30 novembre 2011

The Path of Exile beta testing diary, episode 1 of 1

D'après les termes de mon tacite contrat de beta testeur, je ne peux divulguer d'informations trop précises sur le jeu. Exit donc paramètres de calcul, manipulation de la chance et trucs compliqués (que vous pouvez d'ailleurs lire sur le dev diary). De toute façon, je découvre le jeu et tout ce que je fais est susceptible d'être buffer ou nerfer voire carrément remis à zéro par une prochaine mise à jour. Je me suis donc contenté de tabasser du monstre avec délectation.
D'autre part, je pourrais mais j'ai décidé de ne pas prendre de screenshots ni de capturer de video, tout simplement parce que des trouzaines de youtubeurs ont fait ça avant moi.

un bout de gameplay avec le maraudeur, le babar du coin

Actuellement en version 0.9.3*insérez ici une lettre au hasard*, je viens de mettre la main sur la chose (merci Striff) et pour ne rien vous cacher j'en attendais pas mal. Ca avait l'air brutal et, quoique petit budget, ça avait l'air solide.
Path of Exile est un hack'n slash. Un vrai, un poilu, un dark fantasy, avec du gore et de la goule purulente. C'est aussi un MMO F2P, comme Drakensang Online. La comparaison s'arrête là, les jeux ne joutent pas dans la même catégorie. Car si DO est un erzatz neuneuproof aux possibilités très limitées quoique fort amusantes, Path of Exile est un jeu à couilles, un digne héritier de Diablo, oui Monsieur.

D'ailleurs, on démarre sans tuto, staight into the battle. On sait pas où on est, on est à poil sur une plage et il faut trancher son chemin vers la ville la plus proche à grands coups de sabre dans les zombies du rivage. Le gameplay est simple, comme tout hack'n slash qui se respecte : un clic pour taper, d'autres pour magiquer et quelques touches du clavier pour afficher le loot, la map ou divers écrans de personnage.
Cette entrée en matière très rude ne pardonne absolument rien. On prend cher. Vraiment. Un noyé zombie seul peut poser pas mal de problèmes si on ne l'élimine pas vite (un ou deux coups et c'est réglé, ceci dit) et boire des potions de soin devient vite obligatoire. A ce sujet, on n'en trouvera pas au sol, de ces potions : on possède une certaine quantité de flasques à la ceinture qui, une fois vides, se remplissent automatiquement à chaque coup donné.

Question réalisation, c'est beau, propre et fluide, les personnages sont gigantesques (je n'aurais rien contre la posibilité de dézoomer, d'ailleurs) et l'angle de camera est fixe, à l'ancienne.

Bref, on fait un carnage en deux-trois clics et très vite, le premier niveau arrive.
Et c'est là que tout devient très très intéressant dans un hack'n slash, lorsqu'entre en scène la sacrale notion de build. A chaque niveau des points de caracteristiques (force, intelligence, dexterité) sont distribués automatiquement et un point de compétence (ou skill, parce que le jeu est en anglais) est alloué pour personnaliser son perso. Les skills, c'est le nerf de la guerre. Dans un jeu où le but est de survivre à des programmeurs retors qui font tout pour avoir la peau du joueur, se bâtir un personnage à même de supporter n'importe-quel défi est essentiel.
Fidèle à mon habitude de jouer les paladins forteresses, j'ai jeté mon dévolu sur le pieu Templar, sa grosse masse à deux mains et sa barbe blanche, en esperant avoir plein de trucs divins à balancer à la tronche des morts vivants en tous genres.
Sauf que non. Le choix de la classe n'influe malheureusement que peu sur le build : hormis un look différencié et un accès à certaines armes et équipement (le templier peut utiliser de grosses armures, le bretteur n'a pas accès aux masses...), tous disposent du même arbre de compétences (toutes passives). Pas de pouvoirs différenciés, pas d'auras, pas d'invocs, rien.
Si l'arbre de compétence est partagé, il a pour lui d'être gigantesque, même que le Shala me dit qu'il ressemble grave à celui de Final Fantasy X. Il doit bien y avoir dix mille cases, chacune se débloquant en fonction des sélections précédentes. Pour un peu plus de piment, chaque personnage démarre à un endroit différent du skill tree.
Dans l'absolu, cet arbre de passifs n'est pas une mauvaise idée mais la notion de build en devient pratiquement abstraite : certaines cases (bon, en fait, c'est des ronds, mais on va pas chipoter) offrent un bonus de force, d'autres augmentent les coups critiques, d'autres encore les dommages à deux mains, d'autres les dégâts magiques. C'est bien fait, relativement intelligent car demandant un minimum de stratégie fort bienvenue, mais c'est pas du build.

Et question magies, l'aurait-on dans l'os également ?
Fort heureusement, non. C'est d'ailleurs là que Path of Exile devient excellent grâce à une ingénieuse variation du traditionnel système de gemmes à sertir dans son equipement. Ici, les joyaux offrent un pouvoir associé aux caracterisiques force, intelligence et dexterité. Evidemment, chaque caractéristique donne accès à des capacités de types différents : la force permet de balancer des coups surpuissant, on peut faire des boules de feu avec l'intelligence et je n'ai pas testé de gemme dexterité parce que je suis un templier avec une grosse masse à deux mains.
Chose agréable, les gemmes se retirent aussi facilement qu'elles s'enboitent dans l'équipement et on peut transférer ses sorts sur de meilleures armes si tant est qu'elles aient les sockets correspondants. Une once de stratégie sera nécessaire pour profiter au mieux de ses cailloux qui brillent et de son équipement. Notez qu'une pierre offrant la capacité de tirer une boule de feu peut aussi bien être sertie sur une arme qu'une pièce d'armure là où d'autres comme le Ground Slam devront obligatoirement équiper une arme contondante. Un dernier détail : les gemmes gagnent elle aussi en expérience et sont de plus en plus efficaces au fil de leur utilisation. Ce qui est interessant, du coup, c'est que la plupart étant utilisables sur n'importe-quel type d'équipement (j'ai une gemme Firestorm sur mon casque et une Fireball sur mes bottes, par exemple), on finit par se balader avec une bonne dizaine de sorts qu'on peut lancer à tout bout de champ (pour peu qu'on ai le mana nécessaire, évidemment).
Tant qu'on parle de l'équipement, il y a deux manière de se protéger dans Path of Exile : équiper des éléments d'armures de plus en plus solides ou utiliser des objets disposant d'un bouclier d'énergie. Celui-ci se matérialise sous la forme d'un liseret bleu sur le bord de la jauge de vie et absorbe des dommages directs jusqu'à épuisement puis se recharge selon un ratio déterminé par la qualité de l'équipement associé. Evidemment, utiliser un habile mélange des deux devient vite nécessaire.
De fait, les possibilités de build proprement dits, quasiment nulles, sont largement conpensées par la recherche de materiel toujours plus efficace et, surtout, l'utilisation des gemmes et leur propre progression au fil du temps.

Pour ajouter une autre dimension à la chasse à l'équipement qui tue, on aurait pu tabler sur le commerce. Malheureusement, dans cette beta, il n'est pas possible de vendre d'objets et le loot forcené ne sert du coup absolument à rien : on se contentera de ramasser et d'équiper ce qu'on trouve de plus puissant et on laissera négligemment trainer le reste. Pour acheter du stuff, c'est une autre histoire : il n'y a pas d'or dans les environs et la seule monnaie à disposition, c'est les rares parchemins et orbes qu'on ramasse au fil des tueries. Le soucis, c'est que ces parchemins et orbes sont également utiles directement puisqu'ils vont identifier du stuff magique ou carrément augmenter leur qualité (et donc leurs caractéristiques et bonus/magies s'ils en ont). Du coup, je n'ai absolument rien commercé en presque six heures de jeu.

Voilà pour le gameplay. A côté, le système MMO est finalement peu palpable. On croisera bien des gens dans les campements mais contrairement à Drakensang Online, pas de probleme de kill steal ou de loot : les zones sont instanciées et à moins de créer un party, on les parcourt seul. Le bonheur.
Niveau F2P, des microtransactions doivent être ajoutées à plus ou moins long terme dixit l'équipe de developpement mais, aussi loin que je puisse voir, elles ne devraient pas entrer en tant qu'élément essentiel dans la progression du joueur : le gameplay est équilibré et on progresse vite. Les monstres n'ont d'ailleurs pas d'autolevelling (leur niveau est indiqué en affichant la carte) et une fois équipé correctement les one hit kills sont légion.

Finalement, après le laxiste Drakensang Online, on a enfin droit à un vrai hack'n slash en ligne, même s'il est loin d'être parfait. Intelligemment compensé par une gestion d'inventaire très poussée, le build n'en reste pas moins inintéressant et la progression du personnage très étriquée. Néanmoins, la difficulté générale du jeu et les nombreuses stats lisibles dans la fiche de personnage me disent que ce secteur pourrait bien vite progresser, le jeu étant loin d'être finalisé. D'ailleurs, peut-être vous parlerais-je des évolutions des futurs builds au fil de la beta.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire