Curieusement, j'ai eu comme une sensation de déjà vu, voire entendu. Sur Youtube, ils sont des dizaines à faire ça en vidéos, ils appellent ça des "let's play" ou des "playthrough". Moi, j'aime pas ce genre de vidéos avec des commentaires. Ceci étant, c'est un concept que j'ai beaucoup plus rarement lu. Aussi, idée notée, je vous ferais peut-être un episode 2 of 1 en version "comment je fais mon build" avec force screenshots. "Peut-être," parce qu'il faudra que j'ai le courage de poser tout ça par écrit. N'espérez pas non plus un journal de bord de personnage avec de la dramatisation à tout va, c'est un hack'n slash, y a pas d'histoire.
Une fois n'est pas coutume, ce mail va me servir d'introduction : j'avais envie de vous parler de roguelike, et plus particulièrement de Cardinal Quest, un petit jeu bien sympa pas très cher. Malheureusement, j'avais fort peu à écrire dessus, j'ai donc décidé de vous faire une revue des roguelikes principaux auxquels j'ai joué cette année. Certains datent de bien avant 2011, mais la grande majorité est gratuite, ce qui devrait compenser.
Expédions d'ailleurs le premier du lot : j'ai déjà parlé de Dungeons of Dredmor, qui justifiait son (fort abordable) prix par un graphisme léché et qui vient de se voir offrir son premier DLC (que j'attend de voir comment je vais pouvoir l'acheter, moi qui ai la version Humble Bundle incompatible avec Steam et Desura). Les roguelikes commerciaux (les habitués disent "professionnels") sont toutefois très rares, ce qui m'ennuie d'ailleurs quelque peu. Non pas que j'aime payer, mais un projet commercial a toujours plus de visibilité qu'un freeware, ce qui dans le genre qui nous intéresse aujourd'hui ne coule pas de source. Autre exemple dans la catégorie porte-monnaie, mon jeu du jour est donc Cardinal Quest.
Comme Dredmor, Cardinal Quest donne dans la mouvance "j'adore vicier le concept du roguelike". Dredmor y ajoutait avec humour et dérision un héros parfaitement au fait de son monde figé au tour par tour, Cardinal Quest, lui, emprunte à Gauntlet pour un rush endiablé à travers les caves les plus lugubres (mais au tour par tour quand même, on n'est pas des bêtes). Son auteur l'a même taggé "arcade roguelike", une définition avec laquelle je suis parfaitement d'accord : le jeu se maîtrise en trente secondes et a un goût de reviens-y absolument délectable. Par contre, le niveau de difficulté est assez bas et la durée d'une partie résolument courte (les initiés appellent ça un "coffeebreak roguelike").
Graphiquement, c'est du 8bits moderne plein de reflets et de transparences qui me fait râler mais c'est fin et chatoyant. Et puis comment résister au look de desperado du voleur ? Question gameplay, c'est du tout souris (on peut jouer au clavier, quand même). C'est rapide, bien équilibré, beaucoup plus profond qu'il n'y parait avec un système de magies très bien pensé et on élabore vite des stratégies retorses face à certains groupes. Le voleur, par exemple, dispose d'un sort d'invisibilité ou de la possibilité de créer un dummy qui attirera les monstres. Je pense que vous avec déjà compris la manière de combiner ces deux là. Dans une optique toujours très accessible, les sorts fonctionnent via cooldown, pas de barre de mana. L'inventaire est également autogéré : si vous trouvez une pièce d'équipement plus performante que celle que vous portez, la meilleure est automatiquement équipée et l'autre convertie en monnaie sonnante et trébuchante comme par magie, idem si vous tombez sur un objet que vous possédez déjà. Tout ce qui traînera dans votre inventaire, c'est les sorts interchangeables à volonté que vous ramasserez en cours de route. Fini les innombrables raccourcis clavier à mémoriser.
Bref, le gros avantage de Cardinal Quest, c'est qu'il est beaucoup plus intuitif (voire bêtement plus simple) que la plupart des Nethack et des ToME sur le marché. Il est aussi plus cher et vous demandera demandera un peu plus de quatre dollars. Il les vaut largement, tout simplement parce qu'il est excellent. Et puis si vous êtes pingres, la version flash est toute aussi amusante.
En passant, si vous voulez du vrai Gauntlet-like, vous pouvez jeter un oeil à Shoot First (qui lui est gratuit, même si on peut donate pour avoir des bonus).
Now to the more Roguish of this year's Rogues.
Curiosity killed the pixie. With a fireball.
Si vous ne comprenez rien au screenshot, c'est normal. L'ASCII me fait mal aux yeux. Brogue tend à en diminuer l'effet "flashouilli dans ta face" en rajoutant, justement, des flashouillis. C'est très paradoxal, mais avec une palette de couleur plus élargie, des fonds et tout un tas d'effets graphiques, Brogue, c'est un peu la revanche du ASCII sur l'interface graphique.
Question gameplay et pour simplifier bien basiquement, Brogue c'est Rogue avec un traitement plus moderne. Le scenar' est le même (26 étages, l'amulette de Yendor), ça se joue pareil (on peut utiliser la souris, ceci dit, mais contrairement à ToME ou Stone Soup, ça sert à rien), et c'est bien. Le level-design est par contre totalement différent et le jeu est farci de petites subtilités fort rigolotes, la plupart étant liées au terrain comme la possibilité d'enflammer des gaz volatiles dans certaines chambres (le tout étant visuellement très compréhensible grâce aux couleurs qui flashouillent). Les monstres sont également loin d'être cons et peuvent se regrouper pour attaquer en bandes (spécialement les kobolds au réveil, c'est pas solide mais c'est hargneux ces bêtes là). Le truc extrêmement chouette avec Brogue c'est qu'il fait parti de la frange très user-friendly du roguelike. Comprenez que si une lecture attentive du readme pour savoir comment y jouer correctement reste indispensable (les commandes sont celles du vieux Rogue de 1980, quand même), il fait parti des jeux les plus abordable à disposition et sa difficulté n'est pas insurmontable : la progression n'est pas hyper pénalisante, on se sort relativement facilement de situations en apparence fort compromises et, surtout, les monstres ne sont pas trop difficile à tuer. Certains tapent très fort, néanmoins, et ça reste un roguelike, le néophyte mourra au niveau 3 à la première partie, satisfaction garantie. Souvent mis à jour, Brogue fait parti des jeux tout récents sur le plateau (le développement a débuté en 2009 et la dernière MaJ date de ce novembre) et est promis à un sympathique avenir (ne serais-ce que par son identité graphique très particulière).
Si vous voulez vraiment jouer à "Rogue au XXIeme siècle", je vous conseille TileRogue. C'est la copie exacte de l'original avec une interface graphique très réussie. Par contre, le site est mort et je ne sais plus où j'ai eu le jeu (il n'a pas été mis à jour depuis 2008 -il n'en a pas vraiment besoin, d'ailleurs-). Demandez à Google.
Sur la route, j'aurais aimé joué à Ignite, tout neuf de cette année, un roguelike russe développé comme la majeure partie des roguelikes par un mec tout seul. On y contrôle un nécromancien dans la quête du Necronomicon, il parait que c'est plein de vilains monstres velus et de pouvoirs biens rigolos... mais sous Vista 64, le jeu est d'une instabilité chronique. Je n'ai jamais pu faire plus de trois cases avant que le jeu ne crashe. C'est dommage, c'est l'un des plus joli à disposition...
Si vous préférez jouer en équipe, vous pouvez aussi vous essayer à Mysterious Castle. C'est habillé d'une très réussie (mais pas très pratique) vue isométrique, de graphismes roots, et c'est suffisamment original (et bon) pour avoir une place de choix dans mes roguelikes de l'année, d'autant que c'est un des modèles 2011 pur jus : sa beta date du mois de juin. Mon suivant, par contre, a de l'âge.
ToME est un peu un passage obligé. Son développement a débuté en 1998 et a subit d'innombrable transformations (on en est à la version 4) jusqu'en devenir rien moins que le roguelike de référence, tout net. Dans sa version actuelle, son principal atout est d'être distribué avec son moteur. On peut donc bricoler des trucs (ou, comme moi, ajouter des trucs bricolés par d'autres) et en plus on peut choisir de jouer en ASCII ou en interface graphique toute prop'.
En suivant les évolutions du jeu depuis un bout de temps, j'ai fini par en avoir deux version bien distinctes (au delà même du graphisme) : jusqu'à l'avortée version 3, le ME du titre signifiait Middle Earth et le jeu reposait sur la mythologie de Tolkien. Avec l'arrivée du "t4-engine" en 2010, le jeu qu'on nomme désormais ToME 4 se vera offrir son propre univers, tout neuf, sous le nom de Maj'Eyal, en plus d'une toute nouvelle interface et d'un mode en ligne. Au début "simple" évolution de l'antique Angband, le gameplay est devenu très particulier, pratiquement tout souris avec des tonnes de raccourcis et l'une des interfaces les plus exhaustives du genre. ToME a presque des allures de MMO dans son fonctionnement, à base de magies dans une barre interminable et de menus au clic droit. Ceci dit, il s'agit bien d'un jeu solo, contrairement à TomeNET (basé sur la version 2). Pour faire simple, ToME 4 est le roguelike le plus profond sur le marché, celui qui a connu les plus importantes évolutions depuis ses débuts et, tout simplement, le plus joué à l'heure actuelle.
Dans le genre "vieux et constament mis à jour", ma référence reste néanmoins Stone Soup, qui est une évolution (même devs, même code) de Crawl, un vétéran des 90's resté très proche du Rogue originel (avec l'ajout notable d'une importante dimension religieuse). Lui aussi existe en version ASCII/graphique et ses possibilités sont absolument délirantes. Une fois, avec un hunter (le ranger du jeu), je me suis retrouvé à cours de flèches devant un orc presque mort. Sans même la moindre petite dague en backup (ce qui est totalement débile quand on joue un ranger, vous en conviendrez), j'ai eu une idée idiote qui aurait sans aucun doute marché dans la vraie vie si j'étais un ranger sans flèches devant un orc presque mort. J'ai 'T'akeoff mon casque, je l'ai 'w'ield et je lui ai lancé à la gueule. Outre le fait que ce fut royalement inefficace, c'est à n'en point douter mon Everest du fou-rire devant un jeu vidéo. Bon, après, j'ai mort. Spleurch. C'est pas joueur, un orc.
Si vous voulez juste rigoler, je vous conseillerais d'aller voir du côté de DoomRL. Il est parait-il fort vieux (en développement depuis le début des années 2000) et son ASCII est tellement vieux que certains de mes "originaux" sous DosBox me paraissent plus joli. Avant que je ne découvre Brogue et ses allures Tronienne, DoomRL était le seul roguelike en ASCII auquel je jouais vraiment. Pourquoi ? Because guns. Essayez, vous verrez.
Pas moyen de trouver une vidéo de bonne qualité sans immondes commentaires,
je laisse donc le Cynical Brit expliquer la chose aux anglophones.
Difficile de ne pas terminer sur la version libre de Desktop Dungeons. Basique et challenging, c'est une une version limite puzzle du roguelike où il faudra trouver le meilleur moyen de finir une map sans mourrir. C'est d'ailleurs assez addictif dans le genre et il n'y a bien souvent qu'une seule manière de finir un étage. Trouver laquelle peut prendre un moment. Ce jeu me fait un peu beaucoup l'effet d'un imposteur. Planqué sous la couche de dungeon crawling, il y a vraiment un concept particulier et un gameplay qui empêche, justement, de dungeon crawler en paix. Néanmoins, Desktop Dungeons a un véritable fond et je ne cesse d'y revenir, avec les personnages débloqués au fil des parties.
Je vous parlais plus haut de projets professionnels et que c'était une bonne idée. Dans le cas de Desktop Dungeons, la version payante, au delà de son (prohibitif ?) tarif de $10, me laisse perplexe : le jeu est exactement le même, la progression a juste été habillée de jolis écrans "ville" façon Heroes of Might and Magic et quelques effet bien hors sujet genre superbe flammes en 3D sont venus s'inviter à la fête. Les artworks sont également très moche, je préfère largement les gros bonshommes de pixels. Bref, à l'heure actuelle (j'attend quand même de voir comment la beta évolue), je me contente amplement de la version gratuite.
On m'a demandé un jour comment je pouvais jouer à ces trucs. La réponse est simple : j'en lance un et je joue jusqu'à ce que je meure. Généralement, ça arrive dans l'heure, je n'ai jamais été très bon, malgré mon expérience de la discipline. Mais je suis pas certain que "comment" avait ce sens là...
Quand j'ai commencé à jouer aux roguelikes sur mon 486, un ami de mon paternel m'avait dit que le genre était voué à être oublié de tous car trop limité, les ordinateurs pousseraient les jeux de rôle bien plus loin, ça avait commencé avec les Dungeon Master et les Eye of the Beholder. Aujourd'hui, si la majeure partie de ses représentants sont relativement confidentiels et développés par une bande de 'coreux, des donjons comme ceux de Dredmor me font dire que le genre peut redevenir à la mode. On a même récemment essayé de coller l'étiquette sur un wanabee Zelda de très mauvais goût.
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