Sous ces noms barbares se cachent les suites de deux jeux aux appellations et aux principes non moins barbares (ESP.Ra.De et DoDonPachi) qui ont -et c'est là le point essentiel- le mérite d'être rien moins que les deux meilleurs shoot'em ups arcade de la fin des années 90 (oui, parce que y a aussi Radiant Silvergun, mais c'est un shmup console celui là). Ketsui, lui, répond encore mieux à cette définition puisque, pendant trèstrèstrèstrèstrès longtemps, il est resté un trip japono-japonais : sorti en 2002, sa borne n'a jamais passé les frontières et il n'a pas été consolisé avant 2010 (uniquement 360, exclusivement au Japon, mais pas zoné).
Ces trois energumènes n'arrivent pas ensemble pour des prunes : ils représentent la "deuxieme génération" de shmups réalisés par Cave, leur particularité étant d'avoir été développé sur le support PCB de la société IBS (là où les jeux de 1ère généation comme DoDonPachi ou ESP.Ra.De et ceux de 3ème génération tels que Mushihime Sama ou Deathsmiles sont développés sur un support propiétaire). Notez en passant que DoDonPachi 2 Bee Storm, jeu développé par IBS sur son PCB avec la licence Cave, ne marche toujours pas.
Commençons par Ketsui pour lequel je n'ai, malgré la grosse heure et demi passée dessus (je rappelle qu'une partie "normale" pour un joueur "normal", sur un shmup, excède rarement 15-20minutes), que peu d'attirance.
Graphiquement très fade, aux musiques sureprenantes (même compo que DDP DOJ, j'y reviendrais), Ketsui est un shoot de scoreur pur et dur, un truc de malade qu'il faut jouer en point blank, collé à l'ennemi et à la masse de boulettes qu'il balance.
Dans l'absolu, c'est très fun, mais c'est également assez compliqué à maitriser correctement (même si le système en lui même est très con) : faut marquer des points, symbolisés par des paquets cadeaux oversized. Plus on shoote l'ennemi de loin, plus le paquet est petit, plus il rapporte rien. La solution, c'est d'aller au corps à corps, de matraquer le bouton pour enclencher le compteur de chain (de combo si vous préférez) et de faire pleuvoir les gros paquets en alignant un maximum d'ennemi à la chain. Tout ça est soumis à un multiplicateur qui, evidemment, augmente avec le nombre d'ennemis abattus.
La subtilité est la suivante : en matraquant, on a un shoot un peu wide, on est rapide, et on doit aller chercher les paquets à la main. En maintenant le shoot, on a un beam bien rectiligne et un lock. Une fois ce lock actif, suivant un principe qui me rappelle beaucoup Progear (de Cave, lui aussi), les paquets sont attrapés automatiquement.
Pas évident à maitriser dans le feu de l'action, ce système a aussi le désavantage de remplir littéralement l'écran de saloperies en tout genre (essentiellement les paquets dropés par vos ennemis vaincus et de gros chiffres quand on les ramasse), rendant toute appréciation du terrain impossible : faut apprendre par coeur et crever des trouzaines de fois pour savoir où se placer et à quel moment sortent les méchants. Bien old school, quoi... Mais dans un manic.
J'aime assez le principe du par coeur, c'est challenging et tout, mais les manic, je les joue au feeling, moi, comme un bourrin. J'ai jamais appris les patterns de DDP ou Guwange et ça m'a jamais empêché de les finir. Ketsui, si. Récompenser l'audace du joueur qui va au contact est une excellente idée, mais le rendre obligatoire me bloque. Je n'joue que rarement en haut de mon écran, j'aime me balader partout, même si ça m'oblige à smartbomber comme un porc parce que je me mets dans la mouise tout seul.
J'ai donc peu d'attirance pour Ketsui, parce que je n'accroche ni à l'ambiance, ni aux musiques, ni au style Mars Matrix du gameplay, et que les paquets cadeaux qui font gagner des points me cachent la vue. Le jeu est excellent, indéniablement, mais c'est pas mon style du tout. Et puis franchement, la plupart du temps je n'comprend rien à c'qui s'passe à l'écran... Pis aussi, même si j'en parle, je joue pas aux shmups pour scorer, moi. Du coup, c'est un peu pas franchement fait pour moi, Ketsui.
DoDonPachi Dai-Ou-Jou, alias DDP DOJ, voire DDP3 d'après MAME parce que le DDP2 "légal" s'appelle Bee Storm, mais c'est pas un Cave, donc ça compte pas, le DDP2 "officiel" c'est donc DDP3. Y en a un quatrième, avec un nom à coucher dehors aussi, mais on l'ignorera pour l'instant, tout comme on fera semblant d'oublier DonPachi, le papa de tout ce beau monde...
Dédépédoj, comme il me sied de l'appeller bien franchouillardement, commence comme Dédépé, qui commençait comme Dépé : le debut du stage 1 est un remake de celui de DoDonPachi. La similitude s'arrete néanmoins au level design. Graphiquement, ça garde le côte cartoon de DDP, mais la charte graphique et les couleurs lui donnent des faux airs de Battle Garegga (seule réelle référence steampunk rouillé à ma connaissance), jusque dans l'armement : si les boulettes fluos des ennemis sont de pure tradition Cave, les vaisseaux (deux seulement, mais avec trois types d'armements) balancent des missiles et des obus démesurés baeucoup plus "realistes" que les lasers initiaux (le tir concentré, par contre, n'est ni plus ni moins que la grosse vague rectiligne de DDP). Le design des ennemis est également touché par la crasse. Des vaisseaux de base aux gros boss sauvages, les looks futuristes scintillants ont un aspect irrémédiablement vieilli et se sont parés de détails plus anciens, comme cette immense gaitling sur le 1er boss. On a l'impression de participer à une guerre qui dure depuis des centaines d'années.
Influ graphique indéniable, le gameplay n'a pas contre rien à voir, c'est du pur DDP.
Le systeme est simple : y a un compteur de hits, plus on tue, plus le compteur monde, plus ça multiplie les points gagnés à chaque hit. Très vite, c'est la foire, le principe du jeu étant de concilier esquive de boulettes (les deux premiers niveaux sont faisables mais dès l'entrée du stage 3, c'est l'enfer) et massacrage d'ennemi à la chaine. Ici, pas vraiment de trucs à ramasser sorti des power-ups et des one-ups. Le jeu est clair, net, concis, l'essence même du shmup bourrin à la Cave.
Chose délectable, l'update de MAME a aussi ouvert l'accès à la version Black Label de DDP DOJ. Le jeu est le même, avec les mêmes ennemis et les même patterns, mais même avec mon niveau de bras cassé, y a un p'tit truc qui change et qui fait plaisir : la jauge d'Hyper grimpe à toute vitesse (les autres tweaks ne s'adressent qu'aux 'coreux qui one-creditent avec une main dans le dos). Concrètement, les "Hyper Charge" sont des bonus à récolter qui s'utilisent à la place des bombes. Pour les obtenir, il faut faire péter la barre de hits (je n'sais pas dans quelles proportions exactement, mais plus vite on chain, plus vite l'hyper apparait). Une pastille d'hyper, une fois en machine, annule les tirs à l'écran, rend invincible une demi seconde, booste monstrueusement le tir pendant une dizaine de secondes, et accélère légèrement les tirs ennemis (bah oui, faut pas déconner non pu). Ca n'a l'air de rien, mais une fois en jeu, ça change complètement la manière d'aborder les difficultés. Alors si on peut en avoir deux fois plus facilement qu'avant...
Pour terminer, je disais que j'y reviendrais, la musique fait également un bon en avant. Plus aérée, voire ethérée, agrémentée de vocaux pas vilains du tout, on est loin de la techno guerrière du précédent volet. J'irais pas jusqu'à dire que c'est beau et mélancolique, ça reste une zik de shmup avec des beats et des basses, mais c'est incontestablement travaillé et ça ajoute beaucoup à l'ambiance (ça me rappelle pod, un vieux jeu de course pécé). Pour peu qu'on y fasse attention à travers les explosions, la BO est vraiment réussie. J'suis sûr que les japs ont acheté des CDs de ce truc.
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