22 octobre 2011

SF et sièges volants

Vous avez du remarquer que je joue a beaucoup de jeux de courses bien bourrins en ce moment, et que même je les aime bien (ça change). Allez savoir pourquoi, j'ai ressorti un vieux truc des sombres et futuristes années 90.

Mais avant, un peut d'histoire :
Zyrinx était un petit studio composé de vétérans de la scène demomakers Amiga passé dans le courant des années 90 sur Megadrive. Leurs premiers jeux (Subterranean et Red Zone) gardaient ce style typiquement micro de l'époque et, surtout, faisaient parti des plus beaux jeux de la 16-bit au hérisson. Forcément, lorsque la Saturn arriva, les danois passèrent sur la 32-bits. Leur premier jeu sera un jeu de course : Scorcher.



Scorcher est un des rejetons de WipEout (1995) et de la veine techno qui suivit (Extreme-G, Deathkarz, Killer Loop, Rollcage, ...) et se démarque par une ambiance particulièrement malsaine et des véhicules étranges. (oui, je sais, avant WipEout y a eu F-Zero, mais F-Zero est loin d'avoir déclenché la folie qui a suivi le titre de Psygnosis. C'est comme pour les mondes ouverts, c'est Midtown Madness qui a commencé mais on ne se souvient que de Need for Speed Underground 2. Dure réalité que celle de précurseur. Mais revenons à nos moutons électrique...)

Le but est bien évidemment de finir devant ses concurrents, mais Scorcher prend un malin plaisir à ne pas vouloir faire complètement comme les autres. Les hovercrafts (appelons ça des hovercrafts, on dirait le siège Shi'ar du Professeur Xavier entouré de grillage vert fluo. C'est d'un goût exquis) sont équipés du désormais classique boost mais savent également sauter. Un élément de gameplay fort intéressant car les circuits sont dessinées en fonction et on peut faire la course sur plusieurs niveaux. Evidemment, chacune de ses capacités est disponible en quantité limitée et il faudra ramasser des items (sous forme de pyramides) pour les recharger : bleu pour le saut, vert pour le boost.
Chose amusante, l'IA n'en ramassera jamais, on pourra donc en gaspiller à foison sans jamais être à court de pick-ups.
Sur la piste sont également dessinées des "bandes" de boost, façon F-Zero ou WipEout. Utiliser ces bandes donne un avantage considérable, mais n'est toutefois pas sans risque : souvent placées en bord de piste, elle font parti intégrante d'une architecture tortueuse dédiée à la mise en échec des pilotes assez fous pour les parcourir. Les circuits sont souvent aériens et ne sont pas toujours équipés de bordure ni même de mur invisible pour rattraper une trajectoire un peu présomptueuse. Un faux-pas et c'est la chute dans l'obscurité assurée, une chute qui fera reprendre la course en dernière position à l'infortuné concurrent.

Pour aider le joueur dans la tâche ardue qui l'attend, inutile de compter sur les réactions de l'hovercraft. Terriblement lourds malgré leur look dépouillé, les engins sont pourvus d'une accélération déplorable (un habile usage du boost réglera la question mais demandera un peu d'entrainement) et sont souvent mis en défaut par un track-design dépourvu de la moindre pitié : les circuits sont bosselés et troués de partout. Il ne sera pas rare de se retrouver en bas d'une côte sans assez de vitesse pour monter tout en haut. Sans boost pour l'aider, l'hovercraft se laissera alors mollement redescendre de quelques mètres comme un avion en décrochage pour retrouver un peu de couple.
Apprendre à tourner sera également très amusant : trop léger (avec la croix) ou trop fort (avec L et R), l'angle de braquage des hovercrafts est étrange et demandera de la finesse et un certain temps d'adaptation.

On l'aura compris, conduire dans Scorcher n'est pas une sinécure. On s'y fait à la longue, mais il faudra s'attendre à pester en chemin comme un parisien sur le périf' à 17h30. Heureusement, les circuits restent vite en tête et on finit par savoir où aller, d'autant que le boost se charge très vite et que l'IA ne propose pas un challenge démesuré.

Ce qui marque surtout dans Scorcher c'est cette ambiance moite et poisseuse typique de la SF désabusé du moment. Les graphismes sont plutôt impressionnants pour un jeu Saturn mais il est difficile de ne pas noter que le côté désespérément sombre du jeu sert aussi et surtout à masquer la petitesse distance d'affichage. Le prix à payer pour un framerate impeccable, à n'en point douter.

S'il n'a pas laissé une trace indélébile dans l'histoire du jeu de course, Scorcher propose un gameplay propre et une ambiance particulière qui l'empêchent de sombrer dans l'anonymat et permettent de passer un moment sur le jeu sans avoir le sentiment d'être devant un dinosaure pataud tout juste bon à finir dans les caves de l'oubli. Surtout qu'il est vraiment impressionnant techniquement. Zyrinx sortira d'ailleurs AMOK, un shooter sous-marin, avec le même moteur graphique. Le studio continuera ensuite son bonhomme de chemin et deviendra, un beau jour de 1998, Io Interactive.

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