géante dans laquelle le joueur débarque après avoir consciencieusement choisi la classe de son personnage parmi quatre : guerrier, ninja, shaman et sorciere.<br />
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Au début, il n'y comprendra pas grand chose, le joueur : on arrive alors que la forteresse vient d'être attaquée et on nous envoie directement nettoyer les donjons et rattraper quelques prisonniers évadés. En chemin, on se fera des potes qui ne sont pas plus au courant que nous de ce qui se passe. La dure réalité d'un troufion...<br />
Pour être tout à fait honnête, il faudra être patient avec le jeu, son scénario ne se déliant vraiment qu'après une petite dizaine d'heures. C'est long, mais le <i>gameplay</i> a l'argement de quoi faire patienter.<br />
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Comme je le disais en introduction, <b>Avadon</b> ne fait pas dans l’originalité et n'importe-quel habitué des RPG post-<b>Baldur's Gate</b> y retrouvera vite ses marques. L'interface est entièrement gérée à la souris et à l'exception notable de la barre espace (j'y reviendrais), on pourra oublier son clavier dans un coin.<br />
En combat, on passera automatiquement au tour par tour. Pas de pause active. Un cadrillage se dessine alors sous les personnages et rien qu'en regardant l'écran on comprend vite quoi faire : on clique sur les méchants et, chacun son tour, on se fout sur la gueule. La notion de stratégie est limitée mais néanmoins présente, essentiellement dans la gestion de vos personnages (le jeu repose sur des règles très précises et le moteur fait des tonnes de calculs et de jets virtuels à chacun de vos clics). Par ailleurs, quelle que soit la classe que vous choisissez en début de jeu (moi, depuis quelques semaines, je me suis mis à jouer des voleurs et le ninja d'<b>Avadon</b> est vraiment très chouette), vous serez accompagné des trois autres à un moment ou à un autre de l'aventure. De là découlent quelques méthodes de protections de vos classes à distances par les classes de corps à corps et, si comme moi vous jouez un vil <i>backstab</i>eur avec un maximum de dextérité et de priorité, vous bougerez sous doute le premier sur le terrain; c'est là que la barre espace entre en jeu : elle permet de passer son tour. Ensuite, avancer son guerrier au contact pour pouvoir attaquer l'ennemi en se planquant derrière son tank sera un jeu d'enfant. Classique et terriblement efficace.<br />
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Néanmoins, la force d'<b>Avadon</b> (et de tous les jeux de Vogel, d'ailleurs) se situe ailleurs. La narration y est fort agréable et les dialogues extrêmement importants. Chaque recontre recèle d'informations et de nombreux personnages vous donneront quelques détails que vos suppérieurs vous refusent. De là découle un jeu qui, certes, propose de nombreuses explorations de donjons et les combats qui vont avec, mais pousse surtout le joueur à visiter les gigantesques <i>maps</i> (la forteresse est labyrinthique) pour recueillir un maximum d'informations sur son rôle dans tout ce bazar. Par ailleurs, si dans les zones habitées on pourra revenir parler à n'importe-quel personne autant de fois qu'il nous plaira, de nombreux dialogues interviennent pendant les combats et il faudra alors soigneusement choisir ses réponses : non seulement ces dialogues sont vitaux pour la complétion des quêtes en cours, mais ils influent également sur celles qui pourront (ou pas) être proposées plus loin dans le jeu.<br />
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Disponible pour 7€ sur <a href="http://www.gamersgate.com/DDB-ABF/avadon-the-black-fortress" target="_blank">Gamersgate</a> ($20 sur le <a href="http://www.spiderwebsoftware.com/avadon/index.html" target="_blank">site officiel</a>), <b>Avadon</b> est un jeu Spiderweb des plus typiques : un titre soigné qui, malgré sa réalisation datée, parvient à créer une atmosphère particulière et à faire entrer le joueur dans une <i>fantasy</i> à la fois classique et originale : même si, comme je dis plus haut, le <i>setting</i> est irrémédiablement plat (on est loin de la version baroque d'<b>Ultima</b> développée dans <b>Avernum</b>), l'histoire parvient je ne sais comment à me happer.<br />
Tiens, en parlant d'<b>Avernum</b>, l'an prochain, Jeff a prévu de refaire la <a href="http://www.avernum.com/avernum/index.html" target="_blank">trilogie originelle</a> (elle même un <i>remake</i> d'<b>Exile</b>) en un seul et même jeu. Vous vous doutez bien qu'il est sur ma liste.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-82891647851305985982011-12-21T21:43:00.000+01:002011-12-21T21:43:44.611+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 21Quand on développe un jeu de course, il y a toujours un moment où on se retrouve face à l'immense difficulté de programmer une IA solide capable de vous sauter au freinage ou de balancer un missile au bon moment. Les jeux de courses compétitifs sont compliqués à monter correctement. Heureusement, il y a toujours eu une alternative : le chrono.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="315" width="560"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/nh2uBxie3Kc?version=3&hl=fr_FR&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/nh2uBxie3Kc?version=3&hl=fr_FR&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
Rejetons plus ou moins avoués de l'arcade, cousins des <b>Trackmania</b>, les jeux de course tendance puzzle sont rares. <b>Audiosurf</b> m'avait bien plus il y a quelques années et j'ai longtemps gardé un oeil sur <b>Data Jammers : Fastforward</b> avant de découvrir qu'il était Steam <i>only</i>. <b>Proun</b> est un <i><a href="http://www.proun-game.com/" target="_blank">pay what you want</a></i> (mais au moins $1) développé par le mec à l'origine des très amusants <b>deBlob</b> et <b>Sword and Soldiers</b>.<br />
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Le concept y est simple et absolument diabolique : on contrôle une bille qui doit passer à toute allure entre des formes géométriques en se déplaçant sur un sur un tube aux arabesques vertigineuses. Visuellement très propre, <b>Proun</b> dispose en plus d'un <i>framerate</i> impeccable malgré les vitesses proprement hallucinantes qu'il est possible d'atteindre.<br />
Evidemment, un jeu au <i>look</i> aussi abstrait n'est pas sans quelques défauts et ce visuel si propre et hypnotisant n'aura de cesse de se retourner contre le malheureux joueur sous acides. C'est que c'est loin d'être évident à maitriser, <b>Proun</b>, surtout que les pistes à explorer sont truffées de pièges.... sans compter celles des tarés de coreux qui mettent leurs créations en ligne. Résultat, on recommence deux cent fois chaque piste pour y gagner quelques dixièmes de secondes. C'est basique mais diablement addictif.<br />
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Le meilleur dans<b> Proun</b> ? La bande son, <i>jazzy</i> à souhait, qui donne à cette mondrianterie vidéoludique le côté indéniablement hollandais de ses origines.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-43584513958906646682011-12-20T16:51:00.007+01:002011-12-20T17:15:11.259+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 20Usuellement, on considère qu'il y a deux types de jeux de plate-formes. Les purs et durs avec un bonhomme qui court partout et qui ramasse (ou pas) des <i>power-ups</i> en sautant sur des tonnes d'ennemis identiques, et les assimilés qui piquent à droite à gauche des mécanismes de <i>gameplay</i> qui n'ont à l'origine rien à voir avec les enfants de <b>Donkey Kong</b> et des<b> Frogs</b>. L'une des séries les plus populaires dans la seconde catégorie est celle des <b>Metroid</b> qui offrait un monde relativement ouvert dont la progression se rapprochait plus des jeux d'aventures que des <i>sidescrollers</i> rectilignes habituels. Plus tard, Konami a redynamisé une de ses saga fleuve à base de chasseurs de vampires en repiquant des idées à l'héroine de Nintendo et en y collant des éléments de RPG avec <i>levelling</i> et inventaire avancé. La mélange des deux donna naissance à un genre propre qu'on nomme bien augustement de l'indélicat porte-manteau "Metroidvania".<br />
Ce type de jeu dans lequel l'exploration minutieuse de son environnement prend le pas sur le <i>skill </i>pur et dur d'un <b>Mario</b> a un certain succès chez les développeurs indépendants. Si j'ai déjà parlé de <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/12/les-jeux-davant-noel-jour-3.html" target="_blank">The Iconoclasts</a> en début de mois et que je pourrais y ajouter d'obscures productions comme <b>Project Black Sun</b>, l'étonnant <b>Capsized</b> ou encore le <b>Minecraft</b>ien <b>Terraria</b>, mon jeu du jour sera <b>unEpic</b>, une bizarrerie développée par un espagnol, tout seul, dans son garage.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="360" width="480"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Qr5dCc7_xqM?version=3&hl=fr_FR&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Qr5dCc7_xqM?version=3&hl=fr_FR&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
Vous l'aurez compris, <b>unEpic</b> est un <i>dungeon crawler</i> façon plate-forme qui use de gestion d'inventaire et de <i>tuning</i> de personnage pour faire progresser le joueur. C'est <i>storydriven</i> à mort (même trop dans les premiers minutes, les dialogues coupent la progression toutes les cinq secondes, c'est très énervant) et aussi très dur.<br />
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La réalisation est assez surprenante. En vrac : les personnages sont minuscules, leur animation est tordante, les effets de lumière sont impressionnants, ça bouge vite, c'est fluide, c'est agréable et vif et même si c'est petit, ça a la décence de ne pas singer le style 8bits de rigueur. Les sprites sont en pixels, sûr, mais détaillés et travaillés.<br />
Pour avancer, le plus sûr chemin sera celui des torches à allumer au fil de son exploration. Les monstres qui peuplent les lieux ne sont pas bien impressionnants mais néanmoins dangereux (saloperies de chauves souris, on ne le dira jamais assez) d'autant que le héros est particulièrement fragile.<br />
Le héros, parlons-en : sorte de <i>loser</i> grande gueule paumé dans un labyrinthe de caves et d'échelles, il est cupide, veule et snob, a des références de <i>geek</i> fini et un humour au ras des pâquerettes. En clair, il est chiant et tout à fait détestable. En plus, il est possédé par un sorcier maudit pas plus dégourdi que lui mais qui arrive à passer pour menaçant au regard de la totale inaptitude du personnage principal à évoquer la moindre notion d'héroïsme vidéoludique. Evidemment, l'alchimie façon <i>buddy movie</i> des 80's entre les deux personnages est plutôt bonne et si les dialogues sont lourds (dans le sens "apparaissent en <i>pop-ups</i> inzappables tous les cinq pas"), ils sont plutôt bien écrits. Du moins quand on ne tombe pas dans le jeu de la référence. Car l'humour du jeu et les cent-douze clins d'oeil pour 'coreux sont particulièrement agaçants et tombent bien souvent à plat, sortant totalement le joueur d'un délire déjà pas bien emballant.<br />
<br />
Heureusement, le <i>gameplay</i> est excellent. On peut <i>switch</i>er d'arme à tout moment pour s'adapter aux situations, la plupart des pièges sont vraiment <i>tricky</i> et l'architecture même des niveaux poussera le joueur à un minimum de mémorisation. Et puis c'est dur : non seulement le héros est une lavette, mais le moindre truc qu'on touche dans ces cavernes est susceptible de le maudire ou de l'empoisonner, voire de le tuer au contact. Si on y ajoute le <i>craft</i> de tout et n'importe-quoi (les magies sont très rigolotes), ça prend assez vite des allures de roguelike de la plate-forme (bah oui, forcément, vous vous attendiez à quoi ?) et c'est pas désagréable du tout.<br />
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<b>unEpic</b> est aussi un jeu cool développé par un mec cool : s'il est normalement <a href="http://www.unepicgame.com/en/comprar.html" target="_blank">en vente</a> au prix de 9.5€, on peut,si on est pingre, ne payer que 6.5, comme ça, sans aucune raison ni fonctions de jeu en moins. Moi, j'aime bien <b>Castlevania</b>, les jeux de plate-formes et les <i>dungeon crawlers</i>; par contre, je suis nyctophobe et le début du jeu à eu un effet boeuf sur moi... brrrr...Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-50938649306772137982011-12-19T00:00:00.040+01:002011-12-19T00:00:05.380+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 19Le <i>game-design</i> est une notion étrange. Techniquement, il s'agit de la phase de pré-programmation, autrement dit "qu'est ce qu'on y met, comment on fait, comment on imbrique une histoire dedans (et inversement)". Cette étape de la création d'un jeu est aussi celle où naissent les concepts de <i>gameplay</i> principaux, où l'idée qui tue fait son apparition. Le cas de <b>Deity</b> est simple et n'a sans doute pas nécessité un <i>brainstorming</i> trop important : c'est le<i> look </i>de <b>Torchlight</b> et le <i>gameplay</i> d'<b>Arkhan Asylum</b>. <i>Game-design, check</i>.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="315" width="560"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dVPIb1O9f2o?version=3&hl=fr_FR&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/dVPIb1O9f2o?version=3&hl=fr_FR&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
Ce résumé pourra paraître simpliste, voire dédaigneux, mais ce n'est même pas le mien. Les développeurs de <b>Deity</b>, un groupe d'étudiant de chez Digipen (mon fournisseur principal en<i> freewares </i>depuis des années), décrivent eux-même leur jeu comme tel. En jouant, de toute façon, aucun doute n'est permis.<br />
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Incarnant un démon, il faudra survivre à des niveaux truffés d'ennemis et le lumières mal intentionnées. Comme tout bon Batman, même assaisonné à la sauce infernale, on pourra se planquer dans les coins sombres, éteindre les lumières et sauter de gargouille en gargouille pour s'en sortir.<br />
Comme il me faut le classer, je dirais que <b>Deity</b> s'apparente à un puzzle<i> </i>mâtiné d'une bonne dose d'action. Le concept est très original, loin des éternels <b>Bejeweled</b>-<i>like</i>, et c'est aussi plaisant à jouer que difficile et punitif. La progression en elle-même est très linéaire et le principe est simple à saisir mais il vous demandera d'être extrêmement précis, le jeu se voulant un parfait exemple du terrifiant concept "<i>easy to play, hard to master</i>". C'est bourré de possibilités et il faudra un réel effort pour s'en sortir lors des derniers niveaux dont la construction alambiquée ne facilitera pas la tâche face à une IA qui a oublié d'être idiote. S'ils ne sont pas exceptionnellement longs, certains passages sont suffisamment casses-tête pour vous tenir éveillé une partie de la nuit. En <i>Hard</i>, la moindre erreur est fatale.<br />
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Tout frais d'une semaine à peine, <b>Deity</b> est sorti le 10 décembre, c'est le jeu le plus récent de ma selection et il lui a fallu moins de trois minutes pour me conquérir. C'est aussi à peu près le temps que j'ai mis à le <a href="http://www.deity-game.com/" target="_blank">télécharger</a>.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-55066362783838889312011-12-18T00:00:00.022+01:002012-01-12T19:59:44.969+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 18Alors que je faisais la page du Free Indie Bundle, j'ai reçu un mail qui me disait "Je joue pas à <b>Path of Exile</b>, j'ai pas de clé beta, mais ça m'intéresse bien. Tu pourrais nous raconter une partie ?"<br />
Curieusement, j'ai eu comme une sensation de déjà vu, voire entendu. Sur Youtube, ils sont des dizaines à faire ça en vidéos, ils appellent ça des "<i>let's play</i>" ou des "<i>playthrough</i>". Moi, j'aime pas ce genre de vidéos avec des commentaires. Ceci étant, c'est un concept que j'ai beaucoup plus rarement lu. Aussi, idée notée, je vous ferais peut-être un <i><a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/11/path-of-exile-beta-testing-diary.html" target="_blank">episode 2 of 1</a></i> en version "comment je fais mon <i>build</i>" avec force <i>screenshots</i>. "Peut-être," parce qu'il faudra que j'ai le courage de poser tout ça par écrit. N'espérez pas non plus un journal de bord de personnage avec de la dramatisation à tout va, c'est un hack'n slash, y a pas d'histoire.<br />
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Une fois n'est pas coutume, ce mail va me servir d'introduction : j'avais envie de vous parler de roguelike, et plus particulièrement de <b>Cardinal Quest</b>, un petit jeu bien sympa pas très cher. Malheureusement, j'avais fort peu à écrire dessus, j'ai donc décidé de vous faire une revue des roguelikes principaux auxquels j'ai joué cette année. Certains datent de bien avant 2011, mais la grande majorité est gratuite, ce qui devrait compenser.<br />
Expédions d'ailleurs le premier du lot : j'ai déjà parlé de <b>Dungeons of Dredmor</b>, qui justifiait son (fort abordable) prix par un graphisme léché et qui vient de se voir offrir son premier DLC (que j'attend de voir comment je vais pouvoir l'acheter, moi qui ai la version Humble Bundle incompatible avec Steam et Desura). Les roguelikes commerciaux (les habitués disent "professionnels") sont toutefois très rares, ce qui m'ennuie d'ailleurs quelque peu. Non pas que j'aime payer, mais un projet commercial a toujours plus de visibilité qu'un <i>freeware</i>, ce qui dans le genre qui nous intéresse aujourd'hui ne coule pas de source. Autre exemple dans la catégorie porte-monnaie, mon jeu du jour est donc <b>Cardinal Quest</b>.<br />
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<div style="text-align: center;">
<object height="360" width="480"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/BWCoE8aXgks?version=3&hl=fr_FR&rel=0">
</param>
<param name="allowFullScreen" value="true">
</param>
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<embed src="http://www.youtube.com/v/BWCoE8aXgks?version=3&hl=fr_FR&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
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Comme <b>Dredmor</b>, <b>Cardinal Quest</b> donne dans la mouvance "j'adore vicier le concept du roguelike". <b>Dredmor</b> y ajoutait avec humour et dérision un héros parfaitement au fait de son monde figé au tour par tour, <b>Cardinal Quest</b>, lui, emprunte à <b>Gauntlet</b> pour un <i>rush</i> endiablé à travers les caves les plus lugubres (mais au tour par tour quand même, on n'est pas des bêtes). Son auteur l'a même <i>tagg</i>é "arcade roguelike", une définition avec laquelle je suis parfaitement d'accord : le jeu se maîtrise en trente secondes et a un goût de reviens-y absolument délectable. Par contre, le niveau de difficulté est assez bas et la durée d'une partie résolument courte (les initiés appellent ça un "<i>coffeebreak roguelike</i>").<br />
Graphiquement, c'est du 8bits moderne plein de reflets et de transparences qui me fait râler mais c'est fin et chatoyant. Et puis comment résister au <i>look</i> de <i>desperado</i> du voleur ? Question <i>gameplay</i>, c'est du tout souris (on peut jouer au clavier, quand même). C'est rapide, bien équilibré, beaucoup plus profond qu'il n'y parait avec un système de magies très bien pensé et on élabore vite des stratégies retorses face à certains groupes. Le voleur, par exemple, dispose d'un sort d'invisibilité ou de la possibilité de créer un <i>dummy</i> qui attirera les monstres. Je pense que vous avec déjà compris la manière de combiner ces deux là. Dans une optique toujours très accessible, les sorts fonctionnent via <i>cooldown,</i> pas de barre de mana. L'inventaire est également autogéré : si vous trouvez une pièce d'équipement plus performante que celle que vous portez, la meilleure est automatiquement équipée et l'autre convertie en monnaie sonnante et trébuchante comme par magie, idem si vous tombez sur un objet que vous possédez déjà. Tout ce qui traînera dans votre inventaire, c'est les sorts interchangeables à volonté que vous ramasserez en cours de route. Fini les innombrables raccourcis clavier à mémoriser.<br />
Bref, le gros avantage de <b>Cardinal Quest</b>, c'est qu'il est beaucoup plus intuitif (voire bêtement plus simple) que la plupart des <b>Nethack</b> et des <b>ToME</b> sur le marché. Il est aussi plus cher et vous demandera demandera un peu plus de <a href="http://www.cardinalquest.com/" target="_blank">quatre dollars</a>. Il les vaut largement, tout simplement parce qu'il est excellent. Et puis si vous êtes pingres, la <a href="http://www.kongregate.com/games/idoyehi/cardinal-quest" target="_blank">version flash</a> est toute aussi amusante.<br />
En passant, si vous voulez du vrai <b>Gauntlet</b>-like, vous pouvez jeter un oeil à <a href="http://teknopants.com/games/shootfirst/" target="_blank">Shoot First</a> (qui lui est gratuit, même si on peut <i>donate</i> pour avoir des bonus).<br />
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<i>Now to the more <b>Rogu</b>ish of this year's <b>Rogue</b>s.</i><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4182100582068166768-a-1802744773732722657-s-sites.googlegroups.com/site/broguegame/home/screenshots/Fireboltkilledpixie.png?attachauth=ANoY7cpW-X4jhxnYhhLJQnaT7huiCYG0k93odCQ5Go5Znii5lWiYJuegvyg1LxDDXEbZ_OIq3WmYGFqzmpy7jMqxX0N3hu2Xr4IC0IIMdOK7heId7zsfx3m0aPuamQlcKW2xsk5rquSf7e5AA8u6rw72LsKKF5vWdcr_lgjFQhk7p7ApzVIzfoWuW1dUzl4T2AyLVXyyMHgvId6MhUOuotdLrPwcSfM4kBl9HVgomznWLQBb6Zp4Zmo%3D&attredirects=0" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="363" src="https://4182100582068166768-a-1802744773732722657-s-sites.googlegroups.com/site/broguegame/home/screenshots/Fireboltkilledpixie.png?attachauth=ANoY7cpW-X4jhxnYhhLJQnaT7huiCYG0k93odCQ5Go5Znii5lWiYJuegvyg1LxDDXEbZ_OIq3WmYGFqzmpy7jMqxX0N3hu2Xr4IC0IIMdOK7heId7zsfx3m0aPuamQlcKW2xsk5rquSf7e5AA8u6rw72LsKKF5vWdcr_lgjFQhk7p7ApzVIzfoWuW1dUzl4T2AyLVXyyMHgvId6MhUOuotdLrPwcSfM4kBl9HVgomznWLQBb6Zp4Zmo%3D&attredirects=0" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Curiosity killed the pixie. With a fireball.</i></div>
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Si vous ne comprenez rien au <i>screenshot</i>, c'est normal. L'ASCII me fait mal aux yeux. <a href="https://sites.google.com/site/broguegame/" target="_blank">Brogue</a> tend à en diminuer l'effet "flashouilli dans ta face" en rajoutant, justement, des flashouillis. C'est très paradoxal, mais avec une palette de couleur plus élargie, des fonds et tout un tas d'effets graphiques, <b>Brogue</b>, c'est un peu la revanche du ASCII sur l'interface graphique.<br />
Question <i>gameplay</i> et pour simplifier bien basiquement, <b>Brogue</b> c'est <b>Rogue</b> avec un traitement plus moderne. Le scenar' est le même (26 étages, l'amulette de Yendor), ça se joue pareil (on peut utiliser la souris, ceci dit, mais contrairement à <b>ToME</b> ou <b>Stone Soup</b>, ça sert à rien), et c'est bien. Le <i>level-design</i> est par contre totalement différent et le jeu est farci de petites subtilités fort rigolotes, la plupart étant liées au terrain comme la possibilité d'enflammer des gaz volatiles dans certaines chambres (le tout étant visuellement très compréhensible grâce aux couleurs qui flashouillent). Les monstres sont également loin d'être cons et peuvent se regrouper pour attaquer en bandes (spécialement les kobolds au réveil, c'est pas solide mais c'est hargneux ces bêtes là). Le truc extrêmement chouette avec <b>Brogue</b> c'est qu'il fait parti de la frange très <i>user-friendly</i> du roguelike. Comprenez que si une lecture attentive du <i>readme</i> pour savoir comment y jouer correctement reste indispensable (les commandes sont celles du vieux <b>Rogue</b> de 1980, quand même), il fait parti des jeux les plus abordable à disposition et sa difficulté n'est pas insurmontable : la progression n'est pas hyper pénalisante, on se sort relativement facilement de situations en apparence fort compromises et, surtout, les monstres ne sont pas trop difficile à tuer. Certains tapent très fort, néanmoins, et ça reste un roguelike, le néophyte mourra au niveau 3 à la première partie, satisfaction garantie. Souvent mis à jour, <b>Brogue</b> fait parti des jeux tout récents sur le plateau (le développement a débuté en 2009 et la dernière MaJ date de ce novembre) et est promis à un sympathique avenir (ne serais-ce que par son identité graphique très particulière).<br />
Si vous voulez vraiment jouer à "<b>Rogue</b> au XXIeme siècle", je vous conseille <a href="http://www.youtube.com/watch?v=sVqdKIOxi-k" target="_blank">TileRogue</a>. C'est la copie exacte de l'original avec une interface graphique très réussie. Par contre, le site est mort et je ne sais plus où j'ai eu le jeu (il n'a pas été mis à jour depuis 2008 -il n'en a pas vraiment besoin, d'ailleurs-). Demandez à Google.<br />
Sur la route, j'aurais aimé joué à <a href="http://alexbard.org.ua/" target="_blank">Ignite</a>, tout neuf de cette année, un roguelike russe développé comme la majeure partie des roguelikes par un mec tout seul. On y contrôle un nécromancien dans la quête du Necronomicon, il parait que c'est plein de vilains monstres velus et de pouvoirs biens rigolos... mais sous Vista 64, le jeu est d'une instabilité chronique. Je n'ai jamais pu faire plus de trois cases avant que le jeu ne <i>crashe</i>. C'est dommage, c'est l'un des plus joli à disposition... <br />
Si vous préférez jouer en équipe, vous pouvez aussi vous essayer à <a href="http://www.mysteriouscastle.com/" target="_blank">Mysterious Castle</a>. C'est habillé d'une très réussie (mais pas très pratique) vue isométrique, de graphismes <i>roots</i>, et c'est suffisamment original (et bon) pour avoir une place de choix dans mes roguelikes de l'année, d'autant que c'est un des modèles 2011 pur jus : sa beta date du mois de juin. Mon suivant, par contre, a de l'âge.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://te4.org/sites/default/files/imagecache/t4-screenshots/screenshots/tome4-screenshots/A%20powerful%20leader%20indeed.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="460" src="http://te4.org/sites/default/files/imagecache/t4-screenshots/screenshots/tome4-screenshots/A%20powerful%20leader%20indeed.png" width="640" /></a></div>
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<a href="http://te4.org/" target="_blank">ToME</a> est un peu un passage obligé. Son développement a débuté en 1998 et a subit d'innombrable transformations (on en est à la version 4) jusqu'en devenir rien moins que le roguelike de référence, tout net. Dans sa version actuelle, son principal atout est d'être distribué avec son moteur. On peut donc bricoler des trucs (ou, comme moi, ajouter des trucs bricolés par d'autres) et en plus on peut choisir de jouer en ASCII ou en interface graphique toute prop'.<br />
En suivant les évolutions du jeu depuis un bout de temps, j'ai fini par en avoir deux version bien distinctes (au delà même du graphisme) : jusqu'à l'avortée version 3, le ME du titre signifiait Middle Earth et le jeu reposait sur la mythologie de Tolkien. Avec l'arrivée du "t4-engine" en 2010, le jeu qu'on nomme désormais <b>ToME 4</b> se vera offrir son propre univers, tout neuf, sous le nom de Maj'Eyal, en plus d'une toute nouvelle interface et d'un mode en ligne. Au début "simple" évolution de l'antique <b>Angband</b>, le <i>gameplay</i> est devenu très particulier, pratiquement tout souris avec des tonnes de raccourcis et l'une des interfaces les plus exhaustives du genre. <b>ToME</b> a presque des allures de MMO dans son fonctionnement, à base de magies dans une barre interminable et de menus au clic droit. Ceci dit, il s'agit bien d'un jeu solo, contrairement à <a href="http://www.tomenet.net/" target="_blank">TomeNET</a> (basé sur la version 2). Pour faire simple, <b>ToME 4</b> est le roguelike le plus profond sur le marché, celui qui a connu les plus importantes évolutions depuis ses débuts et, tout simplement, le plus joué à l'heure actuelle.<br />
Dans le genre "vieux et constament mis à jour", ma référence reste néanmoins <a href="http://crawl.develz.org/wordpress/" target="_blank">Stone Soup</a>, qui est une évolution (même devs, même code) de <b>Crawl</b>, un vétéran des 90's resté très proche du <b>Rogue</b> originel (avec l'ajout notable d'une importante dimension religieuse). Lui aussi existe en version ASCII/graphique et ses possibilités sont absolument délirantes. Une fois, avec un <i>hunter</i> (le ranger du jeu), je me suis retrouvé à cours de flèches devant un orc presque mort. Sans même la moindre petite dague en <i>backup </i>(ce qui est totalement débile quand on joue un ranger, vous en conviendrez), j'ai eu une idée idiote qui aurait sans aucun doute marché dans la vraie vie si j'étais un ranger sans flèches devant un orc presque mort. J'ai <i>'T'akeoff</i> mon casque, je l'ai '<i>w'ield</i> et je lui ai lancé à la gueule. Outre le fait que ce fut royalement inefficace, c'est à n'en point douter mon Everest du fou-rire devant un jeu vidéo. Bon, après, j'ai mort. <i>Spleurch</i>. C'est pas joueur, un orc.<br />
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Si vous voulez juste rigoler, je vous conseillerais d'aller voir du côté de <a href="http://doom.chaosforge.org/" target="_blank">DoomRL</a>. Il est parait-il fort vieux (en développement depuis le début des années 2000) et son ASCII est tellement vieux que certains de mes "originaux" sous DosBox me paraissent plus joli. Avant que je ne découvre <b>Brogue</b> et ses allures <b>Tron</b>ienne, <b>DoomRL</b> était le seul roguelike en ASCII auquel je jouais vraiment. Pourquoi ? <i>Because guns</i>. Essayez, vous verrez.<br />
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<div style="text-align: center;">
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<i>Pas moyen de trouver une vidéo de bonne qualité sans immondes commentaires,</i><br />
<i>je laisse donc le Cynical Brit expliquer la chose aux anglophones.</i></div>
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Difficile de ne pas terminer sur la <a href="http://www.desktopdungeons.net/?page_id=11" target="_blank">version libre</a> de <b>Desktop Dungeons. </b>Basique et <i>challenging</i>, c'est une une version limite puzzle du roguelike où il faudra trouver le meilleur moyen de finir une <i>map</i> sans mourrir. C'est d'ailleurs assez addictif dans le genre et il n'y a bien souvent qu'une seule manière de finir un étage. Trouver laquelle peut prendre un moment. Ce jeu me fait un peu beaucoup l'effet d'un imposteur. Planqué sous la couche de <i>dungeon crawling</i>, il y a vraiment un concept particulier et un gameplay qui empêche, justement, de <i>dungeon crawl</i>er en paix. Néanmoins, <b>Desktop Dungeons</b> a un véritable fond et je ne cesse d'y revenir, avec les personnages débloqués au fil des parties.<br />
Je vous parlais plus haut de projets professionnels et que c'était une bonne idée. Dans le cas de <b>Desktop Dungeons</b>, la version payante, au delà de son (prohibitif ?) tarif de $10, me laisse perplexe : le jeu est <a href="http://www.youtube.com/watch?v=jwSgB7vpPeI" target="_blank">exactement le même</a>, la progression a juste été habillée de jolis écrans "ville" façon <b>Heroes of Might and Magic</b> et quelques effet bien hors sujet genre superbe flammes en 3D sont venus s'inviter à la fête. Les <i>artworks</i> sont également très moche, je préfère largement les gros bonshommes de <i>pixels</i>. Bref, à l'heure actuelle (j'attend quand même de voir comment la beta évolue), je me contente amplement de la version gratuite.<br />
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On m'a demandé un jour comment je pouvais jouer à ces trucs. La réponse est simple : j'en lance un et je joue jusqu'à ce que je meure. Généralement, ça arrive dans l'heure, je n'ai jamais été très bon, malgré mon expérience de la discipline. Mais je suis pas certain que "comment" avait ce sens là...<br />
Quand j'ai commencé à jouer aux roguelikes sur mon 486, un ami de mon paternel m'avait dit que le genre était voué à être oublié de tous car trop limité, les ordinateurs pousseraient les jeux de rôle bien plus loin, ça avait commencé avec les <b>Dungeon Master</b> et les <b>Eye of the Beholder</b>. Aujourd'hui, si la majeure partie de ses représentants sont relativement confidentiels et développés par une bande de 'coreux, des donjons comme ceux de <b>Dredmor</b> me font dire que le genre peut redevenir à la mode. On a même récemment essayé de coller l'étiquette sur un <i>wanabee</i> <b>Zelda</b> de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=zIs2IQx7jV0" target="_blank">très mauvais goût</a>.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-47808854820047095012011-12-17T00:00:00.001+01:002011-12-20T03:28:59.317+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 17Cousin du <i>remake</i>, le <i>demake</i> (un mot porte-manteau typiquement 'ricain) est un processus agaçant qui conciste à prendre un truc moderne et à le refaire en mode 8bits. Les 'coreux adorent ça, ça fait <i>true</i>. Moi, je trouve que ça fait <i>hype</i> et que c'est royalement inutile, j'ai assez répété à quel point le recours systématique au 8bits de <i>gamer</i> m'agace, et il m'est difficile de regarder ce genre de choses autrement que d'un oeil circonscpect... Surtout lorsqu'il s'agit d'un jeu de baston. Surtout lorsqu'il s'agit de <i>CE</i> jeu de baston.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="315" width="560"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/351CO5_8fbM?version=3&hl=fr_FR&rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/351CO5_8fbM?version=3&hl=fr_FR&rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
Qu'on soit très clair dès les premieres lignes : je DETESTE <b>Super Smash Bros</b>. C'est brouillon, j'y pige rien, j'aime pas la façon dont ça se joue. Aussi, lorsqu'on m'a dit "hey ça existe en <i>demake</i> Game Boy sur PC", j'ai d'abord ri très fort.... Et puis j'ai essayé. <i>Curiosity killed the turtle</i> et toutes ces sortes de choses.<br />
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Evidemment, comme à chaque fois, si j'essaie, je m'attache et je finis par trouver plein de qualité à des jeux que j'avais voué aux gémonies. <b>Super Smash Land</b> n'y fait pas exception. Les limites colorées de son optique Game Boy totalement inutile n'entrent même en en ligne de compte : c'est fluide, détaillé (pour du 160x144) et très lisible. Le soucis, sur PC, c'est que cette résolution est injouable telle quelle et qu'en zoomant, on a vraiment des gros pixels énormes un peu dégueu. Pourtant, par je ne sais quel miracle (sans doute une pyrotechnie moins importante), <b>Super Smash Land</b> se trouve être beaucoup plus clair que son ainé polygoné. je n'ai aucun soucis à positionner mon personnage et à mettre des grands coups de tatanes, ce qui m'est proprement impossible sur les versions d'origines.<br />
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Les modes de jeux sont simples (arcade et versus, en gros), c'est très direct et ça fait un jeu parfait pour la pause café. Evidemment, y a moins de persos et de stages que sur consoles, mais il est prévu d'ajouter du contenu au fil du temps, ce qui fidélisera au moins une partie des joueurs.<br />
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En définitive, les <i>demakes</i>, c'est comme le 8bits à toutes les sauces : ça m'agace parce que je n'arrive pas à y voire autre chose qu'une tendance factice pleine de <i>hype</i> retro, et puis quand j'y joue, mon interieur de moi-même tout nostalgique se laisse avoir. <b>Super Smash land</b>, c'est aussi con et ridicule que bon et bien foutu. Et <a href="http://supersmashland.com/" target="_blank">pour 20Mo</a>, on peut pas dire que ça pèse lourd sur la conscience.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-29154477046671859602011-12-16T20:03:00.001+01:002013-12-13T01:21:37.753+01:00The Free Indie Bundle<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://theturtle.editions.free.fr/nanigaming/freeindiebundle/" imageanchor="0"><img border="0" height="52" src="http://theturtle.editions.free.fr/nanigaming/freeindiebundle/title.png" width="320" /></a></div>
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A tout casser, je dois recevoir deux ou trois mails par semaine de personnes qui me posent parfois d'étranges questions ou me font d'étranges propositions. Parmi celles-ci, une a cependant retenu mon attention : faire un "<a href="http://www.humblebundle.com/" target="_blank">Humble Indie Bundle</a>" <i>freeware</i>. <br />
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Alors voila, armé du code html le plus rudimentaire du monde, pour la blague et pour le jeu, <a href="http://theturtle.editions.free.fr/nanigaming/freeindiebundle/" target="_blank">The Free Indie Bundle</a> est né. Avec une adresse à coucher dehors, mais je me voyais mal acheter un pointcom pour le plaisir.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-88407728236862651432011-12-16T00:25:00.003+01:002011-12-16T00:29:25.540+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 16Ce matin, on m'a demandé pourquoi j'écrivais pas des tests plus longs pour mon <i>best-of indie</i>. Je pourrais très certainement, mais à un jeu par jour, l'inspiration vient moins facilement et j'ai très vite l'impression de me répéter. Aussi, mon but n'est pas dans ce calendrier de vous offrir un avis détaillé mais de vous présenter rapidement un jeu et, pourquoi pas, de vous donner envie d'y jouer.<br />
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Et puis il y a des cas particuliers. <b>Stealth Bastard</b>, par exemple, est mon jeu du jour. J'en ai déjà parlé <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/11/de-pixels-et-dombres.html">le jour de sa sortie</a>. Du coup, plutôt que de copier/coller ce que j'en ai déjà dit, je vais la jouer annuaire inversé et vous dire ce que je pense d'un autre jeu, beaucoup moins chouette et qu'il vous faudra soigneusement éviter, même si vous êtes un <i>fan hardcore</i> du système plate-forme-qui-veut-la-mort-du-joueur.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="315" width="560"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NGCegxB8cSk?version=3&hl=fr_FR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/NGCegxB8cSk?version=3&hl=fr_FR" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
<b>Bloody Trapland</b>, c'est son nom, a tous les atouts du clone basique de <b>Super Meat Boy</b>... sur le papier. C'est piégeux et long, ça a l'air amusant même si c'est incroyablement laid, et en fait non. Juste non.<br />
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Le personnage est loin d'avoir la précision du super bout de viande et le<i> level-design</i> est terriblement ennuyeux, pour ne pas dire absolument nul. Dès l'entame, un monde foresto-souterrain qui rappelle un mauvais clone de <b>Mario</b>, il faudra sauter sur des plate-formes de quatre pixels de large qui flottent sur des mers de lave avec un personnage qui semble en suspension dès qu'il saute, dont l'inertie est terrifiante et qui, pour compléter le guide de la parfaite petit maniabilité viciée, a une latence très légère mais ô combien handicapante dans un jeu du style.<br />
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Le pire, je pense, c'est que le jeu est bâti pour être multijoueur. Multijoueur comme dans "compétitif", pas "coopératif". Autrement dit, non seulement on aurait à sa battre contre le <i>level-design</i> dégueulasse et la maniabilité ridicule, mais en aura EN PLUS à faire la course avec d'autres frappés dans la même galère que nous. Pire encore : y a un mode <i>deathmatch</i>... La question que je me pose, ceci dit, c'est si à la fin, il y a un <i>replay</i> avec toutes nos morts et celles des autres. Je n'ai aucune info sur cette posibilité, mais ne serais-ce qu'imaginer la chose me fait frissoner : j'ai l'horrible vision d'un<i> replay</i> de <b>Trackmania</b> avec le moteur graphique de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hXFuCMqlNlA">Skunny Kart</a> (un mauvais clone de <a href="http://nanigaming.blogspot.com/2011/11/11-jeux-de-courses.html">Wacky Wheels</a>).<br />
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Le truc est vendu cinq euros sur Gamersgate, j'ai pu m'en procurer une démo je-ne-sais-plus-où, mais suivez mon conseil : fuyez-le.<br />
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</div>Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-57267484258956115472011-12-15T00:00:00.002+01:002011-12-20T03:30:27.206+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 15Des hexagones.<br />
Des fois, faut pas grand chose pour m'appâter. Dans le cas d'<b>A Day in the Woods</b>, ce fut un <i>screenshot</i> avec un petit chaperon rouge tout mignon et des hexagones.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="315" width="560"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/g4U5rKm-th8?version=3&hl=fr_FR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/g4U5rKm-th8?version=3&hl=fr_FR" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
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Puzzle qui me rappelle curieusement <a href="http://gamesdbase.com/game/commodore-amiga/stoneage.aspx">Stone Age</a> dans lequel le but est simplement d'aller d'un bout à l'autre d'une <i>map</i> en bougeant des cases, <b>A Day in the Woods</b> ressemble à un jeu de plateau adapté en jeu vidéo et, si vous me lisez correctement, vous savez que j'aime beaucoup ce genre de jeux aux concepts intuitifs et au challenge relevé.<br />
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On y contrôle une petite fée (dite Sprite), elle seule capable de déplacer les tuiles qui composent la <i>map</i>. Sur l'une de ces tuiles, le petit chaperon rouge. Le but est de déplacer le petit chaperon rouge sur la <i>map</i> en collectant des tonnes de fleurs et de fruits jusqu'à une maison, la chose fonctionnant selon la methode dite de la "case vide", un peu à la manière des images à remettre dans l'ordre sur lesquelles on s'est déjà tous pris la tête au moins une fois.<br />
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Le concept est, disais-je, intuitif, mais quelques subtilités viennent égayer cette charmante balade bucolique. Chacun des soixante niveaux est réalisable en un nombre de déplacements minimum et en récupérant tous les bonus (le jeu appelle ça un <i>par</i>, comme au golf). Vous pouvez jouer comme un bourrin et foncer ou alors réléchir un peu et aller à la chasse au <i>par</i> parfait. Le truc chouette, c'est que le<i> par</i> vous octroie des étoiles, étoiles qui servent à déploquer des options pour customiser votre petite fée. Et ça, c'est quand même super super mignon.<br />
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La réalisation porte évidemment la chose avec délice : ambiance sucrée, graphismes rondouillards, tout est fait pour faire fondre le plus barbu des bucherons.<br />
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Charmant, accrocheur, mignon, j'ai déjà utilisé ces mots mais les superlatifs parfum bonbon ne sont pas mon champ lexical de prédilection. <b>A Day in the Woods</b>, c'est pas tres beau mais c'est pas très grave parce que comme <a href="http://www.gamersgate.com/DD-ADITW/a-day-in-the-woods">c'est pas très cher</a> et c'est quand même très long. J'aime les puzzle, celui là est mon petit préféré de 2011.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-69364637414433883242011-12-14T12:08:00.009+01:002011-12-16T00:35:43.521+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 14Vous vous souvenez de ce que je disais à propos de "jouer <i>indie</i> parce j'ai un ordi qui bat de l'aile" quelques posts plus tôt ? Mon antique carte graphique vient officiellement de rendre l'âme. Ou presque. De fait, un <b>Witcher 2</b> que j'arrivais à rendre relativement fluide au prix d'un réglage au minimum et d'un <i>aliasing</i> prononcé en 1280x800 refuse désormais de tourner au delà de cinq <i>frames</i> par seconde. C'est très gênant, surtout que ça me coupe en pleine partie, mais ça me fait une nouvelle excuse pour encenser les productions indépendantes qui tournent généralement sans soucis sur des ordinateurs de générations précédentes. Alors, vivent les <i>pixels</i> et le 8bits ? Pas seulement, fort heureusement, <b>Dungeons </b>et <b>Hard Reset</b> ne sont pas trop demandeurs...<br />
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Tiens, en parlant de 8bits, s'il y a une chose que j'aurais du mal à contester dans un traitement graphique minimaliste au pixel, c'est le contexte du <i>remake</i>. <i>Remake</i> comme dans "le même qu'avant, mais maintenant". <b>Joe Snow</b> était autrefois un jeu très moche dont j'ignore la date de sortie mais qui m'a occupé un temps sur mon vieux 486 DX2. <b>Joe Snow</b> est désormais un jeu fort joli sorti en 2011 et qui m'a occupé un temps sur mon quad-core machintruc.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="360" width="480"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/gauDlpCQDZs?version=3&hl=fr_FR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/gauDlpCQDZs?version=3&hl=fr_FR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
Le <i>gameplay </i>était terriblement simple : on incarne une boule de neige (le fameux Joe Snow) et il faut atteindre le bout de niveaux tortueux en ramassant un maximum de monnaie. Les points entrent bien évidemment en ligne de compte mais ces petites pièces sont aussi et surtout l'assurance vie de la petite boule de neige : sur la route, il faudra parfois passer à travers des boules de feu. Ramasser du fric, un peu comme dans <b>Sonic</b>, permet de survivre.<br />
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Débutée en 2007, la programmation de ce <i>remake</i> pur et dur (même <i>gameplay</i>, même niveaux) a prit un moment à son unique auteur, mais le jeu en valait la chandelle. Hyper <i>challenging</i>, le <b>Joe Snow</b> nouveau demandera courage et abnégation : les plate-formes sont parfois très dures à attendre et le maniement du brave Joe n'ai rien à voir avec celui d'un <b>Rayman</b>. Les sauts sont rectilignes, leurs trajectoires totalement soumises aux choix du joueur, c'est terriblement<i> old-school</i> et il faut se remettre en mémoire (voire découvrir totalement) une logique de jeu qui nous a depuis longtemps échappé, spécialement au clavier. Pour aider le joueur qui nage en eaux inconnues, des "<i>hintboxes</i>" sont planquées dans les niveaux.<br />
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S'il ne vous occupera pas des heures durant, <b>Joe Snow</b> est un <i>trip</i> nostalgique <a href="http://www.acoders.com/acsite/viewsoftware.php?id=176">de 33Mo</a> réjouissant et curieusement rafraîchissant dans un monde où l'<i>indie</i> se plait à singer les classiques de la NES. Les jeux de plate-formes sous DOS, c'est comme les <b>Rogue</b><i>like</i>, ça donne vraiment l'impression d'être veux.<br />
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</div>Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-68616913297919743502011-12-13T00:37:00.002+01:002012-01-05T03:06:45.334+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 13Parmi les mails plus ou moins étranges que je reçois (j'ai même eu une lettre d'insulte parce que j'ai pas aimé <b>Darksiders</b>. Sans doute un fan de Joe Mad.), il y en a qui retiennent particulièrement mon attention. Ainsi, l'un des tout frais du jour me demandait plus ou moins comment marchaient mes <i>tags</i>, l'idée restant facile à saisir mais le sens en étant parfois nébuleux.<br />
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Il vous faut savoir, cher lecteur, chers lecteurs, que je n'utilise aucune icône sur mon bureau, toute la place est prise par les immenses post-its numériques du fort utile programme qu'est Notezilla. Du coup, il m'a fallut arranger quelque peu mon Menu Démarrer, histoire de m'y retrouver. C'est que j'aime que tout soit proprement assemblé, mais pas trop. Un peu comme ma table à dessin : c'est très ordonné mais y a quand même des feuilles empilées partout. Ainsi donc, je décidais un beau jour de trouver des noms originaux et en anglais (pour la cool) aux différents styles de jeux, en prenant des exemples en chanson comme <a href="http://www.youtube.com/watch%3Fv%3DeDd-GXkMrJs">Run to the hills</a> d'Iron Maiden qui deviendrait la <i>theme song</i> des jeux de courses ou <a href="http://www.youtube.com/watch?v=6S71bzLtf98">Trigger hippie</a>, de Morcheeba, pour les jeux à gâchettes. Notez d'ailleurs que ma catégorie shooter comprend aussi bien shmups que simu de machins volants, TPS ou <b>Doom</b>-<i>like</i>, pas la peine d'être tatillon. Une autre de mes catégories multi-genre serait celle regroupant jeux de baston et beat'em all, que je nommais <a href="http://photo-dictionary.com/photofiles/list/656/1064bowling_ball.jpg">Brawling ball</a> en sachant pertinemment que ça ne veut rien dire. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=THE_hhk1Gzc">Brainstorming</a> s'imposa sans mal dans le giron des puzzles tandis que le duo <a href="http://www.airspacemag.com/history-of-flight/Thrills-Chills-Mystery-in-the-Air.html">Thrills and chills</a>, lu sur la <i>cover</i> d'un vieux <i>pulp,</i> servirait à qualifier les jeux d'aventures, qu'ils soient ou non des point'n click. Un vague souvenir de catch d'il y a dix ans me souffla le <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ETShkg-65fY">Know your role</a> des RPGs tandis que le <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Mb8iYqIVBzQ">Up, up and away</a> de Superman me sembla fort à propos pour les jeux de plate-formes. Les jeux de sports, eux, seraient rangés derrière l'iconique <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xdCrZfTkG1c">hit</a> de Queen, hymne sportif s'il en est. Le <a href="http://www.youtube.com/watch?v=7rZbvi6Tj6E">Turning tables</a> des jeux de stratégie, lui, viendra de de Tracy Chapman et de mon attirance particulière pour les jeux au tour par tour. Ces catégories sont faites pour être multi-étages et multi-lectures : un jeu comme <b>Assassin's Creed</b>, par exemple, se rangera plus facilement derrière la bannière "Up, up and away" que <b>Severance: Blade of Darkness</b>, que j'aurais tendance à <i>tagg</i>er "Brawling ball". Tous deux sont pourtant des jeux dits "action-aventure."<br />
Quant à "Inintelligible" et "11 jeux", si le second est suffisamment clair pour ne pas nécessiter d'explication, le premier comprend simplement des articles un peu plus construits ne se résumant pas à une acide revue d'un jeu particulier.<br />
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<i>Now onward with the games. </i>Depuis janvier, on peut visiter un monde étrange. Un monde en navigateur, ne nécessitant rien d'autre qu'une connexion internet, un monde de <i>pixels</i> floutés et d'aplats de couleurs, un monde où le moindre faux-pas signifie la mort. Définitive.<br />
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<div style="text-align: center;">
<object height="315" width="560"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/z3Xq9Nt9iq8?version=3&hl=fr_FR">
</param>
<param name="allowFullScreen" value="true">
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<b>Realm of the Mad God</b> est défini par ses propres auteurs comme "<i>coop fantasy MMO shooter</i>". Une classification à tiroir aussi claire qu'efficace et qui laisse peu d'ambiguité quant au <i>gameplay</i> de la chose. De toute façon, le jeu étant un <a href="http://www.realmofthemadgod.com/">freeware en navigateur</a>, on n'allait pas lui coller les fonctionnalités d'un <b>Wizardry</b>.<br />
Bien basiquement, <b>Realm of the Mad God</b> est donc un shmup pédestre où le but est de tuer un max de trucs avant de crever, lamentablement. Car le jeu gère la <i>permadeath</i> et, croyez-en mon expérience, perdre un personnage de niveau élevé est déchirant. La plus grande attention est nécessaire pour ne pas finir en bouillie de <i>pixels</i>, le jeu étant programmé pour vous balancer toujours plus d'ennemis toujours plus fort. Une espèce d'<i>autolevelling</i> retors qui vous fera perster plus d'une fois, notament contre les boss qui <i>spawn</i>ent au hasard de votre progression sur des <i>maps</i> gigantesques.<br />
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Pour éviter de crever trop vite entre en scène le gros atout du jeu : sa coopération. Il y a dans <b>Realm of the Mad God</b> un système de <i>levelling</i>, du <i>loot</i> et des tas de trucs RPGistes qui me hérissent le poil lorsqu'il s'agit de partager. Cet improbable MMOSTG (<i>Massively Multiplayer Online Shooting Game</i>) ne dérogera pas à la règle : jouer ensemble est vital face aux hordes d'ennemis et le <i>loot</i> l'est aussi. D'où dilemme. Si l'XP est automatiquement partagée entre les tueurs selon de savants calculs, le butin, lui, repose sur le principe simple du premier arrivé premier servi, sachant que le sac est ouvert à tout le monde et que l'<i>item </i>qui pourrait vous interesser peut bien avoir été piqué par un autre joueur avant que vous ne cliquiez dessus. C'est très énervant mais bon, <i>shoot</i>er des monstres n'a jamais nécessité un équipement bien évolué et les niveaux automatiques augmentent suffisament l'attaque pour s'en sortir sans avoir besoin de<i> loot</i>er autre chose que des potions. Heureusement, celles-ci pleuvent et il y en a toujours assez pour tout le monde.<br />
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La chose très chouette avec <b>Realm of the mad God</b>, c'est que si perdre un personnage est rageant, le jeu pousse à recommencer : à chaque mort, en fonction des points marqués, on débloque de nouvelles classes de personnages, chacune ayant forces et faiblesses différentes. Evidemment, pour sauvegarder sa progression, créer un compte sera obligatoire.<br />
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Sur le plan technique, même pour un jeu en navigateur, <b>Realm of the Mad God </b>n'est pas bien joli. Les <i>pixels</i> sont grossiers et l'appréciation du style restera très suggestive. En échange, c'est impeccable de fluidité et le rythme de l'action ne faiblit jamais. La musique, elle, tape littéralement sur les nerfs et on aura tôt fait de couper le son.<br />
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Minimaliste, addictif, gratuit et constament mis à jour par ses créateurs, <b>Realm of the Mad God</b> est un <i>timewaster</i> parfait : un jeu sur lequel on passera du temps pour rien et sur lequel on reviendra, de temps en temps, avec plaisir. Un jeu-vidéo, quoi.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-30898629087692219652011-12-12T00:19:00.024+01:002011-12-12T00:19:00.716+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 12Le premier jour, j'avais écrit <i>"[...]et des vieilleries ressorties cette année."</i> Si je me garderais bien de vous recopier la totalité du catalogue GoG (je pourrais, remarquez), j'ai tout de même consciencieusement choisi trois jeux de la sympathique plate-forme à abandonwares. <b>Nox</b> fut le premier, passons au suivant, un peu plus musclé.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="360" width="480"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3oml876_Cg0?version=3&hl=fr_FR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/3oml876_Cg0?version=3&hl=fr_FR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
Ressorti avec ses suites, <b>Moto Racer</b> n'a pas vraiment vieilli (contrairement aux dites suites). Son graphisme a pris un coup, certes, mais le <i>gameplay</i>, lui, est toujours exceptionnel, pleinement arcade, même qu'il aurait pu sortir sur une borne sega tellement qu'il est bon.<br />
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On y court contre le timer sur des motos toutes plus colorées les unes que les autres et dans plein d'environnements différents (c'est pas <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZIKdwQ-gGWQ">Manx TT</a>). La grande originalité de <b>Moto Racer</b>, c'est d'offrir la possibilité de finir dans les bacs à sables de circuits de vitesse ou de s'étaller par terre après une bosse en motocross. Evidemment, chaque type de moto se pilote différement mais, dans l'ensemble, appuyer comme un porc sur l'accélérateur est largement suffisant, la physique ira voir ailleurs si on y est. C'est <i>fun</i> au premier degré, rapide, l'animation de faiblit jamais et le <i>challenge</i> proposé par les dernières pistes est loin d'être anecdotique.<br />
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Le seul défaut de <b>Moto Racer</b> n'a rien à voir avec <b>Moto Racer </b>: il est signé des <i>frenchies</i> de Delphine Software (<b>Flashback</b>), connus pour le saisissant contraste entre la qualité de leurs jeux et la santé financière aléatoire du studio. Appelé à avoir des suites pour ramener un peu de budget, ce jeu typiquement arcade fortement inspiré des succès de Sega se verra offrir deux suiveurs honteux dont, à vrai dire, on se serait bien passer. D'aucuns argueront que<b> Moto Racer 2</b> était super bon, mais non, pas du tout. Le<i> feeling</i> de son devancier passait à la trappe et ce n'est pas le maigre éditeur de circuit qui y changerait quoi que ce soit. Je taierais tout commentaire sur le troisième volet, réalisé dans l'urgence, je pourrais être grossier. La qualité déplorable du jeu a mis fin aux efforts annuels pour sauver le studio, d'abord racheté pour réaliser deux portages GBA (<b>Moto Racer</b> et <b>Flashback</b>) et finalement liquidé en plein développements...<br />
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Néanmoins, ces digressions sont finalement peu importantes quand il s'agit de mettre la poignée dans l'angle. <b>Moto Racer</b> fut un excellent jeu, il l'est toujours, et si comme moi vous désespérez de pouvoir émuler les Sega Model 2 et 3 correctement, il vous suffira de <a href="http://www.gog.com/en/gamecard/moto_racer">six dollars</a> pour vous balader à 200 à l'heure sur la Grande Muraille de Chine.Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-15832507305987050932011-12-11T00:28:00.051+01:002011-12-11T11:25:08.426+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 11Il y a deux type de <i>freewares</i>. Ceux qui sortent tels quels, développés pour le plaisir ou pour montrer son talent à une boite de prod (les projets Digipen comme <b>A Flipping Good Time</b> ou <b>Nitronic Rush</b>) et les projets commerciaux ratés.<br />
Alistair John Jack se décrit lui même comme un amateur ayant pour seul but de réussir, un jour, qui sait, à faire un vrai bon jeu. Pour ça, un peu de budget n'est jamais de trop et <b>Arvoesine</b> devait être son premier vrai jeu commercial.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="360" width="480"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-1A7cIZ0rEM?version=3&hl=fr_FR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-1A7cIZ0rEM?version=3&hl=fr_FR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
Sorti originellement en 2010 pour cinq maigres dollars, ce sympathique mais court jeu de plate-forme sauce 8 bits au nom quasi imprononçable est revenu en aout 2011 sur le terres du <a href="http://alastairjohnjack.com/index.html">gratuit</a>.<br />
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De l'aveu de son créateur, le jeu n'aurait jamais du être mis en vente : "trop court, trop cher." Des griefs de développeur, si vous voulez mon avis. J'avais pu m'essayer au jeu l'an dernier et si le style 8bits typiquement indé m'irritais déjà, il y avait peu à redire sur <b>Arvoesine</b>. Maintenant qu'il est libre, passer à côté serait vraiment idiot.<br />
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<b>Arvoesine</b> est beau, superbement animé, avec une chouette musique, un thème mythologique trop peu présent dans les jeux vidéos et une jouabilité aussi simple et intuitive que son look le laisse penser, avec des sauts au millième de pixel et des ennemis qui ne laissent rien passer. On dirait le rejeton de<b> Ghouls & Goblins</b>, des premiers <b>Castlevania</b> et du <b>Ninja Gaiden</b> originel. Le jeu est difficile et si le rendu graphique rappelle les consoles d'antan, son <i>gameplay</i> est clairement celui d'un soft arcade pour 'coreux. L'animation "<i>how to play</i>" elle même présente un <i>mapping</i> de borne : un stick, deux armes, trois boutons et un joueur qui sait à quoi s'attendre car le jeu ne laisse qu'une vie aux téméraires qui voudraient s'y essayer. Ca fonctionne au <i>hi-score</i>, chaque partie étant comptabilisée avec un gros "<i>This is your highest score !</i>" en guise de <i>game over</i> (pour peu qu'on soit aller plus loin qu'à sa partie précédente, évidemment). Du coup, ses cinq petits niveaux (tous ponctués d'un boss) offrent déjà une agréable durée de vie . Ne comptez toutefois pas plus d'une après-midi pour en voir le bout, peut-être deux si vous jouez comme une patate et/ou bloquez contre les boss. Une fois le jeu maîtrisé, il se boucle <a href="http://www.youtube.com/watch?v=D0z-CtSggu0">en six minutes</a>. Pour les fous, on pourra même bricoler avec l'executable de configuration pour supprimer les <i>pickups</i> de santé et la remise de l'énergie à zéro en début de niveau, histoire de boucler le jeu en une seule barre de vie. Et si comme moi les pokemons vous agacent, vous pourrez massacrer du Carapuce en masse.<br />
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Numérotée "1.2", cette réédition d'<b>Arvoesine</b> n'apporte rien de plus que son originale de 2010, mais on aurait tort de s'en plaindre. Il s'agit d'un excellent jeu qui fera passer un bon moment à n'importe-quel adorateur de platformer MSX (ou NES, si vous préférez). Et c'est gratuit, je ne sais plus si je l'ai dit. D'ailleurs, si ça vous chante, vous pouvez toujours <a href="http://alastairjohnjack.com/arvoesine.html">offrir $3</a> à Al Jack. Le prix a baissé, c'est moins cher qu'un paquet de clopes.<br />
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Dans le genre cours mais... mais cours, y a <a href="http://www.starquail.com/TinyBarbarian/TinyB.html">Tiny Barbarian</a> aussi.<br />
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</div>Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-39503515041305601712011-12-10T00:16:00.036+01:002011-12-18T21:30:56.390+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 10Aujourd'hui, j'ai reçu un <i>mail</i> avec une curieuse question. On me demandait pourquoi j'avais choisi de faire un <i>best-of</i> indé de l'année dans cet amusant format qu'est le calendrier de l'Avent alors que de nombreux jeux comme <b>Saint Row The Third</b> ou <b>Skyrim</b> mériteraient bien un petit article sur mon blog.<br />
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Si dans l'absolu je dois bien m'avouer très fier de me voir investi des qualités nécessaires à dresser un bilan de jeux de ce type et à vous donner envie de le lire, sachez, cher lecteur, chers lecteurs, que non seulement je voue une haine sans bornes au nid à bugs injouable qu'est <b>Skyrim</b>, mais aussi et surtout que je passe plus de temps sur les petits jeux indés que sur les grosses prods. J'ai toujours fait ça, dès l'époque des <i>sharewares</i>.<br />
Alors certes, j'ai bloggé sur <b>The Run</b>, <b>Darksiders</b> ou <b>L.A. Noire</b> et j'ai gardé mes trésors de l'année pour la fin (je me demandais d'ailleurs comment présenter les deux douzaines de perles petit budgets qui emplissent mon disque dur, le calendrier de l'Avent est arrivé à point nommé), mais, à titre d'exemple, il a beau trôner dans ma liste de "jeux auxquels je joue" dans la colonne de droite, je n'ai par exemple pas touché à <b>L.A. Noire</b> depuis deux bonnes semaines, un laps de temps pendant lequel j'ai terminé deux fois <b>Fortix 2</b>. J'ai, pour une raison que je ne m'explique pas, toujours eu plus de plaisir à jouer à des "petits jeux" qu'a des gros bazars et le monde de l'indé actuel me rappelle celui de la période Amiga/Atari ST où des gens se posaient devant leur ordinateur et décidaient de faire des jeux. Les graphismes étaient étranges, les concepts abscons, mais on s'amusait bien. Du coup, si vous lui posez la question, ma mauvaise foi vous dirait sans doute que c'est parce que ces jeux se rapprochent plus du <i>feeling</i> que j'avais devant mon ST ou mon MSX étant gosse que les cochonneries cinématographiques modernes pleines de scripts. Mon porte-monnaie, lui, avancera que, pour 60€, j'ai entre dix et quinze jeux indé -sans compter les <i>freewares</i>- et seulement un seul <b>L.A. Noire</b>. Ou alors deux jeux de seconde zone comme <b>IN2ANE</b> ou <b>Disciples III</b> qui sont aussi bons si c'n'est meilleurs que <b>DiRT 3</b> ou <b>Heroes of Might and Magic VI</b>. Mon côté purement pragmatique vous dira que, tout simplement, je n'ai pas un ordinateur capable de faire tourner les jeux trop récent et/ou trop gourmands dans de bonnes conditions. Des moteurs comme le Red Engine ou le Frostbyte 2 ont mis le malheureux à genoux (difficile d'avoir 30fps en 720p tout au minimum).<br />
Mais peu importe la raison, le fait est qu'entre <b>A Flipping Good Time</b> et <b>Sonic Generations</b>, malgré la nostalgie que m'évoque le héros de Sega, je penche vers le petit aviateur des mines.<br />
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Tiens, d'ailleurs, je le citais au milieu de toutes ces explications; jeu du jour : <b>Fortix 2</b>.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="315" width="560"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/suOE3Ds8qxk?version=3&hl=fr_FR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/suOE3Ds8qxk?version=3&hl=fr_FR" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
Vous vous souvenez de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=NEq-mxFDuHM">Qix</a>, cette <b>Tron</b>nerie hypnotisante avec les bruitages les plus agressifs et stressants (voire flippants) de l'histoire de l'arcade ? Moi, sur ST, j'avais <a href="http://www.youtube.com/watch?v=GF5JcZ3zKdY">Volfied</a>. <b>Fortix 2</b>, c'est la même chose. Un concept vieux comme le jeu vidéo, celui du gagne terrain, et que je n'avais pas vu adapté depuis un bon bout de temps.<br />
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<b>Fortix 2</b> le fait fort bien, d'ailleurs. Si le <i>gameplay </i>n'a pas bougé d'un pouce depuis le jeu de Taito en 1981, les hongrois de Nemesys Games ont tout de même trouvé le moyen de rendre la progression un poil plus aguicheuse. Habillé d'une jolie <i>fantasy</i> au look cartoon, <b>Fortix 2</b> est un gagne terrain "à objectifs" et, pour autant que je sache, le seul du genre : s'il s'agit toujours de capturer des zones en dessinant une ligne derrière soi comme une vulgaire <i>lightbike</i>, il faudra ici parvenir à s'emparer de drapeaux et de tourelles plutôt que d'un pourcentage prédéfini de la <i>map</i>.<br />
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Du coup, le jeu est un poil plus stratégique que ses ancêtres et, si l'on perd de l'hyper nervosité d'un <b>Volfeid</b>, on y gagne au moins en originalité. D'ailleurs, il y a toujours des douzaines d'ennemis à l'écran et on vous tire toujours dessus comme au <i>ball-trap</i>. Pour s'aider dans cette tâche ardue, certains éléments sous votre contrôle tels que les catapultes répondront aux tirs adverses, éliminant les tours qui vous arrosent. Il y aura aussi quelques <i>power-ups</i> fort utiles sur le chemin. On peut y jouer au pad ou à la souris, mais c'est au clavier qu'on sera le plus précis. Moi, pour un maximum de sensations, je branche mon X-Arcade pour y jouer. Carrément. J'rigole pas.<br />
<b>Fortix 2</b> n'est pas un jeu foncièrement long mais son contenu est loin d'être négligeable : en sus de la trentaine de tableaux au programme de sa campagne sans scénario, il propose un mode zombie un brin moqueur (et sacrément <a href="http://www.fortix2.com/Zombies-Zombies-and-more-Zombies">bien planqué</a>) et, surtout, la totalité des niveaux du premier <b>Fortix</b> à débloquer. La chasse aux points et au <i>one-life-clear </i>vous poussera également à y revenir, certaines cartes étant assez délicates à aborder (voire absolument démoniaques en difficulté maximale). Il y a aussi quelques défis fort distrayants dans la liste d'<i>achievements</i>.<br />
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Détail amusant, pour ajouter au délire, il est possible de changer son curseur et de transformer son héros (répondant au nom couillu de Lord Fortix) en trucs aussi improbables qu'une fée ou un tank. Oui, un tank. Ca sert à rien, mais c'est très rigolo.<br />
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JV.com a trouvé <b>Fortix 2</b> très nul, prétextant un manque d'évolution du <i>gameplay </i>et un intérêt douteux. Moi, je vous recommande d'essayer : c'est aussi bête qu'addictif et, en tant que jeu d'arcade, ça fait exactement ce qu'on lui demande. Et puis, <a href="http://www.gamersgate.com/DD-FORTIX2/fortix-2">pour 7€</a>, inutile de faire le difficile. Dans le même genre, vous pourrez également jouer à <b>Lightfish</b>, moins cher et moins bon (et les graphismes en flashouillis me font mal aux yeux et les fonds marins me font peur). On trouvera aussi <b>Fortix</b> premier du nom pour <a href="http://www.gamersgate.com/DD-FORTIX/fortix">moins d'un euro</a> (dont les tableaux, je le répète, sont débloquables dans la suite).Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3127853485980149758.post-32273576067256500662011-12-09T00:35:00.011+01:002011-12-09T00:35:00.883+01:00Les jeux d'avant Noel, jour 9Au début se présenta à moi un J-RPG plein de pixels, plutôt pas moche d'ailleurs mais, comme c'est la mode (surtout pour un J-RPG), stylisé 8bits. Je suis redondant, mais le 8bits, ça va un temps, quand même, regardez <b>A Flippin Good Time </b>ou <a href="http://www.youtube.com/watch?v=NzwBeCuAnUA">Fat Wizard</a>. Donc, disais-je, au début, ça avait l'air d'un J-RPG : des mages, une ville chatoyante, une vue à la <b>Mystic Quest</b>, et puis soudain, v'la t'y pas que mon mage se transforme en raquette avec une boule fluorescente augustement posée dessus. <b>Wizorb</b> est un <b>Arkanoid</b> scénarisé ! Dieu existe, mes enfants.<br />
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<div style="text-align: center;"><object height="315" width="560"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jKCnCOd7jXA?version=3&hl=fr_FR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/jKCnCOd7jXA?version=3&hl=fr_FR" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div><br />
Oui, bon, je m'enflamme probablement, mais <a href="http://www.youtube.com/watch?v=1U7m40t63xY">Arkanoid 2</a>, c'était l'un des meilleurs jeux du monde modial de l'univers (je l'avais sur MSX et Atari ST), le genre de trucs tellement hypnotique qu'on y restait scotché des heures durant.<br />
Basiquement, on appelle ça un casse brique. Le plus connu, paraît-il, c'est <b>Breakout</b>. C'est aussi le premier. Y a aussi <b>Krypton Egg</b> qui est super beau et n'a rien à voir avec Superman. <b>Wizorb</b>, lui, propose comme <a href="http://www.youtube.com/watch?v=8ffFiiUPc3Q">Shatter</a> avant lui de redynamiser le genre, mais d'une manière totalement différente. Car si <b>Shatter</b> (outre le style graphique diamétralement opposé) faisait du casse-brique tendance action avec un surprenant moteur physique, <b>Wizorb</b> est un <b>Arkanoid</b>-like pur jus, aussi <i>roots</i> qu'addictif.<br />
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Au fil d'une histoire sans grande importance, <b>Wizorb</b> propose de casser du monstre et de la brique pour glaner mana et monnaie. C'est super bien fait et, surtout, beaucoup plus fin qu'il n'y paraît : si le but est toujours de vider le tableau de tout bloc récalcitrant, on pourra pour se faire s'aider de trouzaines de pouvoirs qu'on ramassera au fil du jeu et dépenser or et joyaux amassés sur la route dans d'innombrables boutiques. Un rudimentaire inventaire est également présent pour sélectionner les sorts en cours de jeu, sachant que ceux ci sont de deux types : ceux "quand la bille est au loin" et qui servent à tenter de controler sa trajectoire ou à tirer se les briques directement, et les sorts "de reception", qui permettent de renvoyer la bille avec plus de force ou plus simplement de la coller à la raquette pour pouvoir refaire un tir "d'engagement". Autre finauderie, en faisant prendre de la vitesse à sa bille, on pourra récupérer un peu de mana.<br />
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C'est joli, plein d'effets sympathiques (le léger recul de la raquette au rebond, par exemple) et de pixels rondouillards mignons tout plein. Le style 8bits dans un jeu de 2011, ça me fait toujours râler mais j'aime toujours ça. En plus, c'est animé par le gars derrière <b>Contra 4</b> et le jeu <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yAY4vNJd7A8">Scott Pilgrim</a>.<br />
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Au final, <b>Wizorb</b> est un jeu au demeurant très classique mais fort bien habillé qui aurait sans doute fait fureur en 1992. Aujourd'hui, il vous en coûtera <a href="http://www.gamersgate.com/DD-WIZORB/wizorb">un poil moins de 3€</a> pour disposer de l'indispensable facteur nostalgie d'un jeu qu'on parcourera avec le sourire en se souvenant d'un temps où les meilleurs concepts n'avaient pas besoin de trente-six boutons.<br />
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</div>Yanhttp://www.blogger.com/profile/10934210699376133369noreply@blogger.com0