25 octobre 2011

Cave them all, vol.2

Cher lecteur,

Si j'ai très rapidement évoqué de passé de la série DoDonPachi avant de te parler de Dai-Ou-Jou dans mon précédent post, il m'est beaucoup plus difficile de ne pas t'exposer tout le bien que je pense d'ESP.Ra.De avant de t'exposer tout le bien que je pense d'ESP GaLuDa.

Dont acte.


ESP.Ra.De (que j'appellerait RaDe à partir de maintenant, GaLuDa sera lui sobrement renommé GaLuDa), sorti en 1998 (un an après DoDonPachi), c'est tout simplement mon Cave favori du monde. Je l'ai jamais fini en moins de 149 crédits (merci le freecoin de MAME) et je dépasse rarement le niveau 2 en jouant "à la régulière" en 1 crédit (même en 3 à la mode console, d'ailleurs), mais ça ne m'empêche pas de trouver ce jeu absolument terrible. J'aime la musique complètement psyché, j'aime le chara design bien frappé, j'aime le systeme de scoring inutilement compliqué et j'aime ce gameplay à 3 boutons absolument génial. Evidemment, en l'état, cette déclaration ne t'avance pas beaucoup, cher lecteur, c'est pourquoi je vais t'expliquer tout ça dans le détail.

Amoureusement réalisé au pixel, RaDe se déroule dans un univers high tech étrange où magie et télépathie font les beaux jours du paramedical. On y incarne (un parmis) trois personnages aux pouvoirs mentaux surdévelopppés poursuivits par un mix improbable d'armée mafioso-robotique revendeuse d'organes. Enfin, j'extrapole, car comme dans tout bon shmup qui se respecte, le scenario est totalement inconsistant et n'a d'intérêt que pour poser une ambiance. Y parrait qu'en vrai, c'est juste 3 kids qui sauvent le japon de 2018 d'une improbable invasion, mais c'est tout d'suite moins rigolo comme histoire, je préfère la mienne. De par son ambiance, RaDe pourra paraïtre froid, voire austère, surtout en comparaison du chaleureux conflit over-the-topesque de DoDonPachi. Le character design beaucoup plus sérieux de RaDe ne l'empêche toutefois pas de répondre parfaitement à la charte WeuTeuFeu du manic shooter en alignant dans les rangs ennemis des petits vaisseaux aux looks enfantins, des régiments de l'armée de terre et des Yakuzas volants qui balancent des boulettes en forme de mains. Les digits vocales surabondantes et les musiques technoïdes accentuent d'autant le côté manga de la chose.

ESP.Ra.De est également beaucoup moins laxiste -et par conséquent accessible- que DoDonPachi. Ici, on paiera d'une vie la moindre erreur, pas question de passer à 3 quarts de poils d'une boulette. Certes, la hitbox a les dimensiosn réduite de tout bon manic qui se respecte, mais la densité des patterns ne permet aucune marge d'erreur. La jouabilité, basée -tout comme DDP- sur un timing et un sens du (dé)placement suraigüe, est encore plus pointue que du temps des p'tits vaisseaux. Résultat, là où on pouvait atteindre le niveau 3 de DDP sans vraiment souffrir, RaDe devient compliqué dès la fin du stage 1. Note par ailleurs, cher lecteur, que ce stage varie en fonction du personnage choisi, ce qui est fort appréciable.

En plus de ses boss ultra-violents et de ses stages retors, RaDe dispose d'un gameplay fort attrayant mais toutefois peu évident à maitriser. Les éléments principaux en sont les combos et la recharge d'un appreciable bouclier (qui servira de smartbomb à la puissance réglable). Chaque ennemi abattu laissera trainer des caisses vertes qui boosteront la puissance du tir jusqu'à un certain point. Une fois la puissance maximale atteinte, les caisses vertes passent au rouge et s'amassent via un petit compteur dans le coin supérieur gauche de l'écran. Une fois ce compteur à 200, les caisses seront pendant quelques secondes marquées d'un E. Ramasser les e-caisses (pas pu résister) permet de recharger le bouclier. Non, c'est pas évident du tout, surtout qu'il est vachement utile en situation périlleuse -et elles sont nombreuses-. L'utilisation du bouclier est heureusement toute simple : il s'active en maintenant un bouton appuyé. Pendant qu'il est activé, toutes les boulettes passant dans son champ d'action sont absorbés, augmentant ledit champ. Une fois le bouton relaché, un multibeam rectiligne devastateur ravagera l'écran. Tout ceci, tu l'auras compris, cher lecteur, diminue peu à peu une jauge dont, comme je viens de l'exposer, le mode de chargement est quelque peu abscon.

Le systeme de combos est lui aussi particulèrement obscur. Pour initier un combo, il a y une arme secondaire, à faible portée, en quantité limitée (une deuxieme jauge -qui se recharge toute seule- lui est attribuée) et qui ressemble peu ou prou à un lance-flamme (un tir orientable surpuissant à faible portée, quoi). Abattre un ennemi avec cette arme (plus il est gros, plus ça marchera) permettra d'annuler ses boulettes et de faire grimper un multiplicateur, qui augmente par la suite en annulant d'autres boulettes et en abattant d'autres ennemis. Encore une fois, le principe est inutilement compliqué, mais ajoute beaucoup au défi déjà conséquent proposé par le jeu.

De fait, Esp.Ra.De, relativement court au demeurant (seulement cinq stages) demandera un bon moment pour voir le dernier niveau (sauf si on abuse du freecoin) et encore plus pour être maitrisé correctement. Moi, j'y joue comme une patate, mais je continue, encore et toujours, d'essayer de passer le stage 3 à la régulière. D'après mon expérience shmupesque, Esp.Ra.De dispose de quelques uns des meilleurs patterns du manic des années 90.




Ambiance médievale et techno flashouilleuse, c'est le cocktail que propose, 5 ans plus tard, Esp GaLuDa. Vrai/fausse suite/préquelle, le machin reprend quelques mécanismes, accélère le mouvement et fluidifie le tout. GaLuDa, c'est RaDe, en encore plus mieux.


Inutile de dire que graphiquement, un monde sépare ces deux jeux. Cave a eu le temps d'améliorer son moteur et est parti squater le support PCB des coréens d'IBS. C'est fin et travaillé, bourré d'effets de transparences et habillé d'élégantes teintes pastels qui vont fort bien à ce monde médiévalotrucmuche bourré de vaisseaux aux looks improbables de de chevaliers en armures qui volent. C'est pas aussi barré que RaDe, mais c'est du coup beaucoup plus cohérent... Du moins jusqu'à ce qu'on s'attarde sur la partie sonore... On retrouve les digits vocales propres à la série mais on assiste, éberlué des oreilles, à un festival techno complètement à la ramasse. A la limite de la faute de goût, la musique de GaLuDa a tout de celle d'un fête foraine, aussi rythmée qu'envahissante. Toutefois, malgré son manque total d'un quelconque rapport avec son univers médieval fantastique, elle a le mérite d'être particulièrement entrainante et de soutenir assez remarquablement l'action. Note en passant, cher lecteur, que le son de la youtuberie d'en haut est dégueulasse, que ça a quand même autrement plus de gueule en vrai et que le hors-sujet n'a pas empêché les japonais d'acheter des OST. Et puis de toute façon de la techno old-school sur un jeu d'arcade, je n'ai absolument rien contre. On n'a pas grandit dans les 90's pour des prunes...


Avec un personnage de moins mais toujours autant de boutons, GaLuDa profite d'une ambiance totalement différente pour remanier quelque peu son gameplay. Le "lance-flamme" disparait au profit d'un timer qui ralenti les boulettes (qui, de bleues, en deviennent violettes) et permet, en plus de se sauver de situations catastrophiques, de scorer comme un malade. Comme si c'était pas suffisant, en l'activant, on gagne aussi en puissance et la smartbomb (le bouclier, comme dans RaDe) se déclenche automatiquement si on se fait toucher.

Un bouton magique qui, disais-je, permet de scorer. Loin du rébuleux systeme de RaDe, GaLuDa fait pleuvoir les piècettes dorées quand un ennemi est descendu avec le timer activé, leur nombre dépendant de la quantité de boulettes qu'il aura balancé : ce sont ces mêmes boulettes qui se transforment en monnaie qui brille. Le timer désactivé, les ennemis abattus lachent des gèmes vertes qui remplissent la barre du timer. Facile à gérer, mais il faut constament y faire attention : la barre, une fois vite, produit l'effet inverse et accélère le jeu (et les boulettes passent au rouge). Les vilains ne laissant plus derrière eux de caisses power, l'augmentation de la puissance de frappe se fera bien classiquement via des items à ramasser sur les cadavres fumants d'ennemis bien précis.
Pour simplifier encore la lisiblité de son jeu, Cave a laissé de côté le mode "déplacement ralenti" du personnage de RaDe pour un systeme calqué sur DDP : dans RaDe, la pression continue du bouton de shoot ralentissait les déplacements mais rien ne permettait visuellement de s'en apercevoir, ce qui rendait sa gestion quelque peu confuse. Dans GaLuDa, et à l'image, donc, de DDP, la pression continue change la forme du shoot pour un bon gros truc rectiligne bien sauvage. Non content d'être beaucoup plus insinctif, ce systeme classique dispose d'un interêt stratégique qu'on oublie trop souvent de souligner : un gros beam fait plus de dégats qu'un shoot normal.Sa manipulation demande toutefois un petit effort de concentration, un temps de charge particulièrement long (pour un shmup) étant nécessaire pour passer d'un tir à l'autre.
Le troisième bouton, lui, reste un bouclier salvateur qui s'utilise toujours de la même façon. Il conserve ce rôle de simili smartbomb à utiliser intelligement (jamais cette option n'aura si bien porté son nom) et se recherge de manière fort classique en ramassant des items vertes marquées d'un gros E (elles sont rares, toutefois).
Avec ces tweaks et un équilibre retrouvé, GaLuDa semble beaucoup plus facile que RaDe. Mais attends de voir la deuxième moité du stage 2, cher lecteur, et tu vas pleurer (et bouger la tête, parce que la musique fait bouger la tête)...


Le support a changé et ça se voit, GaLuDa gagne en finesse et en animation et se permet, du coup, d'afficher des patterns encore plus dingues et qui vont encore plus vite. En contrepartie, les personnages gagnent en mobilité. GaLuDa, beaucoup plus classique que son prédécesseur, est impeccablement calibré, et les parties s'enchainent au même rythme que sa techno des 90's hors-sujet mais terriblement efficace...

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