31 octobre 2011

Hero of rant and magic

Après une longue bataille contre ses protections imbéciles, je viens de passer une bonne partie de la soirée et de la nuit sur Heroes VI... Et c'est pas bon.

Veuillez trouver ci-après un rant à chaud, partial et partiel.



J'avais déjà l'impression d'avoir fait le tour de la série à l'issue du troisième volet. J'avais à peine entamé le IV tant il m'ennuyait et j'avais soigneusement évité le V. Heroes VI ne m'incitait aucunement à avoir une once de confiance en lui, mais il n'en reste pas moins assez terrifiant.

Loin des améliorations de gameplay vendues par Ubi, la première chose qui frappe chez Heroes VI est son inepte inaptitude à susciter le moindre sentiment d'émerveillement chez son joueur. L'ambiance générale est d'une platitude sans nom, il ne se dégage aucune personnalité du character-design et l'histoire, dès la cinématique d'introduction, est affligeante de banalité. C'est à de la fantasy générique bas de gamme qu'on à affaire et ça ne donne pas vraiment envie de poursuivre (voire de débuter) son aventure... d'autant que le gameplay, on y vient, est d'une fadaise consommée.
L'interface est considérablement simplifiée, ce qui n'est pas en soi un défaut mais ce choix ô combien discutable en implique d'autres terriblement réducteurs quant aux possibilités de jeu. La collecte de ressource est automatisée à l'excès, il n'y a pas vraiment de choix à faire dans son développement car tout se débloque subtilement pile au bon moment et on se retrouve Dieu sait comment à bourriner comme un bovin en espérant que les combats rattrapent la dimension stratégique de l'ensemble. En vain, malheureusement. L'IA est déplorable même en difficile. Je me suis laissé plus d'une fois emboutir pour observer les réactions de l'adversaire et ce n'est pas joli à voir. L'ennemi ne fait preuve d'aucune initiative, rien. Des flans.

Je crois avoir lu qu'UbiSoft voulait faire d'Heroes VI un point d'entrée pour une nouvelle génération de joueurs. De deux choses l'une : soit le nouveau joueur visé est un concombre et en ce cas pourra peut-être, d'aventure, si tant est que ça lui chante, avec un peu de chance, pourquoi pas, trouver un tant soit peu d'intérêt à cette aventure par trop classique et molle. Soit, même si j'en doute fortement, le nouveau joueur est un poil avisé et j'ai bien peur que ce sixième épisode soit définitivement trop fade et trop peu travaillé pour susciter alors le moindre intérêt.

Attention, Heroes VI n'est pas mauvais au demeurant, c'est juste... Heroes. En 2011. Le même qu'il y a vingt ans, la technologie en plus, la surprise et la nouveauté en moins. Comme je le disais en début de post, tout ce qui ressort de ce jeu c'est qu'on a définitivement, malheureusement, fait le tour du concept.

30 octobre 2011

Voir Tristram et mourir

Après les poin'n clicks, gardons notre souris en main et revenons sur un titre qui aura largement mérité sa place au pantheon des jeux les plus addictifs de la création.


Blizzard a annoncé il y a un moment déjà qu'après Starcraft II, les pécéistes auraient enfin un Diablo III à se mettre sous la dent.
Diablo II avait été un carton phénoménal, avait tout raflé, conquis la critique, les joueurs, les ménagères, tout le monde était tombé sous le charme de ce hack'n slash dark fantasy sorti il y a à présent une bonne dizaine d'années. J'y rejoue d'ailleurs souvent (par épisodes, ma partie actuelle a été débutée fin 2009 et je suis entrer au Pandemonium en septembre dernier, l'avantage de connaître le jeu par coeur étant de pouvoir rester longtemps sans jouer sans pourtant être perdu). Le jeu n'a rien perdu de sa puissance et restera à n'en point douter encore longtemps le meilleur action-RPG sur PC (non, je ne porte que peu d'espoir sur le troisième volet).



J'ai par contre eu beaucoup plus de mal à me replonger dans Diablo premier du nom. Sorti trois ans plus tôt, véritable pionnier du genre, le jeu est autrement plus austère que son petit frère. Comme chacun sait, il n'y a que les meilleurs vins qui se bonnifient avec le temps. Diablo a presque quinze ans et, en termes vidéoludiques, c'est dramatique.

Tristram a pris un serieux coup de vieux. La résolution est dérisoire et si les couleures fadasses sont plutôt de bon ton, on ne peut pas dire que les décors soient très variés : des caves, des cavernes, des grottes, des caves et des couloirs. Seulement voilà, la magie opère.

Pour les retardataires, un peu d'histoire : vous incarnez un héros générique au choix parmis trois (guerrier, amazone, sorcier) et il vous faut descendre dans les profondeurs des enfers pour buter Diablo.
Pour se frayer un chemin à travers les hordes de monstres, c'est pas bien compliqué : il suffit de cliquer dessus et le personnage ira les tabasser gaiement. Un clic droit et on pourra lancer un sort (si équipé), le tout en temps réel. La difficulté réside dans le fait que les ennemis sont parfois bien balèzes et, surtout, ne se déplacent jamais seuls. On se retrouve vite submergé si l'on use pas des bons sorts aux bons moments et, surtout, si l'on ne s'équipe pas correctement.
C'est là que Diablo devient interessant. Outre le levelling classique des RPG, il est possible de ramasser des trouzaines d'objets sur les cadavres de ses victimes. Ce drop est généré aléatoirement et les possibilités d'équipement sont quasiment infinies. Il en va de même des plans des lieux qu'on visitera, chaque partie devenant forcément très différente de la précédente d'autant que les nombreuses possibilités de builds vous pousseront à essayer le même personnage plusieurs fois. Diablo, dont la recette simplissime permet à tout un chacun de s'éclater très rapidement, se retrouve ainsi avec une durée de vie quasi infinie.
L'autre gros avantage de cette rejouabilité maximum, c'est que très rapidement, malgré la désuétude mesurée du jeu, on est happé par ce monde lugubre et les possibilités de caracterisation de son personnage poussent à avancer, encore et toujours.

L'atmosphère y est pour beaucoup. Il y est question de diables, de démons, de morts revenus à la vie et l'univers mit en place se révèle être un savant patchwork satanico-syncrétique dans lequel on retrouve la plupart des créatures mythiques des trois monothéismes. Démons, anges et efrits y côtoient sorcières et djinns, le tout baignant dans une atmosphère légèrement orientalisante qui n'est pas loin d'évoquer les Terres Sacrées des récits bibliques lissées par un petit coup de vernis moyen-âgeux. C'est très atypique quand on y pense, pas nécessairement fonctionnel, mais c'est diablement envoutant.

S'il y a une chose qui n'a pas pris une ride dans ce jeu, c'est la bande son. Ici encore, c'est le mélange des genres qui prime. La guitare classique y côtoiera les instruments indiens les plus exotiques, le tout rythmé par une bonne batterie bien rock ou une darbouka bien mystique et, de temps en temps, un solo de guitare éléctrique viendra pimenter tout ça (la BO de Diablo II sera beaucoup plus lyrique). C'est déroutant mais jamais le fil n'est perdu car dans tous les thèmes se fait subtilement entendre une ritournelle récurrente qui donne à l'ensemble une cohérence formidable.

Jouez-y ! Le jeu n'est pas bien long (toutes proportions gardées, c'est un RPG) et chaque partie est différente. Evidemment, comme toujours, la première est la meilleure et si vous n'y avez jamais toucher, vous ne savez pas la chance que vous avez. Vous allez vous régaler.

29 octobre 2011

Enigmes, puzzles, Indy et les autres

Etant, vous l'aurez sans doute compris depuis un moment, un vieux joueur d'ordinateur, j'ai toujours eu des goûts de joueur d'ordinateur. Parmi mes premiers jeux Atari ST trônaient trois disquettes flanquées d'un titre interminable mais ô combien excitant : Indiana Jones and the Last Crusade the Graphic Adventure. Je n'entravais rien à l'anglais la première fois que j'ai empoigné ces petites choses mais Indy, je savais parfaitement qui c'était. Le jeu, lui, était fort heureusement traduit en français.
Par la suite, je me suis essayé à tous les Lucas Arts (un peu par hasard, d'ailleurs, j'accordais peu d'importance aux noms derrière les jeux à l'époque) et à un jeu qui marqua vraiment ma jeunesse de joueur : Beneath a Steel Sky (encore un titre anglais pour un jeu en français). J'aimais énormément les Monkey Island, j'ai passé des heures sur Discworld et Simon the Sorcerer est un des personnages phares de mon imaginaire vidéoludique, mais les blagues de pixels et le non-sens britannique ont toujours moins retenu mon attention qu'une bonne histoire au premier degré, sans tentative de briser le quatrième mur. Plus tard, Blade Runner et les Chevaliers de Baphomet (par le même studio que Beneath) cimenteront cet état de fait.

Je pense ne pas avoir besoin de revenir sur les années 90 et l'âge d'or du point'n click. Avec le Burtonnien Grim Fandango et le terriblement décevant Escape from Monkey Island vinrent la fin du "grand" Lucas Arts et le début d'un inexorable déclin du jeu d'aventure. La 2D ne fait plus recette (ces deux jeux en sont d'ailleurs les premiers témoins : ils sont en 3D) et l'évolution est difficile (Simon the Sorcerer 3D ?). Les Syberia et les Runaway montreront la marche à suivre mais finalement peu de jeux rejoindront les archi-connus des 90's. D'ailleurs, s'il m'est impossible de faire abstraction de la qualité de Runaway, le ton général et la trame scénaristique m'ont toujours laissé particulièrement froid.



Still Life, par exemple, est un archétype de point' click de la première moitié des années 2000.
Le jeu vous place dans la peau de Victoria McPherson, jeune recrue du FBI qui enquête sur un étrange tueur en série. On débarque alors que notre homme vient de faire sa cinquième victime, découvrant en quelques minutes les alliés de la demoiselle et les méfaits précédents de sa proie.

Tout au long d'un examen de scène de crime en forme de simili-didactitiel ultra dirigiste, une chose frappe : c'est beau. Le jeu se déroule sur une succession de tableaux aux angles de caméras fixes rappelant vite les ambiances horrifiques d'un Alone in the Dark et les décors sont en 3D précalculée, le tout restant d'une finesse fort appréciable. Ce n'est pas franchement une surprise de la part de Microids, déjà auteur des splendides Syberia. D'ailleurs, tout comme dans Syberia, la beauté vient avec son cortège de défauts.
Les personnages sont assez grossièrement animés, leurs attitudes sont caricaturales au possible et les premières minutes de jeu ne sont sauvées que par les deux énormes points forts du titre : son ambiance et un doublage d'excellente facture.... plombés par d'infâmes répliques hors sujet et complètement à côté de la plaque manifestement écrites pour "combler le vide".

Profitant du précalculé, Microids s'est en fait essentiellement attaché à créer de superbes effets de lumière et à offrir un cachet particulier à chaque lieu, oubliant de travailler le gameplay : on a affaire à un copier-coller pur et simple de Syberia, pas mauvais au demeurant mais loin d'être pratique. Il est par exemple dommage de devoir stopper le jeu pour accéder à l'inventaire, par ailleurs très rigide et nous obligeant à nous approcher au maximum de sa cible pour réaliser une action. C'est raide et ça a tôt fait d'agacer, surtout lorsque l'on est habitué aux Blade Runner et aux Baphomet aux systemes automatisés avec des "petites bulles".
Le curseur quant à lui est assez massif, pour ne pas dire moche, mais de fait très lisible, ce qui plaira sans doute aux myopes.

J'avais un souvenir plutôt positif de mon premier passage sur le jeu à sa sortie en 2005. Y rejouer aujourd'hui fait d'autant plus ressortir ses défauts. J'ai surtout été frappé par la rigidité du truc. Une raideur qui sera accentuée par sa suite, en 2009, qui s'offrira en bonus le luxe d'un scénario exécrable qui, dans ses incohérence et la qualité toute relative de ses énigmes, a ravivé le souvenir d'un Secret Files indigent.


2006 marque le début du développement d'un impressionnant marché allemand sous l'impulsion de l'éditeur/développeur Deep Silver. Secret Files, leur premier jeu, m'a fait hurler contre une réalisation terriblement froide et des énigmes ridicules.

Graphiquement, c'est fin et travaillé (on est en 2006), les décors en 2D sont très détaillés et les modèles 3D loin d'être honteux, mais c'est raide et fade. Les couleurs sont ternes et le character-design est plat au possible. Le doublage manque également cruellement de punch, sans compter combien la voix de l'héroïne peut être agaçante.

Le scénario n'a rien d'original : dans la peau de Nina, on se lancera à la poursuite des ravisseurs de son scientifique de paternel, kidnappé pour travailler de force dans une base militaire secrète. Si j'ajoute que ça se passe entre l'Allemagne et la Siberie et que la base en question est donc russe, vous comprendrez qu'on peut fermer un oeil sans perdre le fil de l'histoire un seul instant. Pour varier les plaisirs, néanmoins, et comme c'est de rigueur dans les jeux des années 2000 (point'n click ou pas) on incarnera par endroits un second héros en la personne de Max, jeune collègue du papa, et on pourra également aller faire un tour dans d'autres pays méchamment communistes comme Cuba ou la Chine. Pour peu, on dirait presque que le jeu a été fait par des américains.

Le gameplay est tout aussi classique, avec un curseur aussi pratique que moche et, surtout, une progression régressiste à base d'innombrables aller-retour. Mieux encore, les énigmes de Secret Files sont complètement débiles ! J'ai bouclé la moitié du jeu en résolvant tout au hasard complet, en essayant toutes les combinaisons d'objets possibles pour résoudre des situations trop souvent ridicules... Quelques exemples :
La petite Lisa (vous remarquerez l'extreme recherche des scénaristes en ce qui concerne les prénoms de leurs personnages) a crevé le pneu de son vélo. Pour réparer tout ça, il vous faudra gonfler la chambre à air et la plonger dans l'eau pour trouver la fuite (jusque là rien de bien illogique, mais le nombre hallucinant d'actions et le va-et-vient incessant auquel il oblige le joueur était-il vraiment nécessaire ?). Une fois l'origine du mal déterminée, un gant de vaisselle enduit de colle vous servira de rustine. Carrément.
Mais c'est pas la pire : un peu plus loin, il faudra scotcher son téléphone portable au dos d'un chat pour qu'il puisse enregistrer une conversation... Comment ? On lui file un bout de pizza au thon pour qu'il se tienne tranquille, on le transforme en GSM à pattes, et on vide ensuite une salière sur la pizza sous-marine pour assoiffer le matou, qu'il aille boire à l'interieur de la maison. Pour le récupérer, c'est tout simple (huhuhu) : on va dans la cabine téléphonique juste devant la maison pour faire vibrer le portable. Le félin bondit alors de la chatière comme un dératé et s'en va se cacher sur une branche, y déposant le téléphone. En bas, on utilisera avec un sens de la déduction tout colombesque la anse d'un seau pour tenir un sac plastique ouvert, attachant le tout au bout d'un manche de pelle pour en faire une épuisette.
Vous trouvez ça con ? Moi aussi, mais rassurez-vous, on n'est qu'au début du jeu, on joue depuis moins d'une heure et on est encore à Berlin. Une fois en Russie, vous devrez faire bien pire. Dégripper un cric rouillé avec une tartine beurrée ou pêcher au briquet par exemple...

Comme je l'ai dit plus haut, le plus gros défaut de ces énigmes ridicules c'est qu'on est souvent réduit à les résoudre au pif complet, en cliquant partout et sur tout... Même les énigmes sans queue ni tête des premiers Simon ou les jeux de mots ratés par la traduction française de Monkey Island 2 (le coup du "pump monkey") sont moins crétines. Et au moins elles sont drôles.

Deep Silver (le développeur) réalisa par la suite d'autres jeux en demi teinte parmi lesquels deux innommables suite à Secret Files et l'étrange A New Beginning dont le style bande-dessiné pas toujours des plus réussi cache très difficilement les failles scénaristiques. Heureusement, Deep Silver (l'éditeur) a aussi mis des billes dans le projet un peu fou de BrainGame, un petit développeur teton : adapter Perry Rhodan. Le jeu, sorti en 2008, est tout simplement le meilleur point'n click des années 2000 d'après moi. En parallèle (et toujours en Allemagne), les petits gars de Silver Style ont ramené Simon the Sorcerer à la vie pour deux jeux relativement moyens.

Toutefois, la porte est ouverte et on voit fleurir pas mal de petites productions de qualités diverses mais que la critique saluera bien souvent. A Vampyre Story et So Blonde défendront des couleurs cartoon tandis que les polonais de City Interactive, spécialistes du FPS budget, accumuleront les suites pour deux séries fort sympathiques : Art of Murder et Chronicles of Mystery. On notera encore (et surtout) le retour de Sam & Max sous la houlette des anglais de Telltale.

C'est d'ailleurs du succès des épisodes de Sam & Max (trois "saisons" à ce jour) que semble provenir la majeure partie des productions des années 2010 et 2011. L'explosion du marché indépendant et du dématérialisé à en effet permis à de nombreux développeurs de sortir leurs jeux avec un budget dérisoire comme l'étonnant Machinarium ou, plus récemment, le résolument old-school Gemini Rue.


Graphiquement rempli de pixels, Gemini Rue est un titre indé "moderne" par excellence : gameplay simplifié et arguments de vente sur son atmosphère (voyez Limbo, par exemple). J'ai, pour être tout à fait honnête, beaucoup de mal avec ce type de production minimaliste et tape à l'oeil (aussi bien dans la veine old-school que dans le bloomofloutage à outrance d'un Frozen Synapse). Pourtant, il a réussi à me passionner.

Le style graphique n'est pas sans m'être reminiscent de Beneath a Steel Sky et, pour mon moi inatentif du XXIème siècle, le jeu est aussi court (six heures en bloquant un peu sur certains puzzles) que diversifié (on aura droit à quelques phases de tir et à beaucoup d'infiltration). Gemini Rue est un polar noir sauce Blade Runner en SVGA de l'an 2011. Ca fait vibrer ma fibre nostalgique et en plus c'est bien foutu : hyper linéaire, on avance dans cette aventure à toute allure. Chose appreciable, les puzzles sont aussi classiques que COHERENTS, ce qui me semblait jusqu'alors incompatible avec les méthodes de développement des point'n click modernes. En même temps, Gemini Rue n'est pas un point'n click moderne. Il y a même encore par moment de ces tableaux purement gratuits et contemplatifs dans lesquels il ne faut strictement rien faire, placés là pour l'amour du pixel.

Le jeu n'est toutefois pas dépourvu de surprises et quelques singularités de gameplay surprendront par endroits. On pourra par exemple planquer des objets sous des cadavres pour ne pas qu'on nous les vole. Pour se permettre ces petites folies, il faut néanmoins s'habituer à une interface pas toujours très claire et à un mapping de touche confus : on devra tirer, manipuler des objets et faire un tas de choses qui demanderont l'aide de touches particulières du clavier. Un coup à prendre, certes,  mais tout ça n'est pas bien ergonomique.

La qualité principale de Gemini Rue, c'est une fois le jeu terminé qu'on le rescent : cette histoire, on la vit, sans jamais en sortir, quasiment d'une traite (c'est court, disais-je).

La grande histoire du point'n click, elle, continue et pas plus tard qu'aujourd'hui, j'ai eu le plaisir tout relatif de m'essayer à The Book Of Unwritten Tales.


Développé par les allemands (évidemment) de King Art, Unwritten Tales est un "meta-game" et vendu comme tel : il s'agit de se moquer des autres point'n click et de leurs sources d'inspirations, en l'occurence ici la fantasy au sens large.

Techniquement, le jeu est très réussi (même s'il pleure après un antialias digne de ce nom) et c'est surtout dans sa trame et ses dialogues qu'on aura le plus de mal à trouver son compte. S'il part de l'idée simple et décidemment vendeuse de se moquer de lui même, ce jeu d'aventure oublie en fait bien vite d'en être un pour se contenter d'aligner les sketches futiles et mal écrits, à l'image de la rencontre entre l'un des héroes et un bison-shaman qui rappelera quelque chose aux joueurs de WoW.

L'architecture même des enigmes est à s'arracher les cheveux. On aura par exemple à trouver des champignons violets à pois verts dans un puzzle apparament évident : on a de la peinture et des champignons blancs dans l'inventaire. Mais non, lorsqu'on essaie de combiner tout ça, le personnage nous demande le plus simplement du monde “Why would I want to do that ?” Tournant en rond quelques instants, je parle finalement à un personnage qui me donne l'astuce et, miracle, je peux maintenant peinturtlurer mes sporophores.
Ou pire : il y a un champ de pièces d'or. Impossible d'en ramasser et, comme de bien entendu, j'en ai besoin pour un autre puzzle. Au milieu du champ, un coffre. Dur à ouvrir, évidemment. Après une demi heure à me tapper la tête sur les murs, je parviens à ouvrir le coffre. Ce qu'il y a dedans ? Mais des pièces d'or, pardi !

J'ai lu nombre d'articles il y a cinq ans sur combien Secret Files était "exceptionnel". J'en lis au moins autant aujourd'hui sur la "qualité indéniable" du Book of Unwritten Tales.

...Et j'ai peur.

27 octobre 2011

Onze jeux de... shoot

Les listings inutiles, j'aime ça. Aussi, en commun accord avec mon intérieur de moi même, j'ai décidé de dresser des listes de onze jeux, oui, onze, parce que j'aime bien faire les choses de travers, qui nous ont marqué, mon intérieur de moi même et moi, dans différents styles. Remarquez, je dis "onze", mais vous vérez que je n'peux pas m'epêcher d'en citer quarante-deux à chaque description ni d'en remettre une petite quinzaine en guise de bonus de fin d'article.

On commence avec les shooters, pour lesquels je trangresserait une règle tacite du monde vidéoludique : j'ai mélangé les shmups à l'ancienne en 2D et les jeux modernes en 3D. Sorti de l'angle de vue, ça fonctionne pareil : faut descendre tout ce qui passe à portée de tir. Par contre, les TPS et FPS, c'est autre chose. Pour la question des supports, je note ceux sur lesquels j'ai joué, pas la totalité de ceux sur lesquels le jeu est sorti. Ah, et puis c'est rangé par date de sortie, pas d'ordre de préférence.



Firebird (1986) / MSX

Ah, le MSX. Une machine avec 2ko de mémoire, un proto-DOS en basic et 80% de jeux pas traduits en anglais (français encore moins). Firebird, par exemple, je n'ai découvert que des années après y avoir joué que c'était adapté d'un manga d'Osamu Tezuka. Pas que ça fasse une grande différence, de toute façon, le jeu étant en jap. Shmup piéton bien old-school avec une musique chiptune immortelle (le thème du premier niveau, je l'aime) et un level-design labyrinthique (je joue à ce jeu depuis plus de vingt ans, je ne l'ai jamais fini). Ma référence absolue dans le genre, loin, très loin au dessus de n'importe-quel Cave (j'y reviendrais).



Knightmare (1986) / MSX

Tout commença avec le MSX, je viens de vous le dire. J'aurais pu citer Nemesis (alias Gradius, adapté de l'arcade) mais Knightmare m'est venu plus naturellement. Knightmare, c'est du scrolling par blocs pour soulager la mémoire, des sprites deux couleurs et du 50Hz européen qui fait pleurer. Et, comme de bien entedu, une zik chiptune qui tue. Notez que si Firebird n'a pas le défilement par blocs typique du support, c'est qu'il tourne sur MSX2. Comme dans "deux fois plus de RAM" (par contre, j'avais musique et scrolling au ralenti tout pareil que Knightmare, foutu 50Hz). La suite, The Maze of Galious, un super jeu d'aventure super bien et super dur, est meilleur que tous les Zelda réunis. J'ai dit.



Xenon 2 Megablast (1989) / Atari ST, PC

La vidéo provient de la version Amiga pour des raisons sonores uniquement : la puce son de l'Amiga défonçait le bonnet (c'est LE truc qui me faisait rêver sur l'Amiga; moi, j'avais un ST -d'ailleurs si à l'époque je n'avais pas le choix, aujourd'hui, je joue sur Amiga-) et en 1989, la Soundblaster du PC était aussi révolutionnaire que mauvaise. Xenon 2 avait une vraie theme song, d'ailleurs, samplée du Precinct 13 de John Carpenter et qui lui donna son sous-titre (Megablast, pour ceux qui suivent pas). Le jeu, lui, est terrible. En même temps, c'est du Bitmap Brothers (Speedball, Chaos Engine), avec plein de gros sprites rondouillards luisants de métal pixelisé. De la SF huileuse et crasse qu'on ne pouvait imaginer que dans les 80's (c'est pas Deus EX 3 qui dira le contraire). Après avoir pourri les joysticks de mon ST sur cette disquette, j'ai essayé d'y jouer sur PC... au clavier. Que ce soit clair dès maintenant : le clavier, c'est PAS fait pour les shmups.



Highway Hunter (1995) / PC

J'ai joué au MSX au tout début des 90's, un moment où il était déjà obsolète. A côté, j'avais un Atari ST et un beau PéCé tout neuf. Highway Hunter aurait très bien pu être en lutte avec Tyrian (encore une musique géniale) pour le titre de super shmup shareware qui tue de 1995. A l'époque, je collectionnais les sharewares, ces petites demos à partager, et ça me suffisait amplement : les jeux étaient terriblement difficile à jouer au clavier et je passais rarement le deuxième niveau. J'avais attrapé le virus en 1994 avec Raptor. Développé par Safari (Seek and Destroy!) Highway Hunter était le plus difficile des trois d'après mes standards pour une raison toute simple : on y contrôle un camion du futur sur une autoroute du futur. D'où gros sprite qui comprend la hitbox dans sa totalité et mouvements limités. La barre de vie n'y changeait pas grand chose, on se faisait canarder et on prenait cher. Pourtant, j'étais terriblement attaché à ce jeu et à sa disquette (qui comprennait aussi Tyrian, pour la p'tite histoire). Et puis, comme souvent à l'époque, la musique était excellente et l'identité graphique MadMaxo-Terminatorienne au moins toute autant.



Wing Commander 3 (1995) / PC

Allez, zou, un coup de (vieille) 3D. Wing Commander 3, c'était la révolution FMV, green screen et compagnie. Les cutscenes entièrement doublées avec des vrais acteurs dedans (Mark Hamill en tête), c'était la super classe made in 90's. La première fois que j'y ai joué, sur mon 486 DX2 avec les vidéos en effet scanline, j'ai passé des heures à visiter le vaisseau pour parler avec absolument tout le monde juste pour regarder le film interactif que ça avait l'air d'être. Après, comme j'avais jamais joué à un Wing Commander de ma vie avant d'enfourner le CD 1 sur 4 de ce jeu dans mon ordi, j'ai mis quelques heures de plus à comprendre comment piloter correctement. C'est que la 3D, en 1995, ça me déstabilisait pas mal.



Descent (1995) / PC

j'ai toujours eu Descent d'installé sur mes PC. Et j'ai eu beaucoup de PC. A ce très typé shooter full-3D dont les parents pourraient être un Doom-like et une simu spatiale est attribuée la paternité d'un genre bien précis : le zero-gravity shooter (on dit aussi "six ways of freedom") sorte de FPS à couloirs, layrinthiques de préférence, dont le but reste avant tout de trouver la sortie sans mourir et dont il semble être, finalement, le seul représentant. Sorti de ses propres suite, on ne peut quasiment lui attribuer que Forsaken (Acclaim, 1998, MUSIQUE !) comme réel suiveur. Moi, ça me rappelle toujours les donjons sans fin des vieux RPG à la Dungeon Master. Et j'adore les vieux RPG à la Dungeon Master. En 2010, une bande de polonais a mis en chantier Miner Wars, qui propose carrément de creuser ses propres galeries à coups de missiles.



Mass Destruction (1997) / Saturn, PC

Voila, cher lecteur, un jeu de porc, brutal et violent. Inutilement brutal et violent. Mass destruction, je l'avais sur Saturn et je me suis souvent demander si on pouvait le considérer comme un shmup. Bon, c'est sûr, c'est pas Aero Fighters 2, mais tout comme Loaded faisait lointainement echo à OutZone, Mass Destruction me rappelait Swiv (j'aimais beaucoup l'épisode dit 3D) et Seek and Destroy, des shmups en tanks bien roots, et depuis le premier Xenon, j'aime ça, les tanks. Ceci étant, ça n'a pas grand chose à voir. Mass Destruction est un dual stick shooter, autrement dit on se dirige selon deux axes : celui du véhicule et celui de l'arme. Le grand-père du style, c'est Robotron. Autre détail important, à par le tank, le point commun entre Xenon, Swiv et S&D, c'est qu'on est gentil et qu'on ne tire que sur les méchants. Mass Destruction, lui, n'a pas volé son nom. Pas question de sauver le monde, on fait la guerre pour le pouvoir, on est un salopard et on le comprend vite : armes de chacal (aaaah, le lance flamme), objectifs monétaires (on nous encourage à détruire les installations civiles et on a même des bonus si on rase toute la map), et surtout des bruitages façon "la guerre c'est dégueu" tellement éxagérés qu'ils en deviennent hilarants : écrasez un soldat, un coup, pour voir. Le facteur nostalgie/awesomeness typiquement 90's est tellement élevé avec ce jeu qu'après avoir revendu mes jeux Saturn, je l'ai vité récupéré sur PC.



DoDonPachi (1997) / Arcade

En commençant ce top, j'ai pensé, forcément, à Cave, même si j'ai découvert ça sur le tard grace à MAME sur mon PC des années 2000. Les seuls jeux auxquels j'ai jamais touché en arcade, c'est Rastan, Fatal Fury et Daytona USA (mais j'aurais le temps d'en reparler dans d'autres top11). Cave, c'est le benchmark du shmup moderne, les Karl Lagerfelds de ce qui est tendance en p'tit jeu de n'avion qu'ils ont presque inventé le manic shooter/danmaku/bullet hell à eux tout seuls (Toaplan les a bien aidé mais, hé, c'est des anciens Toaplan qui ont fondé Cave). La référence, tout simplement, et pratiquement le dernier dinosaure du shmup japonais (voir le dernier "vrai" développeur de shmup japonais, tout court). DoDonPachi n'est peut-être pas le premier manic à proprement parler, mais c'est lui qui en posera les principes fondamentaux, qui seront répétés et triturés jusqu'à plus soif par ses géniteurs et toute une tribue de suiveurs. Le pape du manic, celui qui laisse des boulettes roses imprimées sur la rétine quand on l'éteint.



Freelancer (2003) / PC

Suite de Starlancer, petit fils des Wing Commander (ils ont le même papa, Chris Roberts), Freelancer emprunte aussi pas mal à Frontier Elite, le concurrent des origines de Wing Commander : Freelancer, qui porte admirablement bien son nom, laisse le joueur choisir ce qu'il veut faire. les possibilités sont limitées à du commerce et du bounty hunting, mais pouvoir se balader librement entre les trouzaines de systèmes planétaires que composent sa carte reste des plus agréable, surtout si on lui colle un des deux cent cinquante mille mods qui ont fleurit sur le net depuis 2003. Resté sans suite malgré les promesses de Microsoft, maintes fois copié (Darkstar One, Eve Online), il reste, huit ans après sa sortie et malgré ses évidents défauts, le meilleur de sa catégorie.



Imperishable Night (2004) / PC

Il fallait que dans cette sélection figure un Touhou. N'importe-lequel. Imperishable Night, huitième épisode (sur treize à ce jour), est le deuxième jeu de la série sur lequel j'ai pu mettre la main et, depuis, est resté mon favori. Le graze (passer au plus près des -nombreuses- boulettes ennemis) est vraiment payant, le principe du jeu bien trouvé et très efficace quant à la replay value (récupérer un max d'icones de temps pour finir le jeu qui est en temps limité et dont le temps écoulé dans chaque niveau influe sur l'état du suivant), et puis ma musique favorite, celle du boss du stage 1 (voir vidéo). Inventeur d'un style de shmup à lui tout seul (recopié depuis avec plus ou moins de succès), Zun, l'unique taré à l'origine de cette tripotée de jeu, est le sujet d'un véritable culte au Japon. La saga Touhou a même droit à sa JapanExpo-like pour elle toute seule, avec sa pelleté de produits dérivés et machins plus ou moins licenciés -surtout fanmade- un truc de japonais, quoi. Moi, je me contente de suivre d'un oeil relativement distrait la sortie des épisode, pour souvent rester circonspect devant le gameplay... De ses successeurs, seul le "hors-série" Great Fairy Wars, avec la possiblité de geler les boulettes adverses, m'aura vraiment interessé.



Hydorah (2010) / PC

A côté des Touhou, une autre branche du shmup plus ou moins amateur vers lequel on est forcé de se tourner si l'on n'est pas japonais (ou riche) et qu'on ne peut pas jouer aux Cave en arcade (bah oui, le shmup, c'est un peu passé de mode, quand même). Hydorah est lui aussi l'oeuvre d'un unique fou, mais espagnol celui là. Ôde à Gradius et aux vieux shmups où seul le "par coeur" permettait de survivre, Hydorah est une petite perle freeware (oui, ça existe) qui sent bon la nostalgie. A la place, j'aurais pu citer moulte jeux indé fort bons comme Geometry Wars ou le récent Really Big Sky, voire rRootage (ou n'importe-quel Kenta Cho, un autre cinglé), mais, gratuits ou pas, je reste quelque peu dubitatif devant ces expérimentations graphiques typiquement XXIème siècle à base de formes géométriques pures et de couleurs flashouilleuses de partout. Hydorah, lui, avec des sprites bien vintage pleins de pixels d'amoureux du pixel (et sa super zik), fait briller mes petits yeux.



Auraient pu finir dans la liste :
GRADIUS V, j'aime ce jeu, même si j'y joue incroyablement mal et qu'il a le terrible défaut d'être une exclu PS2 (je ne joue pour ainsi dire jamais à la PS2). N'importe-quel Ace Combat (sachant que j'ai jamais joué à Assault Horizon) ou Tom Clancy's HAWX (avec une grosse préférence pour le deuxième, being a PC gamer (avec le bô stick qui va avec) voire Blazing Angels 2, un pré-HAWX version deuxieme guerre). Les Metal Slug, parce que j'ai tendance à considérer les run'n gun comme des shmups pédestres auxquels on aurait greffé un peu de plate-formes. Bike Banditz, shmup cellshadé 100% jap et 100% délirant. Tarr Chronicles, un Starlancer russe story-driven sans galaxie à visiter mais avec une casse pour fabriquer son vaisseau pièce par pièce. Epic et sa suite Inferno, d'excellentes alternatives aux Wing CommanderCrimson Skies, la première tentative de Microsoft de shooter avionique 3D; de ses 30's uchroniques naitront l'idée derrière Star/Freelancer. Les Freespace, série dérivée des Descent devenue open source. ThunderForce III et IV sur Megadrive avec leurs soixante-douze strates de pixels. A peu près tous les Cave, Progear et ESPRade/GaLuDa en tête, et un paquet d'autres MAMEries comme les 19xx dont j'ai déjà parlé. Et, enfin, pas mal de dual stick récents comme Gaitling Gears ou l'explosif Renegade Ops qui me rappelle très fort Mass Destruction (sauf qu'on est gentil).

26 octobre 2011

Du prix des jeux dématérialisés...


Alors que Sonic 4 Episode 1 venait de sortir, j'écrivais ceci :


Le nouveau Sonic, il est pas dégueu, y parrait. J'en sais rien, j'y ai pas encore joué, mais j'ai lu plein de trucs qui me hérissent le poil à son propos.

http://www.gameblog.fr/images/jeux/5103/Sonic_4_Episode_1_Multi_Edit006.jpg

En tant que jeu à épisodes, Sonic 4 est vendu dématerialisé, en téléchargement, sans CD/DVD, à la manière des Sam & Max de TellTales. Mon parallèle n'est pas innocent. Sam & Max est un vieux point & click dont les fans réclamaient la suite à grands cris. On leur a répondu en sortant plein de petits jeux, finissables en 2h environ, pour une dizaine d'euros chacun. Sonic 4 Episode 1 est vendu pour 13€, et se finit en un peu plus d'1h30, semble-t-il. C't'un poil plus cher, effectivement, et un poil moins long aussi, mais vous voyez où je veux en venir.
Les Sam & Max sont plébiscités, Sonic 4 s'en prend plein la poire. A cause de "ce qu'il est pour son prix". En gros : trop court, trop cher. J'ai eu beau papoter longtemps avec des teens et des joueurs un peu plus vieux (pas toujours plus sages) sur différents forums plus ou moins bien fréquentés (jv.com et .fr, pour ne pas les nommer), je n'ai toujours pas compris le mode de pensée des joueurs modernes.

Je me suis pointé avec mes gros sabots en affirmant qu'il fallait arrêter de gueuler pour rien, qu'un morceau de Sonic 4 (c'est en épisodes, je le rappelle) qui dure 1h30 pour 13€, par rapport à "ce qu'il est" (à savoir unSonic), c'est vraiment attractif : Sonic 2 se finissait en 1h30 lui aussi. Et c'était le jeu complet, vendu 400F/60€.

On m'a parlé de coût de production d'un jeu dématérialisé par rapport aux cartouches de l'époque, de la différence avec un ticket de cinéma (?!), de la durée de vie des Final Fantasy, et tout un tas d'arguments plus ou moins abscons.
Il s'avère, pour commencer par le plus drôle d'entre eux, qu'une place de ciné coûte, selon le cinéma, une bonne dizaine d'euros pour 1h30-2h de métrage, donc, techniquement, aucune différence. L'argument imparable de la durée de vie, c'est de citer Final Fantasy. Et c'est un argument idiot : un FF, c'est long, effectivement, mais c'est un RPG (japonais, qui plus est). C'est pas un FPS, pas un jeu de bagnole, et encore moins un platformer d'action surdynamité monté comme un jeu d'arcade. C'est comme comparer un Spitfire et un A-320. C'est deux avions, d'accord, mais ça n'a rien à voir.
Reste alors la production. Dans les 90's, on avait des cartouches. Ca coûtait cher à fabriquer, certes, mais les coûts de développement étaient autrement moins élevés (équipes plus petites, machines moins puissantes, budgets plus serrés). Aujourd'hui, produire un jeu pour le marché du téléchargement ne coûte pas grand chose comparé à une "sortie boite", mais, surtout venant d'une machine comme Sega et pour un jeu aussi attendu que Sonic, je doute qu'ils se soient contenté du budget d'il y a 20 ans. Je ne suis pas franchement emballé par le rendu graphique et la physique m'a l'air étrange, mais un environement stréréoscopique et des persos en CGI qui bougent dedans, ça doit coûter un peu plus cher à faire que dessprites de 32x32 pixels, surtout par les temps qui courent. J'en déduis, très abritrairement il est vrai, qu'au niveau du coût total de production on doit être à égalité.

http://gamingsince198x.fr/wp-content/uploads/sonic2-1.jpg

J'en rajoute en faisant un peu de mathématiques inutiles :
La plupart des jeux actuels se finissent en 6 heures et valent 60€. Si j'arrondis, Sonic 4 fait 15€ pour 1h30. Comptez avec moi : à 15 brouzoufs l'unité, si Sega fait 4 épisodes, on en aura pour 60€. Ca fait quatre fois notre petite heure et demi de jeu, soit six heures. Le hasard, sans doute...
Vous me permettrez également cette petite remarque de vieux râleur, mais je suis sur et certain qu'il y aura plus de jeu factuel dans les 6 heures de ces 4 hypothétiques épisodes que dans les 6 heures de la campagne de Modern Warfare 2 avec toutes ses cut-scènes et dialogues scriptés.

Un dernier détail ayant une importance capitale pour l'appreciation du jeu : certes, le public visé est universel (merci le lifting graphique) et Sonic 4 a les atouts pour satisfaire anciens et nouveaux joueurs de la franchise, mais... Pensez-vous vraiment que Sega se casserait le cul à faire DEUX jeux Sonic en même temps, un old-school en 2D et un actuel en 3D (Sonic Colors), si la cible principale de la version 2D était les nouveaux joueurs ? A l'évidence, non. Sonic 4, en épisodes ou non, est avant tout un jeu fait pour satisfaire la soif de Sonic à l'ancienne des vieux de la vieille qui râlent sur les versions 3D (qui, il faut bien l'avouer, n'ont jamais été fameuses). Partant de là, faut pas s'attendre à ce qu'il dure 12 heures non plus, c'est pas fait pour.

Voila, mon post est fini, j'ai fait une démonstration particulièrement idiote, mais mon point est là : arrêtez de vous/nous prendre la tête avec le prix des jeux. Ils sont aussi cher qu'avant, plus beau, et on joue au moins autant. Les DLC et ce genre de conneries, c'est du vol, je suis d'accord, mais quand il s'agit de tapper sur la gueule d'un vrai jeu simplement découpé en petits bouts pour qu'on puisse y jouer plus vite, je la trouve un peu hypocrite.


[addendum]
Entre le moment où j'ai écrit cet article et celui où vous le lisez, j'ai évidemment eu le temps de jouer en long en large et en travers à Sonic 4.1 et je doit bien dire que je suis encore plus vindicatif quant à sa défense que je ne l'étais à l'origine. Sonic 4.1 n'est certainement pas un aussi grand jeu que l'étaient ses prédécesseurs, mais il est loin d'être mauvais et vaut amplement son billet rouge. Ca va vite, le level-design sent le ventage à plein nez (y a même toujours cette très vilaine manie de placer des ennemis pile à l'endroit où il faut pas) et si j'n'ai pas d'attirance particulière pour le graphisme, c'est loin d'être dégueulasse. L'ajout du dash attack était loin d'être nécessaire mais son utilisation dans les niveaux est fonctionnelle. Vraiment, rien à redire sur ce jeu, la sensation de jouer à un Sonic à l'ancienne est bien là. Maintenant, j'aimerais juste qu'après en avoir fini avec cette fausse bonne idée des deux Sonic dans Generations (parce que si la partie old school a vraiment l'air excellente, le Sonic moderne est définitivement foireux), ils sortent enfin l'Episode 2.

25 octobre 2011

Cave them all, vol.2

Cher lecteur,

Si j'ai très rapidement évoqué de passé de la série DoDonPachi avant de te parler de Dai-Ou-Jou dans mon précédent post, il m'est beaucoup plus difficile de ne pas t'exposer tout le bien que je pense d'ESP.Ra.De avant de t'exposer tout le bien que je pense d'ESP GaLuDa.

Dont acte.


ESP.Ra.De (que j'appellerait RaDe à partir de maintenant, GaLuDa sera lui sobrement renommé GaLuDa), sorti en 1998 (un an après DoDonPachi), c'est tout simplement mon Cave favori du monde. Je l'ai jamais fini en moins de 149 crédits (merci le freecoin de MAME) et je dépasse rarement le niveau 2 en jouant "à la régulière" en 1 crédit (même en 3 à la mode console, d'ailleurs), mais ça ne m'empêche pas de trouver ce jeu absolument terrible. J'aime la musique complètement psyché, j'aime le chara design bien frappé, j'aime le systeme de scoring inutilement compliqué et j'aime ce gameplay à 3 boutons absolument génial. Evidemment, en l'état, cette déclaration ne t'avance pas beaucoup, cher lecteur, c'est pourquoi je vais t'expliquer tout ça dans le détail.

Amoureusement réalisé au pixel, RaDe se déroule dans un univers high tech étrange où magie et télépathie font les beaux jours du paramedical. On y incarne (un parmis) trois personnages aux pouvoirs mentaux surdévelopppés poursuivits par un mix improbable d'armée mafioso-robotique revendeuse d'organes. Enfin, j'extrapole, car comme dans tout bon shmup qui se respecte, le scenario est totalement inconsistant et n'a d'intérêt que pour poser une ambiance. Y parrait qu'en vrai, c'est juste 3 kids qui sauvent le japon de 2018 d'une improbable invasion, mais c'est tout d'suite moins rigolo comme histoire, je préfère la mienne. De par son ambiance, RaDe pourra paraïtre froid, voire austère, surtout en comparaison du chaleureux conflit over-the-topesque de DoDonPachi. Le character design beaucoup plus sérieux de RaDe ne l'empêche toutefois pas de répondre parfaitement à la charte WeuTeuFeu du manic shooter en alignant dans les rangs ennemis des petits vaisseaux aux looks enfantins, des régiments de l'armée de terre et des Yakuzas volants qui balancent des boulettes en forme de mains. Les digits vocales surabondantes et les musiques technoïdes accentuent d'autant le côté manga de la chose.

ESP.Ra.De est également beaucoup moins laxiste -et par conséquent accessible- que DoDonPachi. Ici, on paiera d'une vie la moindre erreur, pas question de passer à 3 quarts de poils d'une boulette. Certes, la hitbox a les dimensiosn réduite de tout bon manic qui se respecte, mais la densité des patterns ne permet aucune marge d'erreur. La jouabilité, basée -tout comme DDP- sur un timing et un sens du (dé)placement suraigüe, est encore plus pointue que du temps des p'tits vaisseaux. Résultat, là où on pouvait atteindre le niveau 3 de DDP sans vraiment souffrir, RaDe devient compliqué dès la fin du stage 1. Note par ailleurs, cher lecteur, que ce stage varie en fonction du personnage choisi, ce qui est fort appréciable.

En plus de ses boss ultra-violents et de ses stages retors, RaDe dispose d'un gameplay fort attrayant mais toutefois peu évident à maitriser. Les éléments principaux en sont les combos et la recharge d'un appreciable bouclier (qui servira de smartbomb à la puissance réglable). Chaque ennemi abattu laissera trainer des caisses vertes qui boosteront la puissance du tir jusqu'à un certain point. Une fois la puissance maximale atteinte, les caisses vertes passent au rouge et s'amassent via un petit compteur dans le coin supérieur gauche de l'écran. Une fois ce compteur à 200, les caisses seront pendant quelques secondes marquées d'un E. Ramasser les e-caisses (pas pu résister) permet de recharger le bouclier. Non, c'est pas évident du tout, surtout qu'il est vachement utile en situation périlleuse -et elles sont nombreuses-. L'utilisation du bouclier est heureusement toute simple : il s'active en maintenant un bouton appuyé. Pendant qu'il est activé, toutes les boulettes passant dans son champ d'action sont absorbés, augmentant ledit champ. Une fois le bouton relaché, un multibeam rectiligne devastateur ravagera l'écran. Tout ceci, tu l'auras compris, cher lecteur, diminue peu à peu une jauge dont, comme je viens de l'exposer, le mode de chargement est quelque peu abscon.

Le systeme de combos est lui aussi particulèrement obscur. Pour initier un combo, il a y une arme secondaire, à faible portée, en quantité limitée (une deuxieme jauge -qui se recharge toute seule- lui est attribuée) et qui ressemble peu ou prou à un lance-flamme (un tir orientable surpuissant à faible portée, quoi). Abattre un ennemi avec cette arme (plus il est gros, plus ça marchera) permettra d'annuler ses boulettes et de faire grimper un multiplicateur, qui augmente par la suite en annulant d'autres boulettes et en abattant d'autres ennemis. Encore une fois, le principe est inutilement compliqué, mais ajoute beaucoup au défi déjà conséquent proposé par le jeu.

De fait, Esp.Ra.De, relativement court au demeurant (seulement cinq stages) demandera un bon moment pour voir le dernier niveau (sauf si on abuse du freecoin) et encore plus pour être maitrisé correctement. Moi, j'y joue comme une patate, mais je continue, encore et toujours, d'essayer de passer le stage 3 à la régulière. D'après mon expérience shmupesque, Esp.Ra.De dispose de quelques uns des meilleurs patterns du manic des années 90.




Ambiance médievale et techno flashouilleuse, c'est le cocktail que propose, 5 ans plus tard, Esp GaLuDa. Vrai/fausse suite/préquelle, le machin reprend quelques mécanismes, accélère le mouvement et fluidifie le tout. GaLuDa, c'est RaDe, en encore plus mieux.


Inutile de dire que graphiquement, un monde sépare ces deux jeux. Cave a eu le temps d'améliorer son moteur et est parti squater le support PCB des coréens d'IBS. C'est fin et travaillé, bourré d'effets de transparences et habillé d'élégantes teintes pastels qui vont fort bien à ce monde médiévalotrucmuche bourré de vaisseaux aux looks improbables de de chevaliers en armures qui volent. C'est pas aussi barré que RaDe, mais c'est du coup beaucoup plus cohérent... Du moins jusqu'à ce qu'on s'attarde sur la partie sonore... On retrouve les digits vocales propres à la série mais on assiste, éberlué des oreilles, à un festival techno complètement à la ramasse. A la limite de la faute de goût, la musique de GaLuDa a tout de celle d'un fête foraine, aussi rythmée qu'envahissante. Toutefois, malgré son manque total d'un quelconque rapport avec son univers médieval fantastique, elle a le mérite d'être particulièrement entrainante et de soutenir assez remarquablement l'action. Note en passant, cher lecteur, que le son de la youtuberie d'en haut est dégueulasse, que ça a quand même autrement plus de gueule en vrai et que le hors-sujet n'a pas empêché les japonais d'acheter des OST. Et puis de toute façon de la techno old-school sur un jeu d'arcade, je n'ai absolument rien contre. On n'a pas grandit dans les 90's pour des prunes...


Avec un personnage de moins mais toujours autant de boutons, GaLuDa profite d'une ambiance totalement différente pour remanier quelque peu son gameplay. Le "lance-flamme" disparait au profit d'un timer qui ralenti les boulettes (qui, de bleues, en deviennent violettes) et permet, en plus de se sauver de situations catastrophiques, de scorer comme un malade. Comme si c'était pas suffisant, en l'activant, on gagne aussi en puissance et la smartbomb (le bouclier, comme dans RaDe) se déclenche automatiquement si on se fait toucher.

Un bouton magique qui, disais-je, permet de scorer. Loin du rébuleux systeme de RaDe, GaLuDa fait pleuvoir les piècettes dorées quand un ennemi est descendu avec le timer activé, leur nombre dépendant de la quantité de boulettes qu'il aura balancé : ce sont ces mêmes boulettes qui se transforment en monnaie qui brille. Le timer désactivé, les ennemis abattus lachent des gèmes vertes qui remplissent la barre du timer. Facile à gérer, mais il faut constament y faire attention : la barre, une fois vite, produit l'effet inverse et accélère le jeu (et les boulettes passent au rouge). Les vilains ne laissant plus derrière eux de caisses power, l'augmentation de la puissance de frappe se fera bien classiquement via des items à ramasser sur les cadavres fumants d'ennemis bien précis.
Pour simplifier encore la lisiblité de son jeu, Cave a laissé de côté le mode "déplacement ralenti" du personnage de RaDe pour un systeme calqué sur DDP : dans RaDe, la pression continue du bouton de shoot ralentissait les déplacements mais rien ne permettait visuellement de s'en apercevoir, ce qui rendait sa gestion quelque peu confuse. Dans GaLuDa, et à l'image, donc, de DDP, la pression continue change la forme du shoot pour un bon gros truc rectiligne bien sauvage. Non content d'être beaucoup plus insinctif, ce systeme classique dispose d'un interêt stratégique qu'on oublie trop souvent de souligner : un gros beam fait plus de dégats qu'un shoot normal.Sa manipulation demande toutefois un petit effort de concentration, un temps de charge particulièrement long (pour un shmup) étant nécessaire pour passer d'un tir à l'autre.
Le troisième bouton, lui, reste un bouclier salvateur qui s'utilise toujours de la même façon. Il conserve ce rôle de simili smartbomb à utiliser intelligement (jamais cette option n'aura si bien porté son nom) et se recherge de manière fort classique en ramassant des items vertes marquées d'un gros E (elles sont rares, toutefois).
Avec ces tweaks et un équilibre retrouvé, GaLuDa semble beaucoup plus facile que RaDe. Mais attends de voir la deuxième moité du stage 2, cher lecteur, et tu vas pleurer (et bouger la tête, parce que la musique fait bouger la tête)...


Le support a changé et ça se voit, GaLuDa gagne en finesse et en animation et se permet, du coup, d'afficher des patterns encore plus dingues et qui vont encore plus vite. En contrepartie, les personnages gagnent en mobilité. GaLuDa, beaucoup plus classique que son prédécesseur, est impeccablement calibré, et les parties s'enchainent au même rythme que sa techno des 90's hors-sujet mais terriblement efficace...

24 octobre 2011

Mini Raider

Pour changer des jeux de grosses tutures, j'ai ressorti de la naphtaline le dernier Tomb raider. Enfin, le dernier "Lara Croft", plutôt. Ce jeu, longtemps avant les premières images du futur reboot, était un embryon de réponse quant à la question "que faire" maintenant que Crystal Dynamics en avait fini avec la trilogie anniversaire : "autre chose", tout simplement. Petit avis sur une charmante bestiole qui ne paie pas de mine.




Lara Croft and the Guardian of Light est un petit jeu d’action en vue isométrique voulu complètement à part dans la saga. Il ne porte du coup aucune mention du nom Tomb Raider. C'est "autre chose", disais-je. Et une bonne chose, qui plus est.
La vue iso, façon hack&slash, est évidemment accompagnée de la jouabilité qui va avec et de petites fonctionnalités sympathiques. Avec l'image de Diablo en tête, The Guardian of Light est un jeu nerveux basé sur de gros affrontements contre cinquante ennemis à la fois, des boss gigantesques et quelques énigmes à base de mécanismes roublards typiques de la série (mais offrant une emphase particulière sur la physique, un point commun à la plupart des jeux en téléchargement, semble-t-il). Point ici d'exploration, néanmoins, c'est couloiresque et linéaire et le scénario s'en trouve réduit à la plus simple expression de la chasseuse de trésors : Lara fouille une tombe, des méchants libèrent un vilain, Lara doit remettre le vilain à sa place.
Pour ça, elle pourra être aidée d'un vieux guerrier maya/inca/whatever mais on fera comme si ce n'était pas le cas, parce que j'ai pas de binôme sous la main et que je suis un soliste patenté. Notez toutefois qu'indiscutablement, le jeu est bâti pour se jouer à deux. Néanmoins, pour avoir tenter l'expérience, la synchronisation des deux joueurs lors des nombreux puzzles de plate-forme dois être telle qu'elle finit bien souvent par avoir le meilleur des deux compagnons d'infortune : c'est TRES énervant de coincer en duo sur un puzzle qu'on a survolé en quelques secondes tout seul. A côté, les phases d'action sont deux fois plus explosives et le coefficient fun du jeu est multiplié d'autant. Un mal pour un bien, en somme, dans un jeu fort bien équilibré.

Le gameplay,lui, pourra paraître déroutant, mais une fois pris en main il n'y a plus aucun soucis à se faire. c'est parfaitement lisible, les actions sont claires et si on se vautre, ce sera de notre faute. A ce titre, le jeu est jouable au combo clavier/souris et au pad. Tirer est plus facile à la souris mais les déplacements sont plus aisés au pad. Chacun son camp (j'avais commencé au combo clavier/souris, j'ai fini au pad). Dans un cas comme dans l'autre, il faudra tout de même passer par une reconfiguration des touches salutaires mais une fois assimilées les commandes, on court/saute/tire/s'accroche/évite des pièges/grimpe aux corniches avec une aisance incroyable. C'est parfaitement fluide et certains détails très agréables viennent s'ajouter à ce gameplay déjà fort bien foutu. On pourra par exemple poser des mines (autant qu'on veut, munitions infinies) qui permettront de faire péter un peu tout et n'importequoi dans la joie et la bonne humeur. Il y a aussi une drôle de jauge façon beat'em all qui se remplit en butant du streum et qui permet d'avoir un boost de capacités en fonction de l'artefact correspondant équipé. Le tout, bien évidemment, sans jamais s'arrêter de courir/sauter/grimper partout.

Car là est le point fort de ce petit jeu : d'une durée de vie conséquente pour le style (j'ai mis six bonnes heures quand même en prenant le temps de visiter), le jeu est surtout hyper rythmé, bien aidé par un level design qui alterne couloirs à plate-formes et grandes salles à gunfights avec beaucoup d'à-propos. Les phases de combat, légères au début, finissent par devenir de véritables feux d'artifices, ça pète dans tous les coins et  c'est souvent deux voire trois douzaines de monstres (dont les designs sont vraiment bons, par ailleurs) qui vous foncnte dessus en même temps, façon, disais-je, hack&slash. Chose amusante et vraiment réminiscente du style, de nombreux monstres lâcheront un piège (boules de feu, nuage empoisonné) en mourant. Les énigmes ont quant à elle la bonne idée de ne pas être trop redondantes.

A propos d'énigmes, le moteur physique, je l'évoquais plus tôt, est excellent et on se surprend parfois à tester des trucs farfelus juste parce qu'on peut, pour faire son malin et histoire de voir si ça marche.
Question exploration, le jeu est forcement limité par son design et sa vue de dessus, mais les niveaux sont bourrés de recoins à fouiller pour ramasser des objets et reliques en tout genre. On est d'ailleurs encouragé dans cette recherche par un bon paquet de bonus à ramasser qui facilitent vraiment la vie (armes et munitions qui font boom, mais aussi boosts divers et artefacts pour les collectionneurs) et un florilège de petits défis à remplir dans chaque niveau.
Cerise sur le gateau, c'est joli et peu gourmand en ressources.

Une bonne pioche donc, et qui l'est certainement encore plus aujourd'hui. Peu coûteux à sa sortie, il a sans doute du profiter de quelque aléatoire baisse de prix.

Notez enfin que Keeley Hawes, la voix de Lara version Crystal Dynamics (depuis Legend donc, et oui je joue en anglais, tant pis pour Françoise Cadol), est spécialement excitée sur ce jeu. A voir si c'n'est pas voulu, genre une Lara plus jeune ou que sais-je, quoi qu'il en soit, elle est particulièrement communicative.

23 octobre 2011

Droite à fond, frein à main, graviers...

Need for Speed Shift. J'ai adoré ce jeu. C'était fun, complètement pas sérieux malgré ses grands airs de fausse simu et son survirage prononcé. Sa suite, Shift 2 Unleashed, qu'il ne faut plus appeler Need for Speed, même si c'est écrit dessus et que l'accent est porté sur les équipes sponsors, ça fait des mois qu'elle se la raconte avec son nom à rallonge sur comment que ça va être la simu ultime et comment que c'est "the real racing experience". Ca faisait doucement rigoler, mais j'attendais de voir avec beaucoup de curiosité... Alors Shift 2 Unleashed, après une bonne quinzaine d'heures de jeu, qu'est-c'que ça donne ?

Shift 2 Unleashed, featuring every official "Team Need for Speed" EVER (ici en GT3)

J'ai fait très exactement 39% de la carrière (que ce soit clair dès maintenant : je n'irais pas plus loin) en zappant soigneusement le drift et en sautant le plus vite possible les petites catégories (en gros les cinq premières "compétitions", c'qui est effroyablement long) pour enfin accéder aux supercars, aux works (comme elle me tendait les bras, j'ai sauté sur l'occasion de me faire une Honda NSX comme à la belle époque du Super GT... enfin, une Acura de contrefaçon américaine) et, surtout, aux GT3 (pas débloqué le GT1, plus envie). Une fois en piste, pas de détails : c'est bien foutu, indiscutablement. Mais...

Notez avant toute chose que la vue casque ne sert à rien : ça shake de partout, ça blure à fond, on voit que dalle. Hop, vue capot, direct. Soudain, tout s'éclaire. La conduite est bonne, la physique étonnement efficace, et ça se comporte super bien en piste ('fin, c'est twitchy, hein, c'est pas des Twingos non plus, mais bonne chance pour spinner une R8 par exemple). Résultat, une fois qu'on commence à connaitre les circuits et les tutures, on tente des trajectoires de dingues à des allures de fou (ou inversement). Sauf que... l'IA est une plaie, genre brute sanguinaire qui veut se payer de la tôle froissée et du tonneau dans les bacs à graviers. Elle envoie dans les murs à TOUS les virages, impossible de faire un freinage correct quand elle est là. En supercars et en works, c'est la mélée. Quand on sait à quel point une Zonda (très chouette à conduire au demeurant) ou une NSX surboostée sont chatouilleuses, c'est super frustrant et on a tôt fait d'abandonner, la bave aux lèvres, la rage dans les yeux. En passant, offrir à sa machine une conversion works, aussi tentante soit-elle (voire nécessaire pour participer au championnat de la catégorie), équivaudra dans 100% des cas à la ruiner totalement. La traction est ridicule, le freinage risible et la belle tuture devient un poids mort indomptable qui se trimbale sans demander l'avis du pilote d'un bac à gravier à l'autre. J'ai essayé avec une bonne dizaine de voitures, sans résultat. Pour rire, j'ai même essayé les deux extrèmes du gameplay, en full-assist et en Elite : rien n'y fait, même avec l'assistance freinage/traction/ABS/whatever (une de plus et la voiture tourne toute seule), c'est n'importe-quoi.

Mais revenons-en à l'IA car, aussi surprennant que ça puisse paraitre, en GT3, on survole les débats. On avance tranquillement, peinard huit à dix secondes devant tout le monde (même en difficile, doubler est une formalité). Je ne sais pas si c'est parce que j'ai pris une Lambo (les Gallardo/Murcielago/Reventon sont indiscutablement les meilleures caisses du premier Shift), mais en tout cas, je peux vraiment faire attention à ce que je fais, et clairement, c'est beaucoup plus sympa comme ça. Tout seul. Et là, l'intérêt du jeu de course en prend un coup.

L'IA hyper agressive est d'autant plus agaçante que les courses sont très courtes, trois ou quatre tours maximum (cinq si on a d'la chance). Refaire son retard est totalement impossible. Mention aux courses "endurance", qui ont la bonne idée de mélanger les catégories (Supercars, GT, et des Radical pour mettre une touche de protos) et se courent sur vingt tours. Certes, pour de l'endurance, c'est ridicule, mais on passe au moins un temps convenable en piste.

Nous disions donc, trois tours... Et pas plus de cinq circuits par championnats, non plus, faut pas trop fatiguer le joueur. C'est d'autant plus couillon que les développeurss annonçaient fièrement "wai on a les licences des championnats GT 2010". Ben avis pour toi, monsieur le développeur : quand t'as la licence, tu fais au moins attention à faire un championnat qui se coure dans les bonnes conditions... Et sur les bons circuits, aussi, c'est mieux... Parce que bon, seulement cinq pistes et seulement trois tours, passe encore (c'est un GT-like, pas Race On, on peut à la limite "comprendre" -ça se voit l'ironie, là ?-), mais quand on fait tourner l'European GT3 à Spa alors que le championnat n'y pose pas les roues et qu'on oublie de modéliser le Paul Ricard, ça le fait moyen... Surtout quand il manque la moitié des voitures (la Morgan, quoi !)... Mais ça, c'est pour les
DLC, 'comprennez...

Remarquez, dans la liste des circuits, y a pas Abu Dhabi (manche d'ouverture du World GT1), donc je suppose sans trop prendre de risque que ce sera le même tarif sur le GT1. Alors certes, Shift 2 n'a jamais prétendu être "le jeu officiel" des tout nouveaux championnats GT (à demi-mot dans les soixante-quinze trailers, si, quand même), mais y a des limites. Du Granza Turismotorsport pur jus, en fait. Bah oui, dans GT et Forza, y a les Nascar, les Super GT et les V8 Supercars, mais y a pas les circuits des championnats concernés. Pardonnez moi, mais c'est quand même très con.

Heureusement, les circuits présents sont fort bien foutus, très animés (trop?) et c'est bourré de funambulismes urbains comme j'aime bien : on a accès à un erzatz délirant de Monaco répondant au doux nom de Riviera, un simili-Long Beach déplacé à Miami et on a même droit à de nouvelles variantes de l'excellent tracé Londonien du premier volet. Par contre, que vient faire le ridicule circuit de Shangai dans ce jeu ? Quitte à mettre une piste "procession" où doubler tient du miracle, y avait quand même des choix plus judicieux. (Macao, anyone ?) Rayon routiers "classiques", j'ai bien rigolé à Dijon (connaissais pas) et les serpentins japonais que sont Autopolis et Ebisu sont toujours aussi sympa. Seulement voila, la carrière tourne autour d'une petite dizaine de circuits et on fait vite le tour du machin. Refaire douze fois Silverstone (que j'aime pas, en plus) dans douze configurations différentes, ça va bien cinq minutes...Heureusement, le mode course simple vient sauver les répétitions (et on peut régler le nombre de tours).

http://image.jeuxvideo.com/images/pc/s/h/shift-2-unleashed-pc-1301496288-125.jpg
Vue "Jason Bourne" + blur + HUD surchargé qui clignote de partout = joueur qui voit rien.


En bref, faut pas s'tromper sur la marchandise. En terme GranzaTurismotorsportesque, la leçon du premier Shift est apprise. Shift avait encore la gueule d'un NFS, fun et débridé, sa suite plus du tout. Unleashed est un jeu de bagnoles bien moderne, avec une progression effroyablement lente, des voitures de séries pas décorées (j'ai heureusement trouvé un patch pour corriger cette hérésie), des tonnes de coupures vidéos "je te tiens par la main" avec des stars ('ricaines, que personne connait et doublés à la hache) qui expliquent aux neuneus comment on joue, de l'expérience, du fric à ramasser et une liste inutilement longue de charettes à acheter. Ca fait son job et, mine de rien, c'est beaucoup plus challenging que GT et Forza niveau conduite, tout en n'ayant strictement rien d'une simulation. Les simeurs qui attendent ce jeu vont se marrer, c'est clairement monté pour se jouer au pad. Toutefois, la conduite est bonne, vraiment, et une fois qu'on a accès aux voitures intéressantes et qu'on tweake un poil les réglages (on peut aussi s'amuser à modder comme des fous), les tours s'enchainent rapidement. Le problème, c'est que comme dans tout GT-like qui se respecte, y a aucune ambiance, c'est fade et froid. La carrière n'a strictement aucun interet et on se retrouve à accumuler les courses simples.


Trop hype pour être honnête, Unleashed est terriblement décevant malgré la qualité indéniable de sa physique et des sensations de conduite (du moins quand l'IA ne vient pas vous envoyer dehors). Au risque de passer pour un taré, rayon jeux pour collectionneurs de tutures et d'épreuves, je garde toujours une préférence pour Grid. Ca fait pas semblant d'être une simu, c'est fun, et même si c'est sur trois tours, j'ai au moins l'impression de vraiment faire la course, même dans les p'tites catégories.




Il me faut ajouter une chose, cependant, car sur les routes accueillantes mais difficilement praticables de Shift Unleashed, il y a bien quelques tronçons qui appellent au joueur. Les Retros et dans une moindre mesure les Muscle Cars sont des classes qu'on voit de plus en plus dans les jeux de courses, et elles le méritent bien. Pas franchement évidentes à prendre en main, les machines des temps d'avant sont des monstres avaleurs de bitumes aux gueules patibulaires. Wai, carrément. Qu'on soit drag racer 'ricain ou rallyman italien, y en a pour tous les goûts et le challenge proposé est à la hauteur de la réputation des engins. Alors certes, on pourra trouver refuge sur des modèles plus récents comme des Supra de 1995 ou des Corvette Z06 aux roues arrières surdéveloppées, mais rien dans Unleashed n'est comparable à un virage négocié comme un ours, le cul en travers, avec une minuscule Golf Mark I ou une grosse Shelby des familles. Ca tient pas la route, ça fait un bruit de tous les diables et c'est d'une solidité assez incroyable. Mieux, pour une fois, l'IA parrait au niveau et aller au contact cesse d'être inutilement pénalisant. A se demander comment les collisions des autres véhicules sont gérées...


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[Addendum]
Ce test date du 30 mars et contrairement à ce que je prévoyais, je joue toujours à Shift 2. Je n'ai toujours pas avancé en carrière mais j'ai largement profité du online et des DLC (gratuits sur PC), pris le temps de soigneusement apprendre à drifter (et j'aime beaucoup) et, surtout, passé des heures à bidouiller les réglages pour convertir une voiture (en l'occurrence la NSX Works sur laquelle je pestais en début d'article) à ma main. Je l'utilise intensivement en hotlaps en ligne. Elle est pas très efficace mais elle est devenue extrêmement agréable à piloter.
Des tonnes de trucs m'énervent dans Shift 2 mais aucun n'a réussi à m'empêcher de prendre mon pied, seul en piste face au chrono (ou en drift). La conduite est vraiment grisante, il suffit simplement de se débarrasser de l'IA. Je le bashe abondamment tant son contenu est décevant, mais son gameplay est trop bon et la liste des "jeux réalistes" sur PC trop restreinte pour passer à côté... Avant peut-être de plonger à pieds joints dans le grand bain d'un GTR2 ?

22 octobre 2011

SF et sièges volants

Vous avez du remarquer que je joue a beaucoup de jeux de courses bien bourrins en ce moment, et que même je les aime bien (ça change). Allez savoir pourquoi, j'ai ressorti un vieux truc des sombres et futuristes années 90.

Mais avant, un peut d'histoire :
Zyrinx était un petit studio composé de vétérans de la scène demomakers Amiga passé dans le courant des années 90 sur Megadrive. Leurs premiers jeux (Subterranean et Red Zone) gardaient ce style typiquement micro de l'époque et, surtout, faisaient parti des plus beaux jeux de la 16-bit au hérisson. Forcément, lorsque la Saturn arriva, les danois passèrent sur la 32-bits. Leur premier jeu sera un jeu de course : Scorcher.



Scorcher est un des rejetons de WipEout (1995) et de la veine techno qui suivit (Extreme-G, Deathkarz, Killer Loop, Rollcage, ...) et se démarque par une ambiance particulièrement malsaine et des véhicules étranges. (oui, je sais, avant WipEout y a eu F-Zero, mais F-Zero est loin d'avoir déclenché la folie qui a suivi le titre de Psygnosis. C'est comme pour les mondes ouverts, c'est Midtown Madness qui a commencé mais on ne se souvient que de Need for Speed Underground 2. Dure réalité que celle de précurseur. Mais revenons à nos moutons électrique...)

Le but est bien évidemment de finir devant ses concurrents, mais Scorcher prend un malin plaisir à ne pas vouloir faire complètement comme les autres. Les hovercrafts (appelons ça des hovercrafts, on dirait le siège Shi'ar du Professeur Xavier entouré de grillage vert fluo. C'est d'un goût exquis) sont équipés du désormais classique boost mais savent également sauter. Un élément de gameplay fort intéressant car les circuits sont dessinées en fonction et on peut faire la course sur plusieurs niveaux. Evidemment, chacune de ses capacités est disponible en quantité limitée et il faudra ramasser des items (sous forme de pyramides) pour les recharger : bleu pour le saut, vert pour le boost.
Chose amusante, l'IA n'en ramassera jamais, on pourra donc en gaspiller à foison sans jamais être à court de pick-ups.
Sur la piste sont également dessinées des "bandes" de boost, façon F-Zero ou WipEout. Utiliser ces bandes donne un avantage considérable, mais n'est toutefois pas sans risque : souvent placées en bord de piste, elle font parti intégrante d'une architecture tortueuse dédiée à la mise en échec des pilotes assez fous pour les parcourir. Les circuits sont souvent aériens et ne sont pas toujours équipés de bordure ni même de mur invisible pour rattraper une trajectoire un peu présomptueuse. Un faux-pas et c'est la chute dans l'obscurité assurée, une chute qui fera reprendre la course en dernière position à l'infortuné concurrent.

Pour aider le joueur dans la tâche ardue qui l'attend, inutile de compter sur les réactions de l'hovercraft. Terriblement lourds malgré leur look dépouillé, les engins sont pourvus d'une accélération déplorable (un habile usage du boost réglera la question mais demandera un peu d'entrainement) et sont souvent mis en défaut par un track-design dépourvu de la moindre pitié : les circuits sont bosselés et troués de partout. Il ne sera pas rare de se retrouver en bas d'une côte sans assez de vitesse pour monter tout en haut. Sans boost pour l'aider, l'hovercraft se laissera alors mollement redescendre de quelques mètres comme un avion en décrochage pour retrouver un peu de couple.
Apprendre à tourner sera également très amusant : trop léger (avec la croix) ou trop fort (avec L et R), l'angle de braquage des hovercrafts est étrange et demandera de la finesse et un certain temps d'adaptation.

On l'aura compris, conduire dans Scorcher n'est pas une sinécure. On s'y fait à la longue, mais il faudra s'attendre à pester en chemin comme un parisien sur le périf' à 17h30. Heureusement, les circuits restent vite en tête et on finit par savoir où aller, d'autant que le boost se charge très vite et que l'IA ne propose pas un challenge démesuré.

Ce qui marque surtout dans Scorcher c'est cette ambiance moite et poisseuse typique de la SF désabusé du moment. Les graphismes sont plutôt impressionnants pour un jeu Saturn mais il est difficile de ne pas noter que le côté désespérément sombre du jeu sert aussi et surtout à masquer la petitesse distance d'affichage. Le prix à payer pour un framerate impeccable, à n'en point douter.

S'il n'a pas laissé une trace indélébile dans l'histoire du jeu de course, Scorcher propose un gameplay propre et une ambiance particulière qui l'empêchent de sombrer dans l'anonymat et permettent de passer un moment sur le jeu sans avoir le sentiment d'être devant un dinosaure pataud tout juste bon à finir dans les caves de l'oubli. Surtout qu'il est vraiment impressionnant techniquement. Zyrinx sortira d'ailleurs AMOK, un shooter sous-marin, avec le même moteur graphique. Le studio continuera ensuite son bonhomme de chemin et deviendra, un beau jour de 1998, Io Interactive.

21 octobre 2011

La course au futur

Certaines personnes ont manifestement trop de temps libre devant elles. Moi, par exemple, alors que je jonglais entre Sega Rally et FUEL dans les instants très reculés de la nuit (ou très avancés du matin, c’est selon), j’ai regardé une vidéo de gameplay de la démo de Need for Speed The Run et je me suis imaginé les jeux de courses du futur.

Je parle des jeux de courses “bruts”, pas de ceux qui s’inspirent d’un sport automobile quelconque. Oubliez un instant les Shift et les DiRT qui sont à deux pixels près d’être des produits officiellement licenciés par un quelconque championnat mondonational. Essayez d’imaginer des jeux avec de la course, sèche etstraighforward mais en même temps infinie et éminemment complexe. Si cette vision vous avez du mal à avoir, c’est no’mal. Elle parle d’un jeu qui n’existe pas. Mais qui devrait.
“TON HEROS TU FABRIQUERAS”
Il n’y a à l’heure atuelle quasiment pas un jeu de courses qui ne soit savamment saupoudré d’éléments RPG. Faire leveller son pilote et/ou son véhicule devient le système de progression par défaut du jeu de charettes.
Blur en a été l’un des plus beaux (sic) représentant, absolument tout passant par le gain d’experience (ici appelé “fans”) via de petites missions en course. Armement, véhicules, épreuves, RIEN n’est accessible d’origine (à part le strict nécessaire pour commencer à jouer) et il faut absolument tout débloquer.
Néanmoins, c’est chez Codemasters qu’on va retrouver l’approche la plus complète. Depuis le premierRace Driver, les britanniques ont tout tenté : introduire des PNJs pour accompagner le joueur, lui offrir le sentiment véritable de construire pas à pas son pilote et son équipe, gérer des contrats de sponsoring ou encore arrondir ses fins de mois en pilotant pour d’autres écuries. La chose est même généralement développée autour d’une quête simple comme les dix-neuf saisons de Pokemon : devenir le meilleur (et collectionner toutes les voitures du jeu).
Evidemment, ce qu’on aime dans le RPG, c’est le build, le bricolage de son personnage. Dans les jeux de course, il n’y a pas de stats à faire évoluer (Milestone a essayé avec Evolution GT et SCARS, c’était pas bien) et le skill tient toujours une place prépondérante dans la progression du joueur, peu importe son niveau dans le jeu. A la place et depuis des temps immémoriaux, on peut engine swapper ses machines, leur coller des superturbocompresseurs bi-rotatifs et des pots d’échappements à six sortie.
Là où le RPGisme devient plus amusant, c’est quand certains jeux nous donnent l’illusion d’une possibilité d’alignement. Need for Speed Shift offrait ainsi au joueur la possibilité d’être un pilote chaotique mauvais en enchainant les dépassements musclés et en envoyant prommener ses concurrents d’un vil coup de portière. Malheureusement, comme il fallait aussi aller vite, on finissait toujours à un moment ou à un autre pas revenir dans le droit chemin, à prendre la trajectoire idéale et à doubler au freinage comme en vrai. Mais l’idée était bonne.
Qui sait, avec le mélange des genres plus que jamais au goût du jour, un développeur se paiera peut-être un jour le culot de sortir le Dragon Age du jeu de bagnoles, où le joueur contrôlera une équipe complète sur des multiples championnats, accomplissant moultes courses annexes pour obtenir divers prix et résoudre les problèmes sociaux des membres de l’équipe. Tout ce qu’il manque, en fait, c’est une histoire.
“AU CINEMA TU TE CROIRAS”
Je dois bien admettre que je suis terriblement impatient de mettre le clic sur Need for Speed The Run. Essentiellement parce que je n’ai jamais raté un NFS et qu’on n’oublie jamais ses amours d’enfance, mais aussi et surtout parce que le dernier né des studios BlackBox tente quelque chose que les jeux de courses ont toujours soigneusement évité de faire : raconter une histoire sans aucune possibilité de faire quoi que ce soit d’autre, à la manière d’un jeu d’action tout ce qu’il y a de plus rustre. Certes, on a vu nombre de tentatives (souvent fructueuses) de mettre un gameplay véhiculé au centre d’un jeu d’action hautement scénarisé (GTA, le récent Rage), mais The Run fait le chemin à l’envers, amenant le jeu de course à développer l’histoire au travers de séquences pédestres.
Il ne s’agit plus simplement de progresser dans une compétition quelconque et de battre l’icônique voiture rouge qui finit toujours devant soi. Le joueur est placé au coeur d’une “expérience” aux accents éminemment cinématographique. Tout récemment, Driver ‘Frisco a plutôt bien fait ça.
Honnêtement, j’adore cette idée, transformer un jeu de bagnoles basique et bourrin en une aventure pleine d’explosions. On argumentera sur le gameplay plus tard, reste que sur le papier, ça a diablement de la gueule. La recette est d’ailleurs aussi simple que naturelle et constitue, d’un certain point de vue, l’aboutissement naturel du processus de blockbusterisation des jeux dit “AAA”. A pousser l’expérience cinématographique à son paroxisme, on finit avec ces jeux hybrides qui, s’ils savent très bien ce qu’ils sont, essaient pas tous les moyens de nous faire croire le contraire.
Le gros défaut de ce genre de production reste la replay-value. A l’image d’un pop-corn movie pendant lequel on passe un bon moment mais qu’on oublie une fois le générique terminé, pas sûr que The Runpuisse s’en permettre un long (de run, haha) sur nos consoles et PC.
“TON JEU TOI MÊME TU FERAS”
Pour pallier à ça, le PéCéiste a depuis longtemps la recette miracle : fabriquer soi-même son contenu. Il faut pour cela que le jeu soit assez ouvert pour permettre de bricoler dedans (une chose de plus en plus rare) ou, plus simplement, qu’il soit fabriqué comme tel. Si les simulations le font depuis les temps anciens des licenes nord-américaines de Papyrus, les joueurs 2.0 ont pû profiter de titres comme Trackmaniapour laisser libre cours à leur imagination. Certes, ce type de produit peut être très délicat à utiliser, mais on ne peut que constater à quel point ils peuvent devenir exceptionnels entre de bonnes mains. La survie du titre est par la suite laissée aux bons soins de sa communauté active.
Néanmoins, il s’agit toujours de produits finis et le joueur ne “développe” pas vraiment grand chose. Slightly Mad Studios, poussant l’exemple d’iRacing et profitant des fonds débloqués par la série Shiftréalisée pour le compte d’EA, a ces derniers jours révélé l’existence du projet communautaire ultime :C.A.R.S. sera un jeu développé conjointement avec l’équipe par les joueurs, devenus partenaires officiels voire sponsors (pour les plus fortunés).
“LA ROUTE TU ARPENTERAS”
S’il y a une chose qu’il vous faut noter, c’est l’identité de l’auteur de cet article. Mes jeux de chevet étant jeune furent Crazy Cars III et OutRun, j’ai grandi en jouant assiduement aux Need for Speed et je considère FUEL comme un jeu d’exploration foncièrement réussi, à défaut d’être un jeu de course admirable. Les jeux sur circuits, j’adore ça, mais rien ne vaut une bonne route pour rouler, rouler, rouler…
Si la mode du monde ouvert a été lancée par NFS Underground, certains jeux exploitaient ce système bien avant (Car & Driver sur PC, par exemple). Là où Underground change la donne, c’est dans la gestion d’un environnement avec lequel on interagit (partiellement). Un environnement grandement amélioré par des jeux comme Test Drive Unlimited et, donc, FUEL.
Car qu’il s’agisse d’une ville ou de grandes étendues hors-pistes et qu’on soit ou non amateur du style, il est indéniable que le sentiment de liberté développé par ces courses (quasiment) ouvertes devient rapidement grisant. Il ne s’agit plus simplement d’arriver premier mais de profiter d’une “expérience de gameplay” en explorant un monde aux proportions gargantuesques : ce qui ne fait pas de FUEL un bon jeu de course en fait néanmoins un jeu dans lequel j’aime toujours beaucoup me balader.
Peut-être, un jour, quelqu’un décidera de faire FUEL 2 en combinant le réel intérêt d’un jeu de course avec cet environnement terriblement accrocheur. Je serais alors un joueur heureux. Si, si.
“LE FUTUR CE SERA”
Synthétiquement, le jeu de tuture du futur sera une course non-linéaire à travers une planète entière entrecoupée de quelques scripts piétons pour raconter l’histoire terrible et fondamentalement romantique d’un pilote et de sa voiture utilisant un terrain auto-généré par ses propres joueurs et dans lequel on gèrera une bande d’experts mécaniques assemblé via d’excitantes négociations à notre équipe certains seraient même des aliens avec lesquels ont pourrait faire du sexe dans un camion et on appellerait ça d’un nom icônique simple et immédiatement indentifiable qui sent bons les nineties du genre Unlimited Motorsport avec comme sous titre La Légende du Premier Pilote ou peut-être qu’on y mettrait des pilotes zombies nazis et qu’on appellerait ça La Course contre la Mort. Vous pouvez reprendre votre respiration, ça sortira au premier trimestre 2017 sur tous les supports. J’ai hâte !