11 octobre 2011

C'est pas parce qu'on n'a rien à dire...

Je doute qu'en éteignant votre console en ces temps de haute définition vous n'ayez jamais ressenti un léger sentiment de frustration. Un sentiment du genre "Bon bah voilà. J'ai fini mon jeu. J'en fais quoi ?". Car s'il est bien un motif d'insatisfaction et d'agacement, tant de la part des jeux que des joueurs eux-même, il se trouve indéniablement dans le facteur durée de vie/rejouabilité. Un point très important dans la conception et la réception d'un jeu vidéo, un point qui fait râler le joueur, mais un point sur lequel, depuis des années maintenant, on se fait tous entuber (et pas forcement de la manière qu'on croit). Chronique d'une évolution vidéoludique "par le vide".


Les jeunes joueurs modernes de moins de vingt ans, ceux arrivés aux jeux vidéos avec les Playstations 2 et 3, pointèrent le bout de leur nez dans la bataille vidéoludique dans la période faste de la fin des années quatre-vingt-dix où le standard était devenu "le RPG japonais". Auparavant, nous connaissions bien Zelda, Final Fantasy, Mystic Quest, les Mana et tout un tas de petites choses délectables et colorées, mais le RPG Japonais vécut bien son grand boom mondial à l'orée du siècle nouveau, dans le sillage d'un certain Final Fantasy VII. Dès lors, même les de voitures se devaient d'être infinis : les Gran Turismo et autres Metropolis Street Racer (futur Project Gotham) en sont les meilleurs exemples. Même Ridge Racer s'y est mit avec son quatrième volet.
Avec l'augmentation de la taille du support (du CD au DVD), il devint également plus aisé de caser toutes les folies possibles et imaginables dans un jeu. La naissance de la Playstation 2 sonnât le glas du jeu dit "arcade" à la maison. Désormais, un jeu long à finir prévalait sur un jeu au fort potentiel rejouabilité. Une métamorphose du jeu console qui s'explique également par le prix en constante augmentation des machines de salon (de manière totalement incompréhensible, d'ailleurs, car dans le même temps, le prix des PC ne cesse de diminuer quand leur puissance augmente). De fait, il est de rigueur de dire aujourd'hui qu'un jeu qui se finit en six à huit heures est "court" : il ne vaut pas son prix. Je vous le dit comme je le pense : c'est n'importe-quoi. Tapons sur les constructeurs, les éditeurs aussi si on veut (on ne compte plus les jeux "juste moyen" mais bourrés d'idées qui auraient pu devenir vraiment bons avec un peu plus de temps et d'argent) mais arrêtons de dire des idioties : les consoles sont plus chères (quoique...) mais pas les jeux (de là à dire que ce sont les consoles qui ne valent pas leurs prix, je vous laisse tout loisir de faire le calcul).

Cette convention (car il faut bien l'appeler ainsi) de la "durée de vie minimum" est née de plusieurs facteurs.
Economiquement, avec l'essor du marché du jeu-vidéo, il est devenu "vital" pour les développeurs et surtout les éditeurs de préparer des jeux "à suite". Comprenez par là : "pas trop longs pas trop beaux pas trop géniaux", mais juste ce qu'il faut pour avoir un succès commercial et permettre d'en faire un autre, "pareil mais un peu mieux", l'an prochain. La démarche est vicieuse, agaçante même, mais économiquement efficace : des studios comme Ubi Soft ou Electronic Arts ont fait leur renommée et leur capital sur des jeux à suite qui leur assurent aujourd'hui une excellente santé financière. D'un côté, ça frustre le joueur que je suis, mais je serais bien mal avisé de leur en vouloir : si faire une suite sans se fouler rapporte un beau paquet, j'en aurais sans aucun doute fait de même. La balle est dans le camp de l'acheteur (c'est comme les DLC).
L'acheteur, on y vient, il s'agit souvent des parents du teenager moderne, celui qui a grandi avec la télé en perfusion et qui contrôle la télécommande : un zappeur. Il veut du jeu tape-à-l'oeil, dont il connait les ficelles, et qu'il peut revendre une fois terminé. Ca retient son attention la première fois, et puis il zappe. Il n'y rejoue pas. De fait, il demande une durée de vie au delà de dix heures, histoire qu'il en ai "pour son argent". Les développeurs l'on bien compris, alors ils le sèvrent en amputant leur jeu de deux à bonnes bonnes heures qu'il replaceront dans une suite que le teenager achètera, fatalement.

Un exemple concret pour bien comprendre... En 1993, Doom et Duke Nukem 3D, quand on les avait finis (trois ou quatre heures à tout casser), on les relançait. On savait qu'on avait oublié des ennemis et des passages secrets dans les coins (le tableau récapitulatif de fin de niveau ne se privait pas pour nous le dire, et il nous provoquait même en affichant un "temps record" pour boucler le niveau). En l'an 2000 et des brouettes, Call of Duty, quand on a bouclé la campagne solo... Il n'y a plus rien à faire.
Les défis sur PS3 et XBox 360, c'est un aveu d'impuissance : on en revient au vieux système du "finit ton jeu à 100% en augmentant tes stats", comme dans, donc, Doom et Duke. Cest sympa, oui, mais d'un autre côté, il est difficile d'y voir autre chose qu'un ajout à la va-vite pour "faire plaisir aux hardcore gamers" (*)
On peut aussi faire du multijoueur, me direz-vous ? Oui, mais je parle bien ici de jeu solo. La norme actuelle du multijoueur sur internet m'échappe totalement, surtout qu'en parallèle, on peut brancher quatre pads sur des bécanes qui permettraient, en théorie, de profiter d'un hot seat de furieux (écran HachDé, tout ça)...

Concernant la vision du prix, elle s'explique essentiellement par le rajeunissement de la clientèle et la relative réticence des parents à claquer 3000 francs (450€) pour payer la nouvelle Playstation 2 au petit dernier puisqu'il a déjà "une Nintendo". Nintendo (souvent la Super) qui coûtait tout de même moitié moins. La seule console qui vaut son prix à l'heure actuelle, c'est la 360. Et quand vous entendez Sony et MS dire qu'ils "vendent (ou vendraient) à perte", c'est du flan. Total. Encore une fois, comparez avec les prix des PCs (même de marque), souvent plus puissant que nos chères consoles.
Niveau jeux, prenons un exemple que tout le monde connais, Sonic se boucle en 1h30 en prenant son temps, et coûtait à l'époque 400 francs (soit exactement nos 60 euros actuels). Certains jeux SNES allaient jusqu'à 500 francs (75€), et certaines "perles" N64 comme Mace The Dark Age coûtaient à leur sortie près de 600 francs (90€) !
A titre de comparaison, 60 euros, c'était le prix d'un Atari VCS (le 2600 super classe en bois) neuf en 1977.


Heures de jeu, prix ?.... Comme je le disais plus tôt, je vous laisse faire le calcul...


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Si vous avez bien lu, j'ai laissé trainer un (*) à côté du terme "hardcore gamers", qui me permet d'aborder un autre bout du problème.

J'ai parlé du "teen zappeur" clicheteux, qui sied honteusement bien à ma démonstration, mais il est évident que les joueurs plus âgés ont des réflexes de joueur très différents. Qu'ils le veuillent ou non, ils entrent pleinement dans la catégorie que l'industrie nomme hardcore gamers : loin d'être des fanatiques du challenge hyper relevé aptes à décortiquer leurs jeux des heures durant pour tirer parti du moindre bug et/ou glitch -basiquement, on appelle ça des fous-, les hardcore gamers tels que définis par l'industrie sont juste des joueurs qui finissent leurs jeux, les aiment, y rejouent, et cherchent à débloquer ce qui est débloquable. Je ne parle donc pas d'un quelconque "état d'esprit" bancal du joueur, mais bien de marketing (j'y reviendrais plus loin).
Les défis et challenges au hi-score sont une manière pour les développeurs d'en appeler aux "autres" (les fameux hardcore, pour ceux qui n'suivent pas) à approfondir leurs jeux et à ne pas rester à la façade du bête "mode histoire" : la norme est aux jeux "pas trop durs" dans lesquels on ne meure "pas trop souvent" (voire pas du tout, comme le Prince of Persia 2008), auxquels on ajoute des challenges plus ou moins ardus pour en augmenter la replay-value, essentiellement dans le cas du joueur "un peu plus vieux" qui cherche un challenge "un peu plus relevé".
Témoin de cette évolution, en arcade, à "l'origine du jeu vidéo", on n'avait pas le choix du niveau de difficulté.

De ce point de vue, on pourrait voir dans le futur du jeu vidéo un retour au challenge old-school (il n'y a qu'à voir le succès des téléchargements d'oldies sur les plates formes HD modernes), sauf qu'on en est surtout à une mode du "retro", du "c'était mieux avant", tout ça. La raison est simple et, là encore, s'explique socialement : on a l'impression de vivre dans une époque de merde, alors on va chercher du "rêve" dans ce qui "se faisait de mieux" il a y quelques années. Nos fringues ressemblent à celles des années 70-80, notre musique est blindée à craquer de samples de cette même période... Le tout évidemment passé à la moulinette du temps qui passe et qui a décidé de faire du rose une couleur masculine.
Le jeu-vidéo suit la mode : Capcom sort deux Bionic Commando coup sur coup, un remake pur et dur et "un Assassin's Creed-like avec un feeling old-school et la difficulté qui va avec", on essaie de ramener le gameplay 2D (Shadow Complex, Little Big Planet) et tout ça. Il est difficile de déceler une "vraie" tendance du jeu-vidéo actuel, mais le tapage qui suit chaque parution "old-school" me fait avant tout penser à une chose : il s'agit de se démarquer à fond de "l'ennemi" casual gaming en proposant des jeux "qui sont pas pour les p'tites bites". C'est de la pure façade. Le boom actuel du retro-gaming, avec les consoles virtuelles et les émulateurs officiels sur les consoles modernes, c'est exactement la même tendance : on a fait du hardcore gamer le héraut d'une vision "normalisante" des jeux-vidéos.
Commercialement parlant, il faut donc comprendre : "le joueur qui a une Megadrive, il sait ce que c'est le jeu-vidéo, c'est un hardcore gamer". Son opposé, c'est le mec qui a la Wii-fit et qui joue à Cooking Mama, le casual gamer qui "ne sait pas ce que c'est le vrai jeu-vidéo".

Ca s'appelle du marketing, ça marche à fond les ballons sur la dernière génération de consoles, et le pire, c'est qu'on plonge tous dedans. Bah oui, nous, on veut jouer.

En clair ? Le "syndrome durée de vie", c'est du merchandising.
On peut penser tout ce qu'on veut du "jeu" en lui-même, on est toujours rattrapé par le rapport de séduction entre acheteur et vendeur : on nous propose ce qu'on sait être un succès, nous on joue, et puis on râle, et puis on nous ressert la même soupe, on l'achète quand même et, évidemment, on re-râle... et ainsi de suite. Les producteurs doivent laisser les joueurs dans un état de constante faim. Durée de vie, difficulté, challenges, défis, retro-gaming... Tout ça entre dans le processus pour nous faire gueuler et demander de nouveaux jeux "pareils mais en mieux". Un état de fait ô combien amplifié par le rôle tangent des médias. Mais c'est un autre débat...

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