15 octobre 2011

Tempête dans un verre d'eau


Il y a de ça quelques mois, je m'affairais à un petit jeu dans lequel on nous promettait d'aligner les kills dans la joie et la bonne humeur : Bulletstorm, attendu comme le messie par toute une frange de fraggeurs fous en mal de sensations fortes.
Ah, pour sûr, la presse était dithyrambique : c'est colossalement fun, et même si ça ne révolutionne rien et qu'y a pas de vrai mode multi (de toute façon la tortue ne joue pas en multi) c'est quand même vach'ment bien, avec plein de skill et de possiblités et blablablablabla.... Moi, tout net, j'ai pas aimé. Mais alors paaaaaaas du tout.


Ah non, mettre du NiN dans son trailer ne veut pas forcement dire que le jeu déchire tout.

Non que le jeu soit mauvais, loin s'en faut. Graphiquement fort attrayant et disposant d'un scénar' volontairement débile qui fait son job de prétexte à une tuerie gratuite et massive, Bulletstorm est un jeu bourrin fait par des bourrins pour les bourrins. Le problème, c'est qu'à trop polir le hype de son concept (le "skillshot" pour rewarder les 'coreux qui font des super frags) People Can Fly a oublié que liberté d'action doit forcément rimer avec liberté de déplacement et rythme soutenu.
Ne vous méprenez pas, je n'attendait aucunement un Crysis répondant à une charte graphique de Mad Max buccolique, mais de là à imaginer que le jeu serait aussi rigide et dirigiste...On se retrouve finalement un basique Call of Duty-like passé au filtre post-apo.

En pratique, on incarne un crétin qui fait équipe avec d'autres crétins sur une planete peuplée de crétins. Résultat, ça flingue de partout, comme c'était dit dans les bandes annonces. Le problème, c'est que chaque phase de shoot intensif dure au maximum 3-4 minutes et est invariablement suivie d'une cutscene, pas forcement via une vidéo, mais nous dépossédant immanquablement du contrôle du personnage pour raconter 2-3 péripéties dont, il faut bien l'admettre, on se fout éperduement : on est venu casser du mutant.
Bulletstorm, à l'image du premier FPS "moderne" venu, se résume ainsi à un enchainement infini de couloirs scriptés et entrecoupés tous les 200 mètres -environ, des fois beaucoup moins- de séquences narratives. Impossible dans ces conditions de donner au gameplay la liberté et surtout le rythme qui lui convient, et on finit bien souvent par bâcler les vagues ennemis à coups de bottes en sentant venir la cutscene.

Vous vous doutez bien que ce manquement total aux fondamentaux du gamedesign du FPS bourrin (qui a dit Serious Sam ?) rend la progression dans Bulletstorm particulièrement laborieuse, pour ne pas dire ennuyeuse. Et le pire, c'est quand on nous empêche purement et simplement de jouer correctement. Il y a par exemple, relativement vite dans le jeu, une séquence où l'on contrôle un dinosaure radiocommandé de quelques étages pour dégommer du méchant. Dans l'idée, ce petit intermède aurait pu etre très rigolo, mais le gameplay ne suit absolument pas et l'obligation d'attendre sagement le déclenchement de chaque script -basiquement, une fois tous les ennemis éliminés- l'un après l'autre pour pouvoir avancer rend le tout proprement insupportable. La séquence est inutilement longue et, comme je le disais dans les premières lignes de cet article, effroyablement raide et dirigiste.
Le leveldesign à proprement parler ne fait rien pour adoucir cet amer constat : les couloirs sont larges, les paquets d'ennemis arrivent à intervales réguliers, et sont disséminées par ci par là quelques caisses pour se planquer en cas de grosse chaleur. Très vite, progresser dans Bulletstorm revient à un même enchainement, fort bien huilé au demeurant, des mêmes actions : on shoote au loin ce qui arrive, celui qui passe à travers les boulettes se prend un coup de latte, et on ramène ensuite à soi les rescapés à grands coups de lasso. Oh, il y a bien quelques trucs rigolos à faire avec les malheureuses ragdolls qui nous sont offertes en pâture, mais tout ça devient vite redondant, sappant chez le joueur toute envie d'en savoir plus sur les armes cachées et les pouvoirs à débloquer de son armurerie.

L'armurerie, parlons-en, tiens ! Jamais vu une selection d'armes aussi bancale et mal étalonnée. Je me suis retrouvé à faire la campagne en utilisant essentiellement la 'trailleuse d'origine tant les autres armes sont mal foutues. Le shotgun par exemple aurait pu être l'outil de défouraillage le plus fun de ce genre de production (remember Soldier of Fortune ?), seulement voila, ces braves gens de People Can Fly ont trouvé intelligent de lui octroyer une puissance absolument risible -2 voire 3 shoots par ennemi, minimum, mais faut dire que les bougres sont très solides quelque soit l'arme- et surtout un chargeur riquiqui de 4-5 pauvres cartouches. Si vous comptez bien, vous comprendrez que, si par malheur vous visez comme une chaussette, il vous faudra environ un chargeur par adversaire... Et quand vous savez que ces sauvages arrivent en courant et par grappes de 10 ou 15...

Pour parachever le travail, le triste PéCéiste que je suis fut contraint de supporter les aléas de la pauvre conversion console toute moisie : tout est mappé pour un pad, il y a de la visée automatique chiante et surtout l'impossiblité totale de sauvegarder ses parametres graphiques, sonores, ou le moindre remappingdes touches. Le simple fait d'être obligé de refaire tout ça avant chaque démarrage du jeu enlève une bonne partie de sa motivation au pauvre feupseur en mal de kills et désireux de, vous savez.... jouer.

Au final, passé le relatif rafraichissement de sa découverte -et encore, les deux premières missions sont particulièrement chiantes et pauvres en affrontements- et une fois quelques skillshots effectués, Bulletstorm perd très vite son souffle. Le jeu est linéaire à l'excès et se contente de réutiliser jusqu'à écoeurement les mêmes séquences de 5 minutes "couloir-QTE" durant les 6 heures de la campagne. On s'y ennuie vite, très vite, et comme le mode multijoueur est d'un inintérêt flagrant, on se détache inexorablement de ce jeu qui semblait pourtant si prometteur. La relève du Doom-like à l'ancienne, ce s'ra pour plus tard.

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