21 octobre 2011

La course au futur

Certaines personnes ont manifestement trop de temps libre devant elles. Moi, par exemple, alors que je jonglais entre Sega Rally et FUEL dans les instants très reculés de la nuit (ou très avancés du matin, c’est selon), j’ai regardé une vidéo de gameplay de la démo de Need for Speed The Run et je me suis imaginé les jeux de courses du futur.

Je parle des jeux de courses “bruts”, pas de ceux qui s’inspirent d’un sport automobile quelconque. Oubliez un instant les Shift et les DiRT qui sont à deux pixels près d’être des produits officiellement licenciés par un quelconque championnat mondonational. Essayez d’imaginer des jeux avec de la course, sèche etstraighforward mais en même temps infinie et éminemment complexe. Si cette vision vous avez du mal à avoir, c’est no’mal. Elle parle d’un jeu qui n’existe pas. Mais qui devrait.
“TON HEROS TU FABRIQUERAS”
Il n’y a à l’heure atuelle quasiment pas un jeu de courses qui ne soit savamment saupoudré d’éléments RPG. Faire leveller son pilote et/ou son véhicule devient le système de progression par défaut du jeu de charettes.
Blur en a été l’un des plus beaux (sic) représentant, absolument tout passant par le gain d’experience (ici appelé “fans”) via de petites missions en course. Armement, véhicules, épreuves, RIEN n’est accessible d’origine (à part le strict nécessaire pour commencer à jouer) et il faut absolument tout débloquer.
Néanmoins, c’est chez Codemasters qu’on va retrouver l’approche la plus complète. Depuis le premierRace Driver, les britanniques ont tout tenté : introduire des PNJs pour accompagner le joueur, lui offrir le sentiment véritable de construire pas à pas son pilote et son équipe, gérer des contrats de sponsoring ou encore arrondir ses fins de mois en pilotant pour d’autres écuries. La chose est même généralement développée autour d’une quête simple comme les dix-neuf saisons de Pokemon : devenir le meilleur (et collectionner toutes les voitures du jeu).
Evidemment, ce qu’on aime dans le RPG, c’est le build, le bricolage de son personnage. Dans les jeux de course, il n’y a pas de stats à faire évoluer (Milestone a essayé avec Evolution GT et SCARS, c’était pas bien) et le skill tient toujours une place prépondérante dans la progression du joueur, peu importe son niveau dans le jeu. A la place et depuis des temps immémoriaux, on peut engine swapper ses machines, leur coller des superturbocompresseurs bi-rotatifs et des pots d’échappements à six sortie.
Là où le RPGisme devient plus amusant, c’est quand certains jeux nous donnent l’illusion d’une possibilité d’alignement. Need for Speed Shift offrait ainsi au joueur la possibilité d’être un pilote chaotique mauvais en enchainant les dépassements musclés et en envoyant prommener ses concurrents d’un vil coup de portière. Malheureusement, comme il fallait aussi aller vite, on finissait toujours à un moment ou à un autre pas revenir dans le droit chemin, à prendre la trajectoire idéale et à doubler au freinage comme en vrai. Mais l’idée était bonne.
Qui sait, avec le mélange des genres plus que jamais au goût du jour, un développeur se paiera peut-être un jour le culot de sortir le Dragon Age du jeu de bagnoles, où le joueur contrôlera une équipe complète sur des multiples championnats, accomplissant moultes courses annexes pour obtenir divers prix et résoudre les problèmes sociaux des membres de l’équipe. Tout ce qu’il manque, en fait, c’est une histoire.
“AU CINEMA TU TE CROIRAS”
Je dois bien admettre que je suis terriblement impatient de mettre le clic sur Need for Speed The Run. Essentiellement parce que je n’ai jamais raté un NFS et qu’on n’oublie jamais ses amours d’enfance, mais aussi et surtout parce que le dernier né des studios BlackBox tente quelque chose que les jeux de courses ont toujours soigneusement évité de faire : raconter une histoire sans aucune possibilité de faire quoi que ce soit d’autre, à la manière d’un jeu d’action tout ce qu’il y a de plus rustre. Certes, on a vu nombre de tentatives (souvent fructueuses) de mettre un gameplay véhiculé au centre d’un jeu d’action hautement scénarisé (GTA, le récent Rage), mais The Run fait le chemin à l’envers, amenant le jeu de course à développer l’histoire au travers de séquences pédestres.
Il ne s’agit plus simplement de progresser dans une compétition quelconque et de battre l’icônique voiture rouge qui finit toujours devant soi. Le joueur est placé au coeur d’une “expérience” aux accents éminemment cinématographique. Tout récemment, Driver ‘Frisco a plutôt bien fait ça.
Honnêtement, j’adore cette idée, transformer un jeu de bagnoles basique et bourrin en une aventure pleine d’explosions. On argumentera sur le gameplay plus tard, reste que sur le papier, ça a diablement de la gueule. La recette est d’ailleurs aussi simple que naturelle et constitue, d’un certain point de vue, l’aboutissement naturel du processus de blockbusterisation des jeux dit “AAA”. A pousser l’expérience cinématographique à son paroxisme, on finit avec ces jeux hybrides qui, s’ils savent très bien ce qu’ils sont, essaient pas tous les moyens de nous faire croire le contraire.
Le gros défaut de ce genre de production reste la replay-value. A l’image d’un pop-corn movie pendant lequel on passe un bon moment mais qu’on oublie une fois le générique terminé, pas sûr que The Runpuisse s’en permettre un long (de run, haha) sur nos consoles et PC.
“TON JEU TOI MÊME TU FERAS”
Pour pallier à ça, le PéCéiste a depuis longtemps la recette miracle : fabriquer soi-même son contenu. Il faut pour cela que le jeu soit assez ouvert pour permettre de bricoler dedans (une chose de plus en plus rare) ou, plus simplement, qu’il soit fabriqué comme tel. Si les simulations le font depuis les temps anciens des licenes nord-américaines de Papyrus, les joueurs 2.0 ont pû profiter de titres comme Trackmaniapour laisser libre cours à leur imagination. Certes, ce type de produit peut être très délicat à utiliser, mais on ne peut que constater à quel point ils peuvent devenir exceptionnels entre de bonnes mains. La survie du titre est par la suite laissée aux bons soins de sa communauté active.
Néanmoins, il s’agit toujours de produits finis et le joueur ne “développe” pas vraiment grand chose. Slightly Mad Studios, poussant l’exemple d’iRacing et profitant des fonds débloqués par la série Shiftréalisée pour le compte d’EA, a ces derniers jours révélé l’existence du projet communautaire ultime :C.A.R.S. sera un jeu développé conjointement avec l’équipe par les joueurs, devenus partenaires officiels voire sponsors (pour les plus fortunés).
“LA ROUTE TU ARPENTERAS”
S’il y a une chose qu’il vous faut noter, c’est l’identité de l’auteur de cet article. Mes jeux de chevet étant jeune furent Crazy Cars III et OutRun, j’ai grandi en jouant assiduement aux Need for Speed et je considère FUEL comme un jeu d’exploration foncièrement réussi, à défaut d’être un jeu de course admirable. Les jeux sur circuits, j’adore ça, mais rien ne vaut une bonne route pour rouler, rouler, rouler…
Si la mode du monde ouvert a été lancée par NFS Underground, certains jeux exploitaient ce système bien avant (Car & Driver sur PC, par exemple). Là où Underground change la donne, c’est dans la gestion d’un environnement avec lequel on interagit (partiellement). Un environnement grandement amélioré par des jeux comme Test Drive Unlimited et, donc, FUEL.
Car qu’il s’agisse d’une ville ou de grandes étendues hors-pistes et qu’on soit ou non amateur du style, il est indéniable que le sentiment de liberté développé par ces courses (quasiment) ouvertes devient rapidement grisant. Il ne s’agit plus simplement d’arriver premier mais de profiter d’une “expérience de gameplay” en explorant un monde aux proportions gargantuesques : ce qui ne fait pas de FUEL un bon jeu de course en fait néanmoins un jeu dans lequel j’aime toujours beaucoup me balader.
Peut-être, un jour, quelqu’un décidera de faire FUEL 2 en combinant le réel intérêt d’un jeu de course avec cet environnement terriblement accrocheur. Je serais alors un joueur heureux. Si, si.
“LE FUTUR CE SERA”
Synthétiquement, le jeu de tuture du futur sera une course non-linéaire à travers une planète entière entrecoupée de quelques scripts piétons pour raconter l’histoire terrible et fondamentalement romantique d’un pilote et de sa voiture utilisant un terrain auto-généré par ses propres joueurs et dans lequel on gèrera une bande d’experts mécaniques assemblé via d’excitantes négociations à notre équipe certains seraient même des aliens avec lesquels ont pourrait faire du sexe dans un camion et on appellerait ça d’un nom icônique simple et immédiatement indentifiable qui sent bons les nineties du genre Unlimited Motorsport avec comme sous titre La Légende du Premier Pilote ou peut-être qu’on y mettrait des pilotes zombies nazis et qu’on appellerait ça La Course contre la Mort. Vous pouvez reprendre votre respiration, ça sortira au premier trimestre 2017 sur tous les supports. J’ai hâte !

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