D'après les compteurs de Blogger, le calendrier de l'avent 2011 est un succès total : j'ai quadruplé mon nombre de lecteurs (vous êtes donc quatre), j'ai reçu plein de mails avec plein de questions et de propositions sympathiques, parmi lesquelles celle ci : un post récapitulatif, parce que les chiffres c'est pas franchement pratique pour deviner le titre du jeu.
Dont acte.
En passant, les règles du calendrier étaient les suivantes : indé ou réédition, pas plus de neuf euros, pas Steam et pas d'ordre de préférence (sauf pour le dernier, mais je pense que vous l'aurez deviné)
24 Ultima VII ($6, GoG)
23 Ski Challenge 2012 (free)
22 Avadon: The Black Fortress (7€, Gamersgate)
21 Proun (pay what you want)
20 unEpic (6.5€)
19 Deity (free)
18 Cardinal Quest ($5)
17 Super Smash Land (free)
16 Stealth Bastard (free)
15 A Day in the Woods (5€, Gamersgate)
14 Joe Snow (free)
13 Realm of the Mad God (free, en navigateur)
12 Moto Racer ($6, GoG)
11 Arvoesine (free)
10 Fortix 2 (7€, Gamersgate)
9 Wizorb (3€, Gamersgate)
8 Gemini Rue (8€)
7 Viriax (free)
6 Nox ($6, GoG)
5 A Flipping Good Time (free)
4 Sensible World of Soccer (800MS points, XBoxLiveArcade)
3 The Iconoclasts (free, version alpha/abandonnée)
2 Dungeons of Dredmor (4€)
1 Nitronic Rush (free)
En passant, c'est Noel, voici quelques jeux en plus, notamment des jeux trop chers pour la règle du "neuf euros" comme King Arthur Fallen Champions qui permet en trois campagnes rapides de faire un peu de build et surtout de remettre une couche de dark dans la fantasy de King Arthur The RPW, l'étrange Bastion et son agaçant narrateur, la version XL de Boulder Dash toujours aussi chouette malgré un design discutable et un prix prohibitif (15€, non mais franchement), Anomaly Warzone Earth, un tower defense à l'envers (et carrément mieux, du coup), la complète des cinq épisodes de l'intrigant Winter Voices, le mignonnissime Tiny Token Empire ou encore Daggerdale, un hack'n slash sous licence D&D aussi buggé qu'amusant.
Il y a aussi des jeux qui, pour des raisons commerciales qui m'échappent totalement, ont souffert d'être Steam only, à l'image de Renagade Ops (auquel j'ai pu néanmoins m'adonner et qui déchire, tout net), Magicka (même avis que Renegade Ops), et des jeux auxquels j'ai pas joué mais qui m'interessent bien comme Hoard et son principe typiquement arcade des 80's qui a l'air vachement rigolo quoique vite redondant, SkyDrift, un jeu de course de navions et tout récemment Sideway New York, un platformer sauce graffiti avec des perspectives surprenantes et un style "deux et demi" très réussi que j'aurais probablement l'occasion d'essayer sur la PS3 du lézard. J'ai également beaucoup de curiosité pour Runespell Overture et ses combats "Magic meets poker" plutôt originaux.
Une dernière note pour Trine 2 qui, comme son prédecesseur, a droit à sa sortie boite....... qui contient la version Steam. Le même genre de charabia auquel ont eu droit les acheteurs de Skyrim avec un beau CD qui sert à rien et Steam obligatoire pour jouer. J'adore.
25 décembre 2011
24 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 24
Si Skyrim avait coûté $6, qu'il n'avait pas été buggé, qu'il avait des règles claires comme tout bon RPG, qu'on pouvait vraiment le parcourir sans avoir peur de faire planter des quêtes futures en vidant un donjon au hasard, alors peut-être, peut-être qu'il aurait été à cette place.
Malheureusement pour lui, Skyrim n'est, comme tous les autres épisodes d'Elder Scrolls avant lui, qu'une version première personne du plus grand RPG de tous les temps : Ultima VII... Ultima VII, c'est mon volume 3 des rééditions de l'année, c'est le parfait cadeau de Noël pour tout RPGiste un brin nostalgique (ou trop jeune pour avoir connu), c'est dix moins cher que Skyrim, c'est aussi dix fois meilleur, et c'est sur Good old Games.
Oui, Ultima VII est le meilleur RPG de tous les temps et, contrairement à mon intro, je ne suis même pas sûr que ce soit un troll. Monde ouvert, réel impact de vos actions sur l'environnement, quêtes non linéaires dans un jeu qui paradoxalement accorde énormément d'importance à raconter une vraie histoire. Basiquement, on a là tous les ingrédient de ce qu'on considère comme un jeu de rôle moderne, genre "post-GTA", dans lequel on pourrait se perdre et faire ce qu'on veut. Seulement, Ultima VII est sorti en 1992.
Alors oui, certes, il a vieilli, mais j'ai du mal à croire que son moteur graphique plein de pixels puisse donner un mal de crâne plus grave que Deus Ex 3 et son bloom pique-aux-yeux. Son gameplay, lui, rappellera aux anciens le temps du tout souris. C'est finalement beaucoup plus facile à prendre en main qu'il n'y parait. Le système de combat et de progression des personnages est très clair et le jeu ne laisse aucune place au hasard : s'il est tout à fait possible d'overabuser votre personnage (dans l'extension, surtout), il va falloir le mériter.
Néanmoins, tout cet habillage (fort attrayant en 1992) ne serait d'aucune utilité si le monde qui l'accompagnait n'était pas le Britania d'Ultima VII. Je me refuse à vous raconter quoi que ce soit de l'histoire, sachez simplement que si elle prend une place prépondérante dans la progression, elle est parfaitement accessoire et on peut wander the world à sa guise sans aucune restriction... ni risque de faire planter une quête future en tuant un personnage trop tôt. Et puis il y a cet humour que les britons nomment tongue-in-cheek et qui offre au joueur une vision totalement différente des évènements, selon qu'il ai ou non envie de s'impliquer dans l'histoire. Par contre, certains trucs peuvent empêcher de finir le jeu, comme tuer Lord British, le roi du coin. Ah, et y a un tapis volant, aussi. Avec des sièges pour vos compagnons. Et on peut faire des galipettes avec des prostituées pirates (si si, même qu'on peut se taper un gars si on veut. Mass Effect n'a rien inventé).
Le truc délicieux avec cette version GoG, c'est qu'elle contient ce qui transforme Ultima VII d'excellent RPG en foutoir merveilleux : l'add-on Forge of Virtue. D'ailleurs, si l'histoire vous intéresse, je vous conseille fortement de finir la quête tranquillement dans la version d'origine avant de partir à l'aventure car les développeurs se sont lâchés dans cette extension. Car une fois là dedans, le jeu devient complètement dingue : on peut y trouver des armes surpuissantes qui vous rendent virtuellement invincibles, Lord British peut doubler vos stats offensives et si vous faites ça correctement, c'est parti pour une one-hit-kill party dans laquelle les trois quart de vos victimes EXPLOSENT. Y a même un sort qui wipe out la TOTALITé de la population de Britania. Comme ça, pour le fun. C'est n'importe-quoi, ça sert à rien et c'est totalement génial.
C'est d'ailleurs en jouant à cette version "complète" que je me suis de nouveau retrouvé face à mon soucis principal avec Ultima VII : je n'ai jamais compris où et quoi aller chercher pour faire quoi que ce soit. Néanmoins, pour être tout à fait honnête, je m'en fous royalement. Devenir le plus grand salopard de Britania est beaucoup plus amusant. Le jeu vous taunte d'ailleurs d'entrée avec des images bien gore (je vous rappelle qu'on est en 1992) de rites sataniques. Plus loin dans le jeu, y a même une bande de tarés qui sacrifie des bébés. Si, si. Ce jeu est fou.
Comme c'est Noël, dans la version GoG (qui est à -50% en ce moment; ça fait $3, TROIS DOLLARS !), y a aussi Ultima VII "part 2", alias The Serpent Isle. Le jeu se passe dix-huit mois après le premier et je ne sais absolument pas ce que ça raconte, je n'y ai pas joué à l'époque et je n'ai pas encore eu le courage de le lancer, je m'amuse trop à chercher les armes qui font mal comme la houe de la mort (oui, une HOUE) ou à essayer de me souvenir où est planqué le vaisseau Kilrathi de Wing Commander... Ce jeu est fou, je vous dit !
Je le répète, Ultima VII, c'est le meilleur RPG du monde. Sérieusement ; un monde ouvert plein de possibilités, du gore qui fait pas semblant, des vannes de gamers, une difficulté colossale, un monde virtuel crédible et un jeu open ended dans lequel on peut vraiment aller n'importe où.... le tout dans 28Mo, add-ons inclus.
Remettez tout ça en perspective. On était en 1992. Ultima VII avait dix ans d'avance.
C'est sur ce troll de Noël plus ou moins gratuit et vindicatif (mais toujours 100% mauvaise foi) que se termine ce calendrier de l'avent 2011. Passez de bonnes fêtes, je vous retrouve l'année prochaine avec mon Top 11 2011 et quelques bonus, parce qu'on m'a demandé plein de choses par mail.
Malheureusement pour lui, Skyrim n'est, comme tous les autres épisodes d'Elder Scrolls avant lui, qu'une version première personne du plus grand RPG de tous les temps : Ultima VII... Ultima VII, c'est mon volume 3 des rééditions de l'année, c'est le parfait cadeau de Noël pour tout RPGiste un brin nostalgique (ou trop jeune pour avoir connu), c'est dix moins cher que Skyrim, c'est aussi dix fois meilleur, et c'est sur Good old Games.
Un trailer russe façon Hollywood qui m'a beaucoup fait rire
Oui, Ultima VII est le meilleur RPG de tous les temps et, contrairement à mon intro, je ne suis même pas sûr que ce soit un troll. Monde ouvert, réel impact de vos actions sur l'environnement, quêtes non linéaires dans un jeu qui paradoxalement accorde énormément d'importance à raconter une vraie histoire. Basiquement, on a là tous les ingrédient de ce qu'on considère comme un jeu de rôle moderne, genre "post-GTA", dans lequel on pourrait se perdre et faire ce qu'on veut. Seulement, Ultima VII est sorti en 1992.
Alors oui, certes, il a vieilli, mais j'ai du mal à croire que son moteur graphique plein de pixels puisse donner un mal de crâne plus grave que Deus Ex 3 et son bloom pique-aux-yeux. Son gameplay, lui, rappellera aux anciens le temps du tout souris. C'est finalement beaucoup plus facile à prendre en main qu'il n'y parait. Le système de combat et de progression des personnages est très clair et le jeu ne laisse aucune place au hasard : s'il est tout à fait possible d'overabuser votre personnage (dans l'extension, surtout), il va falloir le mériter.
Néanmoins, tout cet habillage (fort attrayant en 1992) ne serait d'aucune utilité si le monde qui l'accompagnait n'était pas le Britania d'Ultima VII. Je me refuse à vous raconter quoi que ce soit de l'histoire, sachez simplement que si elle prend une place prépondérante dans la progression, elle est parfaitement accessoire et on peut wander the world à sa guise sans aucune restriction... ni risque de faire planter une quête future en tuant un personnage trop tôt. Et puis il y a cet humour que les britons nomment tongue-in-cheek et qui offre au joueur une vision totalement différente des évènements, selon qu'il ai ou non envie de s'impliquer dans l'histoire. Par contre, certains trucs peuvent empêcher de finir le jeu, comme tuer Lord British, le roi du coin. Ah, et y a un tapis volant, aussi. Avec des sièges pour vos compagnons. Et on peut faire des galipettes avec des prostituées pirates (si si, même qu'on peut se taper un gars si on veut. Mass Effect n'a rien inventé).
Le truc délicieux avec cette version GoG, c'est qu'elle contient ce qui transforme Ultima VII d'excellent RPG en foutoir merveilleux : l'add-on Forge of Virtue. D'ailleurs, si l'histoire vous intéresse, je vous conseille fortement de finir la quête tranquillement dans la version d'origine avant de partir à l'aventure car les développeurs se sont lâchés dans cette extension. Car une fois là dedans, le jeu devient complètement dingue : on peut y trouver des armes surpuissantes qui vous rendent virtuellement invincibles, Lord British peut doubler vos stats offensives et si vous faites ça correctement, c'est parti pour une one-hit-kill party dans laquelle les trois quart de vos victimes EXPLOSENT. Y a même un sort qui wipe out la TOTALITé de la population de Britania. Comme ça, pour le fun. C'est n'importe-quoi, ça sert à rien et c'est totalement génial.
C'est d'ailleurs en jouant à cette version "complète" que je me suis de nouveau retrouvé face à mon soucis principal avec Ultima VII : je n'ai jamais compris où et quoi aller chercher pour faire quoi que ce soit. Néanmoins, pour être tout à fait honnête, je m'en fous royalement. Devenir le plus grand salopard de Britania est beaucoup plus amusant. Le jeu vous taunte d'ailleurs d'entrée avec des images bien gore (je vous rappelle qu'on est en 1992) de rites sataniques. Plus loin dans le jeu, y a même une bande de tarés qui sacrifie des bébés. Si, si. Ce jeu est fou.
Comme c'est Noël, dans la version GoG (qui est à -50% en ce moment; ça fait $3, TROIS DOLLARS !), y a aussi Ultima VII "part 2", alias The Serpent Isle. Le jeu se passe dix-huit mois après le premier et je ne sais absolument pas ce que ça raconte, je n'y ai pas joué à l'époque et je n'ai pas encore eu le courage de le lancer, je m'amuse trop à chercher les armes qui font mal comme la houe de la mort (oui, une HOUE) ou à essayer de me souvenir où est planqué le vaisseau Kilrathi de Wing Commander... Ce jeu est fou, je vous dit !
Je le répète, Ultima VII, c'est le meilleur RPG du monde. Sérieusement ; un monde ouvert plein de possibilités, du gore qui fait pas semblant, des vannes de gamers, une difficulté colossale, un monde virtuel crédible et un jeu open ended dans lequel on peut vraiment aller n'importe où.... le tout dans 28Mo, add-ons inclus.
Remettez tout ça en perspective. On était en 1992. Ultima VII avait dix ans d'avance.
C'est sur ce troll de Noël plus ou moins gratuit et vindicatif (mais toujours 100% mauvaise foi) que se termine ce calendrier de l'avent 2011. Passez de bonnes fêtes, je vous retrouve l'année prochaine avec mon Top 11 2011 et quelques bonus, parce qu'on m'a demandé plein de choses par mail.
23 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 23
Tous les ans, au début de l'hiver, c'est la même chose : "alors, y a de la neige ?"
La neige, ça sert à repousser les invasions de dindons de l'espace et à ce qu'une bande de fous se tirent la bourre dans une vague série d'épreuves chronométrées qu'on a nommée avec emphase "Coupe du Monde de Descente." Depuis 2006, La chaîne suisse TSR et le développeur Greetube permettent à une autre bande de fous de se tirer la bourre dans la même série d'épreuves chronométrées, mais assis au chaud devant son ordinateur. Depuis 2006, au début de l'hiver, peu importe la quantité de neige sur les cimes, je télécharge religieusement Ski Challenge. Et je me fait étriller par des autrichiens...
Autant vous le dire tout de suite, Ski Challenge 2012, ou alias SC:12 pour les gens qui ont la cool, est loin d'être un jeu qui fera pleurer votre carte graphique. Le moteur de jeu n'a pas changé depuis l'édition 2008 et il commence à faire son âge. Toutefois, il reste très propre, pas trop carré, avec une bonne physique et surtout une modélisation très propres des pistes, ce qui est le plus important ici.
Le principe de jeu n'a pas changé non plus : tout au long de la Coupe du Monde, tout joueur disposant d'un compte (gratuit) sera à même de poster un temps sur la piste que les professionnels sont en train d'arpenter. Les pentes se déverrouilleront au fil du calendrier officiel, laissant aux joueurs le temps de s'entraîner ou d'améliorer leurs temps sur des pistes déjà pratiquées. Le tout fonctionne à la manière d'un Trackmania où il faudra connaître le moindre recoin de la piste pour parvenir à décrocher un bon temps. Néanmoins, pas la peine d'avoir trop d'espoirs : les autrichiens numériques, comme les vrais, sont des monstres extra-terrestres capables de dévaler les pentes à 75% du calendrier avec une aisance incroyable. Pour les faire à longueur d'hiver depuis quelques années, j'ai fini par connaître certaines descentes par coeur et, pourtant, je suis bien incapable de poster un temps à même de me classer plus haut que la douze millième place... Quand j'ai de la chance.
Heureusement, l'intérêt du jeu n'est pas uniquement dans la compétition brute et améliorer votre propre chrono en tentant des trajectoires de plus en plus folles ou en équipant des skis de plus en plus rapides suffira amplement à passer une bonne saison.
Et puis cette année, les gars de chez Greentube ont eu l'idée saugrenue d'ajouter un mode cascade. C'est pas son nom officiel, mais descendre la pente olympique de Beaver Creek totalement gelée sous le blizzard, c'est plus de la JamesBonderie que du sport.
La neige, ça sert à repousser les invasions de dindons de l'espace et à ce qu'une bande de fous se tirent la bourre dans une vague série d'épreuves chronométrées qu'on a nommée avec emphase "Coupe du Monde de Descente." Depuis 2006, La chaîne suisse TSR et le développeur Greetube permettent à une autre bande de fous de se tirer la bourre dans la même série d'épreuves chronométrées, mais assis au chaud devant son ordinateur. Depuis 2006, au début de l'hiver, peu importe la quantité de neige sur les cimes, je télécharge religieusement Ski Challenge. Et je me fait étriller par des autrichiens...
Autant vous le dire tout de suite, Ski Challenge 2012, ou alias SC:12 pour les gens qui ont la cool, est loin d'être un jeu qui fera pleurer votre carte graphique. Le moteur de jeu n'a pas changé depuis l'édition 2008 et il commence à faire son âge. Toutefois, il reste très propre, pas trop carré, avec une bonne physique et surtout une modélisation très propres des pistes, ce qui est le plus important ici.
Le principe de jeu n'a pas changé non plus : tout au long de la Coupe du Monde, tout joueur disposant d'un compte (gratuit) sera à même de poster un temps sur la piste que les professionnels sont en train d'arpenter. Les pentes se déverrouilleront au fil du calendrier officiel, laissant aux joueurs le temps de s'entraîner ou d'améliorer leurs temps sur des pistes déjà pratiquées. Le tout fonctionne à la manière d'un Trackmania où il faudra connaître le moindre recoin de la piste pour parvenir à décrocher un bon temps. Néanmoins, pas la peine d'avoir trop d'espoirs : les autrichiens numériques, comme les vrais, sont des monstres extra-terrestres capables de dévaler les pentes à 75% du calendrier avec une aisance incroyable. Pour les faire à longueur d'hiver depuis quelques années, j'ai fini par connaître certaines descentes par coeur et, pourtant, je suis bien incapable de poster un temps à même de me classer plus haut que la douze millième place... Quand j'ai de la chance.
Heureusement, l'intérêt du jeu n'est pas uniquement dans la compétition brute et améliorer votre propre chrono en tentant des trajectoires de plus en plus folles ou en équipant des skis de plus en plus rapides suffira amplement à passer une bonne saison.
Et puis cette année, les gars de chez Greentube ont eu l'idée saugrenue d'ajouter un mode cascade. C'est pas son nom officiel, mais descendre la pente olympique de Beaver Creek totalement gelée sous le blizzard, c'est plus de la JamesBonderie que du sport.
22 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 22
Cette année, entre Skyrim et Dragon Age 2, quelques RPG old school se sont glissés sur le marché. Parmis eux, deux surtout ont retenu mon attention : le très moyen Frayed Knight avec son gameplay de vieux dungeon crawler et Avadon.
Avadon est un jeu de Spiderweb Software, ou plutôt de Jeff Vogel , le gaillard s'occupant d'à peu près tout, du character-design au moteur en passant le scénario. Depuis des années, Jeff Vogel fait le même jeu, encore et toujours, en changeant le setting, en modifiant les mécanismes (Geneforge), en faisant (un peu) évoluer le moteur, aussi, et en arrivant à m'y faire jouer, encore et toujours. Les jeux Spiderweb, c'est un peu comme des roguelikes : on les connait par coeur et c'est toujours aussi sympa à jouer.
Sous titré The Black Fortress, Avadon se veut être le premier chapitre d'une ennième trilogie et prend place dans un univers fantasy tout ce qu'il y a de plus classique avec ses monstres et ses héros.
Cet univers là est en proie à des heures sombres, avec son lot de complots et d'intrigues politiques. Si ça vous rappelle dans un soupir la plate Chanson du gros barbu, je vous préviens de suite : c'est pire. Dans ce monde, cinq nations humaines se sont alliés pour former le Pacte, une ONU moyen-âgeuse qui ne rigole pas avec ses voisins. Pour commander le Pacte, un certain Redbeard reigne sur la Black Fortress du titre, une caserne géante dans laquelle le joueur débarque après avoir consciencieusement choisi la classe de son personnage parmi quatre : guerrier, ninja, shaman et sorciere.
Au début, il n'y comprendra pas grand chose, le joueur : on arrive alors que la forteresse vient d'être attaquée et on nous envoie directement nettoyer les donjons et rattraper quelques prisonniers évadés. En chemin, on se fera des potes qui ne sont pas plus au courant que nous de ce qui se passe. La dure réalité d'un troufion...
Pour être tout à fait honnête, il faudra être patient avec le jeu, son scénario ne se déliant vraiment qu'après une petite dizaine d'heures. C'est long, mais le gameplay a l'argement de quoi faire patienter.
Comme je le disais en introduction, Avadon ne fait pas dans l’originalité et n'importe-quel habitué des RPG post-Baldur's Gate y retrouvera vite ses marques. L'interface est entièrement gérée à la souris et à l'exception notable de la barre espace (j'y reviendrais), on pourra oublier son clavier dans un coin.
En combat, on passera automatiquement au tour par tour. Pas de pause active. Un cadrillage se dessine alors sous les personnages et rien qu'en regardant l'écran on comprend vite quoi faire : on clique sur les méchants et, chacun son tour, on se fout sur la gueule. La notion de stratégie est limitée mais néanmoins présente, essentiellement dans la gestion de vos personnages (le jeu repose sur des règles très précises et le moteur fait des tonnes de calculs et de jets virtuels à chacun de vos clics). Par ailleurs, quelle que soit la classe que vous choisissez en début de jeu (moi, depuis quelques semaines, je me suis mis à jouer des voleurs et le ninja d'Avadon est vraiment très chouette), vous serez accompagné des trois autres à un moment ou à un autre de l'aventure. De là découlent quelques méthodes de protections de vos classes à distances par les classes de corps à corps et, si comme moi vous jouez un vil backstabeur avec un maximum de dextérité et de priorité, vous bougerez sous doute le premier sur le terrain; c'est là que la barre espace entre en jeu : elle permet de passer son tour. Ensuite, avancer son guerrier au contact pour pouvoir attaquer l'ennemi en se planquant derrière son tank sera un jeu d'enfant. Classique et terriblement efficace.
Néanmoins, la force d'Avadon (et de tous les jeux de Vogel, d'ailleurs) se situe ailleurs. La narration y est fort agréable et les dialogues extrêmement importants. Chaque recontre recèle d'informations et de nombreux personnages vous donneront quelques détails que vos suppérieurs vous refusent. De là découle un jeu qui, certes, propose de nombreuses explorations de donjons et les combats qui vont avec, mais pousse surtout le joueur à visiter les gigantesques maps (la forteresse est labyrinthique) pour recueillir un maximum d'informations sur son rôle dans tout ce bazar. Par ailleurs, si dans les zones habitées on pourra revenir parler à n'importe-quel personne autant de fois qu'il nous plaira, de nombreux dialogues interviennent pendant les combats et il faudra alors soigneusement choisir ses réponses : non seulement ces dialogues sont vitaux pour la complétion des quêtes en cours, mais ils influent également sur celles qui pourront (ou pas) être proposées plus loin dans le jeu.
Disponible pour 7€ sur Gamersgate ($20 sur le site officiel), Avadon est un jeu Spiderweb des plus typiques : un titre soigné qui, malgré sa réalisation datée, parvient à créer une atmosphère particulière et à faire entrer le joueur dans une fantasy à la fois classique et originale : même si, comme je dis plus haut, le setting est irrémédiablement plat (on est loin de la version baroque d'Ultima développée dans Avernum), l'histoire parvient je ne sais comment à me happer.
Tiens, en parlant d'Avernum, l'an prochain, Jeff a prévu de refaire la trilogie originelle (elle même un remake d'Exile) en un seul et même jeu. Vous vous doutez bien qu'il est sur ma liste.
Avadon est un jeu de Spiderweb Software, ou plutôt de Jeff Vogel , le gaillard s'occupant d'à peu près tout, du character-design au moteur en passant le scénario. Depuis des années, Jeff Vogel fait le même jeu, encore et toujours, en changeant le setting, en modifiant les mécanismes (Geneforge), en faisant (un peu) évoluer le moteur, aussi, et en arrivant à m'y faire jouer, encore et toujours. Les jeux Spiderweb, c'est un peu comme des roguelikes : on les connait par coeur et c'est toujours aussi sympa à jouer.
Sous titré The Black Fortress, Avadon se veut être le premier chapitre d'une ennième trilogie et prend place dans un univers fantasy tout ce qu'il y a de plus classique avec ses monstres et ses héros.
Cet univers là est en proie à des heures sombres, avec son lot de complots et d'intrigues politiques. Si ça vous rappelle dans un soupir la plate Chanson du gros barbu, je vous préviens de suite : c'est pire. Dans ce monde, cinq nations humaines se sont alliés pour former le Pacte, une ONU moyen-âgeuse qui ne rigole pas avec ses voisins. Pour commander le Pacte, un certain Redbeard reigne sur la Black Fortress du titre, une caserne géante dans laquelle le joueur débarque après avoir consciencieusement choisi la classe de son personnage parmi quatre : guerrier, ninja, shaman et sorciere.
Au début, il n'y comprendra pas grand chose, le joueur : on arrive alors que la forteresse vient d'être attaquée et on nous envoie directement nettoyer les donjons et rattraper quelques prisonniers évadés. En chemin, on se fera des potes qui ne sont pas plus au courant que nous de ce qui se passe. La dure réalité d'un troufion...
Pour être tout à fait honnête, il faudra être patient avec le jeu, son scénario ne se déliant vraiment qu'après une petite dizaine d'heures. C'est long, mais le gameplay a l'argement de quoi faire patienter.
Comme je le disais en introduction, Avadon ne fait pas dans l’originalité et n'importe-quel habitué des RPG post-Baldur's Gate y retrouvera vite ses marques. L'interface est entièrement gérée à la souris et à l'exception notable de la barre espace (j'y reviendrais), on pourra oublier son clavier dans un coin.
En combat, on passera automatiquement au tour par tour. Pas de pause active. Un cadrillage se dessine alors sous les personnages et rien qu'en regardant l'écran on comprend vite quoi faire : on clique sur les méchants et, chacun son tour, on se fout sur la gueule. La notion de stratégie est limitée mais néanmoins présente, essentiellement dans la gestion de vos personnages (le jeu repose sur des règles très précises et le moteur fait des tonnes de calculs et de jets virtuels à chacun de vos clics). Par ailleurs, quelle que soit la classe que vous choisissez en début de jeu (moi, depuis quelques semaines, je me suis mis à jouer des voleurs et le ninja d'Avadon est vraiment très chouette), vous serez accompagné des trois autres à un moment ou à un autre de l'aventure. De là découlent quelques méthodes de protections de vos classes à distances par les classes de corps à corps et, si comme moi vous jouez un vil backstabeur avec un maximum de dextérité et de priorité, vous bougerez sous doute le premier sur le terrain; c'est là que la barre espace entre en jeu : elle permet de passer son tour. Ensuite, avancer son guerrier au contact pour pouvoir attaquer l'ennemi en se planquant derrière son tank sera un jeu d'enfant. Classique et terriblement efficace.
Néanmoins, la force d'Avadon (et de tous les jeux de Vogel, d'ailleurs) se situe ailleurs. La narration y est fort agréable et les dialogues extrêmement importants. Chaque recontre recèle d'informations et de nombreux personnages vous donneront quelques détails que vos suppérieurs vous refusent. De là découle un jeu qui, certes, propose de nombreuses explorations de donjons et les combats qui vont avec, mais pousse surtout le joueur à visiter les gigantesques maps (la forteresse est labyrinthique) pour recueillir un maximum d'informations sur son rôle dans tout ce bazar. Par ailleurs, si dans les zones habitées on pourra revenir parler à n'importe-quel personne autant de fois qu'il nous plaira, de nombreux dialogues interviennent pendant les combats et il faudra alors soigneusement choisir ses réponses : non seulement ces dialogues sont vitaux pour la complétion des quêtes en cours, mais ils influent également sur celles qui pourront (ou pas) être proposées plus loin dans le jeu.
Disponible pour 7€ sur Gamersgate ($20 sur le site officiel), Avadon est un jeu Spiderweb des plus typiques : un titre soigné qui, malgré sa réalisation datée, parvient à créer une atmosphère particulière et à faire entrer le joueur dans une fantasy à la fois classique et originale : même si, comme je dis plus haut, le setting est irrémédiablement plat (on est loin de la version baroque d'Ultima développée dans Avernum), l'histoire parvient je ne sais comment à me happer.
Tiens, en parlant d'Avernum, l'an prochain, Jeff a prévu de refaire la trilogie originelle (elle même un remake d'Exile) en un seul et même jeu. Vous vous doutez bien qu'il est sur ma liste.
21 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 21
Quand on développe un jeu de course, il y a toujours un moment où on se retrouve face à l'immense difficulté de programmer une IA solide capable de vous sauter au freinage ou de balancer un missile au bon moment. Les jeux de courses compétitifs sont compliqués à monter correctement. Heureusement, il y a toujours eu une alternative : le chrono.
Rejetons plus ou moins avoués de l'arcade, cousins des Trackmania, les jeux de course tendance puzzle sont rares. Audiosurf m'avait bien plus il y a quelques années et j'ai longtemps gardé un oeil sur Data Jammers : Fastforward avant de découvrir qu'il était Steam only. Proun est un pay what you want (mais au moins $1) développé par le mec à l'origine des très amusants deBlob et Sword and Soldiers.
Le concept y est simple et absolument diabolique : on contrôle une bille qui doit passer à toute allure entre des formes géométriques en se déplaçant sur un sur un tube aux arabesques vertigineuses. Visuellement très propre, Proun dispose en plus d'un framerate impeccable malgré les vitesses proprement hallucinantes qu'il est possible d'atteindre.
Evidemment, un jeu au look aussi abstrait n'est pas sans quelques défauts et ce visuel si propre et hypnotisant n'aura de cesse de se retourner contre le malheureux joueur sous acides. C'est que c'est loin d'être évident à maitriser, Proun, surtout que les pistes à explorer sont truffées de pièges.... sans compter celles des tarés de coreux qui mettent leurs créations en ligne. Résultat, on recommence deux cent fois chaque piste pour y gagner quelques dixièmes de secondes. C'est basique mais diablement addictif.
Le meilleur dans Proun ? La bande son, jazzy à souhait, qui donne à cette mondrianterie vidéoludique le côté indéniablement hollandais de ses origines.
Rejetons plus ou moins avoués de l'arcade, cousins des Trackmania, les jeux de course tendance puzzle sont rares. Audiosurf m'avait bien plus il y a quelques années et j'ai longtemps gardé un oeil sur Data Jammers : Fastforward avant de découvrir qu'il était Steam only. Proun est un pay what you want (mais au moins $1) développé par le mec à l'origine des très amusants deBlob et Sword and Soldiers.
Le concept y est simple et absolument diabolique : on contrôle une bille qui doit passer à toute allure entre des formes géométriques en se déplaçant sur un sur un tube aux arabesques vertigineuses. Visuellement très propre, Proun dispose en plus d'un framerate impeccable malgré les vitesses proprement hallucinantes qu'il est possible d'atteindre.
Evidemment, un jeu au look aussi abstrait n'est pas sans quelques défauts et ce visuel si propre et hypnotisant n'aura de cesse de se retourner contre le malheureux joueur sous acides. C'est que c'est loin d'être évident à maitriser, Proun, surtout que les pistes à explorer sont truffées de pièges.... sans compter celles des tarés de coreux qui mettent leurs créations en ligne. Résultat, on recommence deux cent fois chaque piste pour y gagner quelques dixièmes de secondes. C'est basique mais diablement addictif.
Le meilleur dans Proun ? La bande son, jazzy à souhait, qui donne à cette mondrianterie vidéoludique le côté indéniablement hollandais de ses origines.
20 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 20
Usuellement, on considère qu'il y a deux types de jeux de plate-formes. Les purs et durs avec un bonhomme qui court partout et qui ramasse (ou pas) des power-ups en sautant sur des tonnes d'ennemis identiques, et les assimilés qui piquent à droite à gauche des mécanismes de gameplay qui n'ont à l'origine rien à voir avec les enfants de Donkey Kong et des Frogs. L'une des séries les plus populaires dans la seconde catégorie est celle des Metroid qui offrait un monde relativement ouvert dont la progression se rapprochait plus des jeux d'aventures que des sidescrollers rectilignes habituels. Plus tard, Konami a redynamisé une de ses saga fleuve à base de chasseurs de vampires en repiquant des idées à l'héroine de Nintendo et en y collant des éléments de RPG avec levelling et inventaire avancé. La mélange des deux donna naissance à un genre propre qu'on nomme bien augustement de l'indélicat porte-manteau "Metroidvania".
Ce type de jeu dans lequel l'exploration minutieuse de son environnement prend le pas sur le skill pur et dur d'un Mario a un certain succès chez les développeurs indépendants. Si j'ai déjà parlé de The Iconoclasts en début de mois et que je pourrais y ajouter d'obscures productions comme Project Black Sun, l'étonnant Capsized ou encore le Minecraftien Terraria, mon jeu du jour sera unEpic, une bizarrerie développée par un espagnol, tout seul, dans son garage.
Vous l'aurez compris, unEpic est un dungeon crawler façon plate-forme qui use de gestion d'inventaire et de tuning de personnage pour faire progresser le joueur. C'est storydriven à mort (même trop dans les premiers minutes, les dialogues coupent la progression toutes les cinq secondes, c'est très énervant) et aussi très dur.
La réalisation est assez surprenante. En vrac : les personnages sont minuscules, leur animation est tordante, les effets de lumière sont impressionnants, ça bouge vite, c'est fluide, c'est agréable et vif et même si c'est petit, ça a la décence de ne pas singer le style 8bits de rigueur. Les sprites sont en pixels, sûr, mais détaillés et travaillés.
Pour avancer, le plus sûr chemin sera celui des torches à allumer au fil de son exploration. Les monstres qui peuplent les lieux ne sont pas bien impressionnants mais néanmoins dangereux (saloperies de chauves souris, on ne le dira jamais assez) d'autant que le héros est particulièrement fragile.
Le héros, parlons-en : sorte de loser grande gueule paumé dans un labyrinthe de caves et d'échelles, il est cupide, veule et snob, a des références de geek fini et un humour au ras des pâquerettes. En clair, il est chiant et tout à fait détestable. En plus, il est possédé par un sorcier maudit pas plus dégourdi que lui mais qui arrive à passer pour menaçant au regard de la totale inaptitude du personnage principal à évoquer la moindre notion d'héroïsme vidéoludique. Evidemment, l'alchimie façon buddy movie des 80's entre les deux personnages est plutôt bonne et si les dialogues sont lourds (dans le sens "apparaissent en pop-ups inzappables tous les cinq pas"), ils sont plutôt bien écrits. Du moins quand on ne tombe pas dans le jeu de la référence. Car l'humour du jeu et les cent-douze clins d'oeil pour 'coreux sont particulièrement agaçants et tombent bien souvent à plat, sortant totalement le joueur d'un délire déjà pas bien emballant.
Heureusement, le gameplay est excellent. On peut switcher d'arme à tout moment pour s'adapter aux situations, la plupart des pièges sont vraiment tricky et l'architecture même des niveaux poussera le joueur à un minimum de mémorisation. Et puis c'est dur : non seulement le héros est une lavette, mais le moindre truc qu'on touche dans ces cavernes est susceptible de le maudire ou de l'empoisonner, voire de le tuer au contact. Si on y ajoute le craft de tout et n'importe-quoi (les magies sont très rigolotes), ça prend assez vite des allures de roguelike de la plate-forme (bah oui, forcément, vous vous attendiez à quoi ?) et c'est pas désagréable du tout.
unEpic est aussi un jeu cool développé par un mec cool : s'il est normalement en vente au prix de 9.5€, on peut,si on est pingre, ne payer que 6.5, comme ça, sans aucune raison ni fonctions de jeu en moins. Moi, j'aime bien Castlevania, les jeux de plate-formes et les dungeon crawlers; par contre, je suis nyctophobe et le début du jeu à eu un effet boeuf sur moi... brrrr...
Ce type de jeu dans lequel l'exploration minutieuse de son environnement prend le pas sur le skill pur et dur d'un Mario a un certain succès chez les développeurs indépendants. Si j'ai déjà parlé de The Iconoclasts en début de mois et que je pourrais y ajouter d'obscures productions comme Project Black Sun, l'étonnant Capsized ou encore le Minecraftien Terraria, mon jeu du jour sera unEpic, une bizarrerie développée par un espagnol, tout seul, dans son garage.
Vous l'aurez compris, unEpic est un dungeon crawler façon plate-forme qui use de gestion d'inventaire et de tuning de personnage pour faire progresser le joueur. C'est storydriven à mort (même trop dans les premiers minutes, les dialogues coupent la progression toutes les cinq secondes, c'est très énervant) et aussi très dur.
La réalisation est assez surprenante. En vrac : les personnages sont minuscules, leur animation est tordante, les effets de lumière sont impressionnants, ça bouge vite, c'est fluide, c'est agréable et vif et même si c'est petit, ça a la décence de ne pas singer le style 8bits de rigueur. Les sprites sont en pixels, sûr, mais détaillés et travaillés.
Pour avancer, le plus sûr chemin sera celui des torches à allumer au fil de son exploration. Les monstres qui peuplent les lieux ne sont pas bien impressionnants mais néanmoins dangereux (saloperies de chauves souris, on ne le dira jamais assez) d'autant que le héros est particulièrement fragile.
Le héros, parlons-en : sorte de loser grande gueule paumé dans un labyrinthe de caves et d'échelles, il est cupide, veule et snob, a des références de geek fini et un humour au ras des pâquerettes. En clair, il est chiant et tout à fait détestable. En plus, il est possédé par un sorcier maudit pas plus dégourdi que lui mais qui arrive à passer pour menaçant au regard de la totale inaptitude du personnage principal à évoquer la moindre notion d'héroïsme vidéoludique. Evidemment, l'alchimie façon buddy movie des 80's entre les deux personnages est plutôt bonne et si les dialogues sont lourds (dans le sens "apparaissent en pop-ups inzappables tous les cinq pas"), ils sont plutôt bien écrits. Du moins quand on ne tombe pas dans le jeu de la référence. Car l'humour du jeu et les cent-douze clins d'oeil pour 'coreux sont particulièrement agaçants et tombent bien souvent à plat, sortant totalement le joueur d'un délire déjà pas bien emballant.
Heureusement, le gameplay est excellent. On peut switcher d'arme à tout moment pour s'adapter aux situations, la plupart des pièges sont vraiment tricky et l'architecture même des niveaux poussera le joueur à un minimum de mémorisation. Et puis c'est dur : non seulement le héros est une lavette, mais le moindre truc qu'on touche dans ces cavernes est susceptible de le maudire ou de l'empoisonner, voire de le tuer au contact. Si on y ajoute le craft de tout et n'importe-quoi (les magies sont très rigolotes), ça prend assez vite des allures de roguelike de la plate-forme (bah oui, forcément, vous vous attendiez à quoi ?) et c'est pas désagréable du tout.
unEpic est aussi un jeu cool développé par un mec cool : s'il est normalement en vente au prix de 9.5€, on peut,si on est pingre, ne payer que 6.5, comme ça, sans aucune raison ni fonctions de jeu en moins. Moi, j'aime bien Castlevania, les jeux de plate-formes et les dungeon crawlers; par contre, je suis nyctophobe et le début du jeu à eu un effet boeuf sur moi... brrrr...
19 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 19
Le game-design est une notion étrange. Techniquement, il s'agit de la phase de pré-programmation, autrement dit "qu'est ce qu'on y met, comment on fait, comment on imbrique une histoire dedans (et inversement)". Cette étape de la création d'un jeu est aussi celle où naissent les concepts de gameplay principaux, où l'idée qui tue fait son apparition. Le cas de Deity est simple et n'a sans doute pas nécessité un brainstorming trop important : c'est le look de Torchlight et le gameplay d'Arkhan Asylum. Game-design, check.
Ce résumé pourra paraître simpliste, voire dédaigneux, mais ce n'est même pas le mien. Les développeurs de Deity, un groupe d'étudiant de chez Digipen (mon fournisseur principal en freewares depuis des années), décrivent eux-même leur jeu comme tel. En jouant, de toute façon, aucun doute n'est permis.
Incarnant un démon, il faudra survivre à des niveaux truffés d'ennemis et le lumières mal intentionnées. Comme tout bon Batman, même assaisonné à la sauce infernale, on pourra se planquer dans les coins sombres, éteindre les lumières et sauter de gargouille en gargouille pour s'en sortir.
Comme il me faut le classer, je dirais que Deity s'apparente à un puzzle mâtiné d'une bonne dose d'action. Le concept est très original, loin des éternels Bejeweled-like, et c'est aussi plaisant à jouer que difficile et punitif. La progression en elle-même est très linéaire et le principe est simple à saisir mais il vous demandera d'être extrêmement précis, le jeu se voulant un parfait exemple du terrifiant concept "easy to play, hard to master". C'est bourré de possibilités et il faudra un réel effort pour s'en sortir lors des derniers niveaux dont la construction alambiquée ne facilitera pas la tâche face à une IA qui a oublié d'être idiote. S'ils ne sont pas exceptionnellement longs, certains passages sont suffisamment casses-tête pour vous tenir éveillé une partie de la nuit. En Hard, la moindre erreur est fatale.
Tout frais d'une semaine à peine, Deity est sorti le 10 décembre, c'est le jeu le plus récent de ma selection et il lui a fallu moins de trois minutes pour me conquérir. C'est aussi à peu près le temps que j'ai mis à le télécharger.
Ce résumé pourra paraître simpliste, voire dédaigneux, mais ce n'est même pas le mien. Les développeurs de Deity, un groupe d'étudiant de chez Digipen (mon fournisseur principal en freewares depuis des années), décrivent eux-même leur jeu comme tel. En jouant, de toute façon, aucun doute n'est permis.
Incarnant un démon, il faudra survivre à des niveaux truffés d'ennemis et le lumières mal intentionnées. Comme tout bon Batman, même assaisonné à la sauce infernale, on pourra se planquer dans les coins sombres, éteindre les lumières et sauter de gargouille en gargouille pour s'en sortir.
Comme il me faut le classer, je dirais que Deity s'apparente à un puzzle mâtiné d'une bonne dose d'action. Le concept est très original, loin des éternels Bejeweled-like, et c'est aussi plaisant à jouer que difficile et punitif. La progression en elle-même est très linéaire et le principe est simple à saisir mais il vous demandera d'être extrêmement précis, le jeu se voulant un parfait exemple du terrifiant concept "easy to play, hard to master". C'est bourré de possibilités et il faudra un réel effort pour s'en sortir lors des derniers niveaux dont la construction alambiquée ne facilitera pas la tâche face à une IA qui a oublié d'être idiote. S'ils ne sont pas exceptionnellement longs, certains passages sont suffisamment casses-tête pour vous tenir éveillé une partie de la nuit. En Hard, la moindre erreur est fatale.
Tout frais d'une semaine à peine, Deity est sorti le 10 décembre, c'est le jeu le plus récent de ma selection et il lui a fallu moins de trois minutes pour me conquérir. C'est aussi à peu près le temps que j'ai mis à le télécharger.
18 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 18
Alors que je faisais la page du Free Indie Bundle, j'ai reçu un mail qui me disait "Je joue pas à Path of Exile, j'ai pas de clé beta, mais ça m'intéresse bien. Tu pourrais nous raconter une partie ?"
Curieusement, j'ai eu comme une sensation de déjà vu, voire entendu. Sur Youtube, ils sont des dizaines à faire ça en vidéos, ils appellent ça des "let's play" ou des "playthrough". Moi, j'aime pas ce genre de vidéos avec des commentaires. Ceci étant, c'est un concept que j'ai beaucoup plus rarement lu. Aussi, idée notée, je vous ferais peut-être un episode 2 of 1 en version "comment je fais mon build" avec force screenshots. "Peut-être," parce qu'il faudra que j'ai le courage de poser tout ça par écrit. N'espérez pas non plus un journal de bord de personnage avec de la dramatisation à tout va, c'est un hack'n slash, y a pas d'histoire.
Une fois n'est pas coutume, ce mail va me servir d'introduction : j'avais envie de vous parler de roguelike, et plus particulièrement de Cardinal Quest, un petit jeu bien sympa pas très cher. Malheureusement, j'avais fort peu à écrire dessus, j'ai donc décidé de vous faire une revue des roguelikes principaux auxquels j'ai joué cette année. Certains datent de bien avant 2011, mais la grande majorité est gratuite, ce qui devrait compenser.
Expédions d'ailleurs le premier du lot : j'ai déjà parlé de Dungeons of Dredmor, qui justifiait son (fort abordable) prix par un graphisme léché et qui vient de se voir offrir son premier DLC (que j'attend de voir comment je vais pouvoir l'acheter, moi qui ai la version Humble Bundle incompatible avec Steam et Desura). Les roguelikes commerciaux (les habitués disent "professionnels") sont toutefois très rares, ce qui m'ennuie d'ailleurs quelque peu. Non pas que j'aime payer, mais un projet commercial a toujours plus de visibilité qu'un freeware, ce qui dans le genre qui nous intéresse aujourd'hui ne coule pas de source. Autre exemple dans la catégorie porte-monnaie, mon jeu du jour est donc Cardinal Quest.
Comme Dredmor, Cardinal Quest donne dans la mouvance "j'adore vicier le concept du roguelike". Dredmor y ajoutait avec humour et dérision un héros parfaitement au fait de son monde figé au tour par tour, Cardinal Quest, lui, emprunte à Gauntlet pour un rush endiablé à travers les caves les plus lugubres (mais au tour par tour quand même, on n'est pas des bêtes). Son auteur l'a même taggé "arcade roguelike", une définition avec laquelle je suis parfaitement d'accord : le jeu se maîtrise en trente secondes et a un goût de reviens-y absolument délectable. Par contre, le niveau de difficulté est assez bas et la durée d'une partie résolument courte (les initiés appellent ça un "coffeebreak roguelike").
Graphiquement, c'est du 8bits moderne plein de reflets et de transparences qui me fait râler mais c'est fin et chatoyant. Et puis comment résister au look de desperado du voleur ? Question gameplay, c'est du tout souris (on peut jouer au clavier, quand même). C'est rapide, bien équilibré, beaucoup plus profond qu'il n'y parait avec un système de magies très bien pensé et on élabore vite des stratégies retorses face à certains groupes. Le voleur, par exemple, dispose d'un sort d'invisibilité ou de la possibilité de créer un dummy qui attirera les monstres. Je pense que vous avec déjà compris la manière de combiner ces deux là. Dans une optique toujours très accessible, les sorts fonctionnent via cooldown, pas de barre de mana. L'inventaire est également autogéré : si vous trouvez une pièce d'équipement plus performante que celle que vous portez, la meilleure est automatiquement équipée et l'autre convertie en monnaie sonnante et trébuchante comme par magie, idem si vous tombez sur un objet que vous possédez déjà. Tout ce qui traînera dans votre inventaire, c'est les sorts interchangeables à volonté que vous ramasserez en cours de route. Fini les innombrables raccourcis clavier à mémoriser.
Bref, le gros avantage de Cardinal Quest, c'est qu'il est beaucoup plus intuitif (voire bêtement plus simple) que la plupart des Nethack et des ToME sur le marché. Il est aussi plus cher et vous demandera demandera un peu plus de quatre dollars. Il les vaut largement, tout simplement parce qu'il est excellent. Et puis si vous êtes pingres, la version flash est toute aussi amusante.
En passant, si vous voulez du vrai Gauntlet-like, vous pouvez jeter un oeil à Shoot First (qui lui est gratuit, même si on peut donate pour avoir des bonus).
Now to the more Roguish of this year's Rogues.
Si vous ne comprenez rien au screenshot, c'est normal. L'ASCII me fait mal aux yeux. Brogue tend à en diminuer l'effet "flashouilli dans ta face" en rajoutant, justement, des flashouillis. C'est très paradoxal, mais avec une palette de couleur plus élargie, des fonds et tout un tas d'effets graphiques, Brogue, c'est un peu la revanche du ASCII sur l'interface graphique.
Question gameplay et pour simplifier bien basiquement, Brogue c'est Rogue avec un traitement plus moderne. Le scenar' est le même (26 étages, l'amulette de Yendor), ça se joue pareil (on peut utiliser la souris, ceci dit, mais contrairement à ToME ou Stone Soup, ça sert à rien), et c'est bien. Le level-design est par contre totalement différent et le jeu est farci de petites subtilités fort rigolotes, la plupart étant liées au terrain comme la possibilité d'enflammer des gaz volatiles dans certaines chambres (le tout étant visuellement très compréhensible grâce aux couleurs qui flashouillent). Les monstres sont également loin d'être cons et peuvent se regrouper pour attaquer en bandes (spécialement les kobolds au réveil, c'est pas solide mais c'est hargneux ces bêtes là). Le truc extrêmement chouette avec Brogue c'est qu'il fait parti de la frange très user-friendly du roguelike. Comprenez que si une lecture attentive du readme pour savoir comment y jouer correctement reste indispensable (les commandes sont celles du vieux Rogue de 1980, quand même), il fait parti des jeux les plus abordable à disposition et sa difficulté n'est pas insurmontable : la progression n'est pas hyper pénalisante, on se sort relativement facilement de situations en apparence fort compromises et, surtout, les monstres ne sont pas trop difficile à tuer. Certains tapent très fort, néanmoins, et ça reste un roguelike, le néophyte mourra au niveau 3 à la première partie, satisfaction garantie. Souvent mis à jour, Brogue fait parti des jeux tout récents sur le plateau (le développement a débuté en 2009 et la dernière MaJ date de ce novembre) et est promis à un sympathique avenir (ne serais-ce que par son identité graphique très particulière).
Si vous voulez vraiment jouer à "Rogue au XXIeme siècle", je vous conseille TileRogue. C'est la copie exacte de l'original avec une interface graphique très réussie. Par contre, le site est mort et je ne sais plus où j'ai eu le jeu (il n'a pas été mis à jour depuis 2008 -il n'en a pas vraiment besoin, d'ailleurs-). Demandez à Google.
Sur la route, j'aurais aimé joué à Ignite, tout neuf de cette année, un roguelike russe développé comme la majeure partie des roguelikes par un mec tout seul. On y contrôle un nécromancien dans la quête du Necronomicon, il parait que c'est plein de vilains monstres velus et de pouvoirs biens rigolos... mais sous Vista 64, le jeu est d'une instabilité chronique. Je n'ai jamais pu faire plus de trois cases avant que le jeu ne crashe. C'est dommage, c'est l'un des plus joli à disposition...
Si vous préférez jouer en équipe, vous pouvez aussi vous essayer à Mysterious Castle. C'est habillé d'une très réussie (mais pas très pratique) vue isométrique, de graphismes roots, et c'est suffisamment original (et bon) pour avoir une place de choix dans mes roguelikes de l'année, d'autant que c'est un des modèles 2011 pur jus : sa beta date du mois de juin. Mon suivant, par contre, a de l'âge.
ToME est un peu un passage obligé. Son développement a débuté en 1998 et a subit d'innombrable transformations (on en est à la version 4) jusqu'en devenir rien moins que le roguelike de référence, tout net. Dans sa version actuelle, son principal atout est d'être distribué avec son moteur. On peut donc bricoler des trucs (ou, comme moi, ajouter des trucs bricolés par d'autres) et en plus on peut choisir de jouer en ASCII ou en interface graphique toute prop'.
En suivant les évolutions du jeu depuis un bout de temps, j'ai fini par en avoir deux version bien distinctes (au delà même du graphisme) : jusqu'à l'avortée version 3, le ME du titre signifiait Middle Earth et le jeu reposait sur la mythologie de Tolkien. Avec l'arrivée du "t4-engine" en 2010, le jeu qu'on nomme désormais ToME 4 se vera offrir son propre univers, tout neuf, sous le nom de Maj'Eyal, en plus d'une toute nouvelle interface et d'un mode en ligne. Au début "simple" évolution de l'antique Angband, le gameplay est devenu très particulier, pratiquement tout souris avec des tonnes de raccourcis et l'une des interfaces les plus exhaustives du genre. ToME a presque des allures de MMO dans son fonctionnement, à base de magies dans une barre interminable et de menus au clic droit. Ceci dit, il s'agit bien d'un jeu solo, contrairement à TomeNET (basé sur la version 2). Pour faire simple, ToME 4 est le roguelike le plus profond sur le marché, celui qui a connu les plus importantes évolutions depuis ses débuts et, tout simplement, le plus joué à l'heure actuelle.
Dans le genre "vieux et constament mis à jour", ma référence reste néanmoins Stone Soup, qui est une évolution (même devs, même code) de Crawl, un vétéran des 90's resté très proche du Rogue originel (avec l'ajout notable d'une importante dimension religieuse). Lui aussi existe en version ASCII/graphique et ses possibilités sont absolument délirantes. Une fois, avec un hunter (le ranger du jeu), je me suis retrouvé à cours de flèches devant un orc presque mort. Sans même la moindre petite dague en backup (ce qui est totalement débile quand on joue un ranger, vous en conviendrez), j'ai eu une idée idiote qui aurait sans aucun doute marché dans la vraie vie si j'étais un ranger sans flèches devant un orc presque mort. J'ai 'T'akeoff mon casque, je l'ai 'w'ield et je lui ai lancé à la gueule. Outre le fait que ce fut royalement inefficace, c'est à n'en point douter mon Everest du fou-rire devant un jeu vidéo. Bon, après, j'ai mort. Spleurch. C'est pas joueur, un orc.
Si vous voulez juste rigoler, je vous conseillerais d'aller voir du côté de DoomRL. Il est parait-il fort vieux (en développement depuis le début des années 2000) et son ASCII est tellement vieux que certains de mes "originaux" sous DosBox me paraissent plus joli. Avant que je ne découvre Brogue et ses allures Tronienne, DoomRL était le seul roguelike en ASCII auquel je jouais vraiment. Pourquoi ? Because guns. Essayez, vous verrez.
Pas moyen de trouver une vidéo de bonne qualité sans immondes commentaires,
je laisse donc le Cynical Brit expliquer la chose aux anglophones.
Difficile de ne pas terminer sur la version libre de Desktop Dungeons. Basique et challenging, c'est une une version limite puzzle du roguelike où il faudra trouver le meilleur moyen de finir une map sans mourrir. C'est d'ailleurs assez addictif dans le genre et il n'y a bien souvent qu'une seule manière de finir un étage. Trouver laquelle peut prendre un moment. Ce jeu me fait un peu beaucoup l'effet d'un imposteur. Planqué sous la couche de dungeon crawling, il y a vraiment un concept particulier et un gameplay qui empêche, justement, de dungeon crawler en paix. Néanmoins, Desktop Dungeons a un véritable fond et je ne cesse d'y revenir, avec les personnages débloqués au fil des parties.
Je vous parlais plus haut de projets professionnels et que c'était une bonne idée. Dans le cas de Desktop Dungeons, la version payante, au delà de son (prohibitif ?) tarif de $10, me laisse perplexe : le jeu est exactement le même, la progression a juste été habillée de jolis écrans "ville" façon Heroes of Might and Magic et quelques effet bien hors sujet genre superbe flammes en 3D sont venus s'inviter à la fête. Les artworks sont également très moche, je préfère largement les gros bonshommes de pixels. Bref, à l'heure actuelle (j'attend quand même de voir comment la beta évolue), je me contente amplement de la version gratuite.
On m'a demandé un jour comment je pouvais jouer à ces trucs. La réponse est simple : j'en lance un et je joue jusqu'à ce que je meure. Généralement, ça arrive dans l'heure, je n'ai jamais été très bon, malgré mon expérience de la discipline. Mais je suis pas certain que "comment" avait ce sens là...
Quand j'ai commencé à jouer aux roguelikes sur mon 486, un ami de mon paternel m'avait dit que le genre était voué à être oublié de tous car trop limité, les ordinateurs pousseraient les jeux de rôle bien plus loin, ça avait commencé avec les Dungeon Master et les Eye of the Beholder. Aujourd'hui, si la majeure partie de ses représentants sont relativement confidentiels et développés par une bande de 'coreux, des donjons comme ceux de Dredmor me font dire que le genre peut redevenir à la mode. On a même récemment essayé de coller l'étiquette sur un wanabee Zelda de très mauvais goût.
Curieusement, j'ai eu comme une sensation de déjà vu, voire entendu. Sur Youtube, ils sont des dizaines à faire ça en vidéos, ils appellent ça des "let's play" ou des "playthrough". Moi, j'aime pas ce genre de vidéos avec des commentaires. Ceci étant, c'est un concept que j'ai beaucoup plus rarement lu. Aussi, idée notée, je vous ferais peut-être un episode 2 of 1 en version "comment je fais mon build" avec force screenshots. "Peut-être," parce qu'il faudra que j'ai le courage de poser tout ça par écrit. N'espérez pas non plus un journal de bord de personnage avec de la dramatisation à tout va, c'est un hack'n slash, y a pas d'histoire.
Une fois n'est pas coutume, ce mail va me servir d'introduction : j'avais envie de vous parler de roguelike, et plus particulièrement de Cardinal Quest, un petit jeu bien sympa pas très cher. Malheureusement, j'avais fort peu à écrire dessus, j'ai donc décidé de vous faire une revue des roguelikes principaux auxquels j'ai joué cette année. Certains datent de bien avant 2011, mais la grande majorité est gratuite, ce qui devrait compenser.
Expédions d'ailleurs le premier du lot : j'ai déjà parlé de Dungeons of Dredmor, qui justifiait son (fort abordable) prix par un graphisme léché et qui vient de se voir offrir son premier DLC (que j'attend de voir comment je vais pouvoir l'acheter, moi qui ai la version Humble Bundle incompatible avec Steam et Desura). Les roguelikes commerciaux (les habitués disent "professionnels") sont toutefois très rares, ce qui m'ennuie d'ailleurs quelque peu. Non pas que j'aime payer, mais un projet commercial a toujours plus de visibilité qu'un freeware, ce qui dans le genre qui nous intéresse aujourd'hui ne coule pas de source. Autre exemple dans la catégorie porte-monnaie, mon jeu du jour est donc Cardinal Quest.
Comme Dredmor, Cardinal Quest donne dans la mouvance "j'adore vicier le concept du roguelike". Dredmor y ajoutait avec humour et dérision un héros parfaitement au fait de son monde figé au tour par tour, Cardinal Quest, lui, emprunte à Gauntlet pour un rush endiablé à travers les caves les plus lugubres (mais au tour par tour quand même, on n'est pas des bêtes). Son auteur l'a même taggé "arcade roguelike", une définition avec laquelle je suis parfaitement d'accord : le jeu se maîtrise en trente secondes et a un goût de reviens-y absolument délectable. Par contre, le niveau de difficulté est assez bas et la durée d'une partie résolument courte (les initiés appellent ça un "coffeebreak roguelike").
Graphiquement, c'est du 8bits moderne plein de reflets et de transparences qui me fait râler mais c'est fin et chatoyant. Et puis comment résister au look de desperado du voleur ? Question gameplay, c'est du tout souris (on peut jouer au clavier, quand même). C'est rapide, bien équilibré, beaucoup plus profond qu'il n'y parait avec un système de magies très bien pensé et on élabore vite des stratégies retorses face à certains groupes. Le voleur, par exemple, dispose d'un sort d'invisibilité ou de la possibilité de créer un dummy qui attirera les monstres. Je pense que vous avec déjà compris la manière de combiner ces deux là. Dans une optique toujours très accessible, les sorts fonctionnent via cooldown, pas de barre de mana. L'inventaire est également autogéré : si vous trouvez une pièce d'équipement plus performante que celle que vous portez, la meilleure est automatiquement équipée et l'autre convertie en monnaie sonnante et trébuchante comme par magie, idem si vous tombez sur un objet que vous possédez déjà. Tout ce qui traînera dans votre inventaire, c'est les sorts interchangeables à volonté que vous ramasserez en cours de route. Fini les innombrables raccourcis clavier à mémoriser.
Bref, le gros avantage de Cardinal Quest, c'est qu'il est beaucoup plus intuitif (voire bêtement plus simple) que la plupart des Nethack et des ToME sur le marché. Il est aussi plus cher et vous demandera demandera un peu plus de quatre dollars. Il les vaut largement, tout simplement parce qu'il est excellent. Et puis si vous êtes pingres, la version flash est toute aussi amusante.
En passant, si vous voulez du vrai Gauntlet-like, vous pouvez jeter un oeil à Shoot First (qui lui est gratuit, même si on peut donate pour avoir des bonus).
Now to the more Roguish of this year's Rogues.
Curiosity killed the pixie. With a fireball.
Si vous ne comprenez rien au screenshot, c'est normal. L'ASCII me fait mal aux yeux. Brogue tend à en diminuer l'effet "flashouilli dans ta face" en rajoutant, justement, des flashouillis. C'est très paradoxal, mais avec une palette de couleur plus élargie, des fonds et tout un tas d'effets graphiques, Brogue, c'est un peu la revanche du ASCII sur l'interface graphique.
Question gameplay et pour simplifier bien basiquement, Brogue c'est Rogue avec un traitement plus moderne. Le scenar' est le même (26 étages, l'amulette de Yendor), ça se joue pareil (on peut utiliser la souris, ceci dit, mais contrairement à ToME ou Stone Soup, ça sert à rien), et c'est bien. Le level-design est par contre totalement différent et le jeu est farci de petites subtilités fort rigolotes, la plupart étant liées au terrain comme la possibilité d'enflammer des gaz volatiles dans certaines chambres (le tout étant visuellement très compréhensible grâce aux couleurs qui flashouillent). Les monstres sont également loin d'être cons et peuvent se regrouper pour attaquer en bandes (spécialement les kobolds au réveil, c'est pas solide mais c'est hargneux ces bêtes là). Le truc extrêmement chouette avec Brogue c'est qu'il fait parti de la frange très user-friendly du roguelike. Comprenez que si une lecture attentive du readme pour savoir comment y jouer correctement reste indispensable (les commandes sont celles du vieux Rogue de 1980, quand même), il fait parti des jeux les plus abordable à disposition et sa difficulté n'est pas insurmontable : la progression n'est pas hyper pénalisante, on se sort relativement facilement de situations en apparence fort compromises et, surtout, les monstres ne sont pas trop difficile à tuer. Certains tapent très fort, néanmoins, et ça reste un roguelike, le néophyte mourra au niveau 3 à la première partie, satisfaction garantie. Souvent mis à jour, Brogue fait parti des jeux tout récents sur le plateau (le développement a débuté en 2009 et la dernière MaJ date de ce novembre) et est promis à un sympathique avenir (ne serais-ce que par son identité graphique très particulière).
Si vous voulez vraiment jouer à "Rogue au XXIeme siècle", je vous conseille TileRogue. C'est la copie exacte de l'original avec une interface graphique très réussie. Par contre, le site est mort et je ne sais plus où j'ai eu le jeu (il n'a pas été mis à jour depuis 2008 -il n'en a pas vraiment besoin, d'ailleurs-). Demandez à Google.
Sur la route, j'aurais aimé joué à Ignite, tout neuf de cette année, un roguelike russe développé comme la majeure partie des roguelikes par un mec tout seul. On y contrôle un nécromancien dans la quête du Necronomicon, il parait que c'est plein de vilains monstres velus et de pouvoirs biens rigolos... mais sous Vista 64, le jeu est d'une instabilité chronique. Je n'ai jamais pu faire plus de trois cases avant que le jeu ne crashe. C'est dommage, c'est l'un des plus joli à disposition...
Si vous préférez jouer en équipe, vous pouvez aussi vous essayer à Mysterious Castle. C'est habillé d'une très réussie (mais pas très pratique) vue isométrique, de graphismes roots, et c'est suffisamment original (et bon) pour avoir une place de choix dans mes roguelikes de l'année, d'autant que c'est un des modèles 2011 pur jus : sa beta date du mois de juin. Mon suivant, par contre, a de l'âge.
ToME est un peu un passage obligé. Son développement a débuté en 1998 et a subit d'innombrable transformations (on en est à la version 4) jusqu'en devenir rien moins que le roguelike de référence, tout net. Dans sa version actuelle, son principal atout est d'être distribué avec son moteur. On peut donc bricoler des trucs (ou, comme moi, ajouter des trucs bricolés par d'autres) et en plus on peut choisir de jouer en ASCII ou en interface graphique toute prop'.
En suivant les évolutions du jeu depuis un bout de temps, j'ai fini par en avoir deux version bien distinctes (au delà même du graphisme) : jusqu'à l'avortée version 3, le ME du titre signifiait Middle Earth et le jeu reposait sur la mythologie de Tolkien. Avec l'arrivée du "t4-engine" en 2010, le jeu qu'on nomme désormais ToME 4 se vera offrir son propre univers, tout neuf, sous le nom de Maj'Eyal, en plus d'une toute nouvelle interface et d'un mode en ligne. Au début "simple" évolution de l'antique Angband, le gameplay est devenu très particulier, pratiquement tout souris avec des tonnes de raccourcis et l'une des interfaces les plus exhaustives du genre. ToME a presque des allures de MMO dans son fonctionnement, à base de magies dans une barre interminable et de menus au clic droit. Ceci dit, il s'agit bien d'un jeu solo, contrairement à TomeNET (basé sur la version 2). Pour faire simple, ToME 4 est le roguelike le plus profond sur le marché, celui qui a connu les plus importantes évolutions depuis ses débuts et, tout simplement, le plus joué à l'heure actuelle.
Dans le genre "vieux et constament mis à jour", ma référence reste néanmoins Stone Soup, qui est une évolution (même devs, même code) de Crawl, un vétéran des 90's resté très proche du Rogue originel (avec l'ajout notable d'une importante dimension religieuse). Lui aussi existe en version ASCII/graphique et ses possibilités sont absolument délirantes. Une fois, avec un hunter (le ranger du jeu), je me suis retrouvé à cours de flèches devant un orc presque mort. Sans même la moindre petite dague en backup (ce qui est totalement débile quand on joue un ranger, vous en conviendrez), j'ai eu une idée idiote qui aurait sans aucun doute marché dans la vraie vie si j'étais un ranger sans flèches devant un orc presque mort. J'ai 'T'akeoff mon casque, je l'ai 'w'ield et je lui ai lancé à la gueule. Outre le fait que ce fut royalement inefficace, c'est à n'en point douter mon Everest du fou-rire devant un jeu vidéo. Bon, après, j'ai mort. Spleurch. C'est pas joueur, un orc.
Si vous voulez juste rigoler, je vous conseillerais d'aller voir du côté de DoomRL. Il est parait-il fort vieux (en développement depuis le début des années 2000) et son ASCII est tellement vieux que certains de mes "originaux" sous DosBox me paraissent plus joli. Avant que je ne découvre Brogue et ses allures Tronienne, DoomRL était le seul roguelike en ASCII auquel je jouais vraiment. Pourquoi ? Because guns. Essayez, vous verrez.
Pas moyen de trouver une vidéo de bonne qualité sans immondes commentaires,
je laisse donc le Cynical Brit expliquer la chose aux anglophones.
Difficile de ne pas terminer sur la version libre de Desktop Dungeons. Basique et challenging, c'est une une version limite puzzle du roguelike où il faudra trouver le meilleur moyen de finir une map sans mourrir. C'est d'ailleurs assez addictif dans le genre et il n'y a bien souvent qu'une seule manière de finir un étage. Trouver laquelle peut prendre un moment. Ce jeu me fait un peu beaucoup l'effet d'un imposteur. Planqué sous la couche de dungeon crawling, il y a vraiment un concept particulier et un gameplay qui empêche, justement, de dungeon crawler en paix. Néanmoins, Desktop Dungeons a un véritable fond et je ne cesse d'y revenir, avec les personnages débloqués au fil des parties.
Je vous parlais plus haut de projets professionnels et que c'était une bonne idée. Dans le cas de Desktop Dungeons, la version payante, au delà de son (prohibitif ?) tarif de $10, me laisse perplexe : le jeu est exactement le même, la progression a juste été habillée de jolis écrans "ville" façon Heroes of Might and Magic et quelques effet bien hors sujet genre superbe flammes en 3D sont venus s'inviter à la fête. Les artworks sont également très moche, je préfère largement les gros bonshommes de pixels. Bref, à l'heure actuelle (j'attend quand même de voir comment la beta évolue), je me contente amplement de la version gratuite.
On m'a demandé un jour comment je pouvais jouer à ces trucs. La réponse est simple : j'en lance un et je joue jusqu'à ce que je meure. Généralement, ça arrive dans l'heure, je n'ai jamais été très bon, malgré mon expérience de la discipline. Mais je suis pas certain que "comment" avait ce sens là...
Quand j'ai commencé à jouer aux roguelikes sur mon 486, un ami de mon paternel m'avait dit que le genre était voué à être oublié de tous car trop limité, les ordinateurs pousseraient les jeux de rôle bien plus loin, ça avait commencé avec les Dungeon Master et les Eye of the Beholder. Aujourd'hui, si la majeure partie de ses représentants sont relativement confidentiels et développés par une bande de 'coreux, des donjons comme ceux de Dredmor me font dire que le genre peut redevenir à la mode. On a même récemment essayé de coller l'étiquette sur un wanabee Zelda de très mauvais goût.
17 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 17
Cousin du remake, le demake (un mot porte-manteau typiquement 'ricain) est un processus agaçant qui conciste à prendre un truc moderne et à le refaire en mode 8bits. Les 'coreux adorent ça, ça fait true. Moi, je trouve que ça fait hype et que c'est royalement inutile, j'ai assez répété à quel point le recours systématique au 8bits de gamer m'agace, et il m'est difficile de regarder ce genre de choses autrement que d'un oeil circonscpect... Surtout lorsqu'il s'agit d'un jeu de baston. Surtout lorsqu'il s'agit de CE jeu de baston.
Qu'on soit très clair dès les premieres lignes : je DETESTE Super Smash Bros. C'est brouillon, j'y pige rien, j'aime pas la façon dont ça se joue. Aussi, lorsqu'on m'a dit "hey ça existe en demake Game Boy sur PC", j'ai d'abord ri très fort.... Et puis j'ai essayé. Curiosity killed the turtle et toutes ces sortes de choses.
Evidemment, comme à chaque fois, si j'essaie, je m'attache et je finis par trouver plein de qualité à des jeux que j'avais voué aux gémonies. Super Smash Land n'y fait pas exception. Les limites colorées de son optique Game Boy totalement inutile n'entrent même en en ligne de compte : c'est fluide, détaillé (pour du 160x144) et très lisible. Le soucis, sur PC, c'est que cette résolution est injouable telle quelle et qu'en zoomant, on a vraiment des gros pixels énormes un peu dégueu. Pourtant, par je ne sais quel miracle (sans doute une pyrotechnie moins importante), Super Smash Land se trouve être beaucoup plus clair que son ainé polygoné. je n'ai aucun soucis à positionner mon personnage et à mettre des grands coups de tatanes, ce qui m'est proprement impossible sur les versions d'origines.
Les modes de jeux sont simples (arcade et versus, en gros), c'est très direct et ça fait un jeu parfait pour la pause café. Evidemment, y a moins de persos et de stages que sur consoles, mais il est prévu d'ajouter du contenu au fil du temps, ce qui fidélisera au moins une partie des joueurs.
En définitive, les demakes, c'est comme le 8bits à toutes les sauces : ça m'agace parce que je n'arrive pas à y voire autre chose qu'une tendance factice pleine de hype retro, et puis quand j'y joue, mon interieur de moi-même tout nostalgique se laisse avoir. Super Smash land, c'est aussi con et ridicule que bon et bien foutu. Et pour 20Mo, on peut pas dire que ça pèse lourd sur la conscience.
Qu'on soit très clair dès les premieres lignes : je DETESTE Super Smash Bros. C'est brouillon, j'y pige rien, j'aime pas la façon dont ça se joue. Aussi, lorsqu'on m'a dit "hey ça existe en demake Game Boy sur PC", j'ai d'abord ri très fort.... Et puis j'ai essayé. Curiosity killed the turtle et toutes ces sortes de choses.
Evidemment, comme à chaque fois, si j'essaie, je m'attache et je finis par trouver plein de qualité à des jeux que j'avais voué aux gémonies. Super Smash Land n'y fait pas exception. Les limites colorées de son optique Game Boy totalement inutile n'entrent même en en ligne de compte : c'est fluide, détaillé (pour du 160x144) et très lisible. Le soucis, sur PC, c'est que cette résolution est injouable telle quelle et qu'en zoomant, on a vraiment des gros pixels énormes un peu dégueu. Pourtant, par je ne sais quel miracle (sans doute une pyrotechnie moins importante), Super Smash Land se trouve être beaucoup plus clair que son ainé polygoné. je n'ai aucun soucis à positionner mon personnage et à mettre des grands coups de tatanes, ce qui m'est proprement impossible sur les versions d'origines.
Les modes de jeux sont simples (arcade et versus, en gros), c'est très direct et ça fait un jeu parfait pour la pause café. Evidemment, y a moins de persos et de stages que sur consoles, mais il est prévu d'ajouter du contenu au fil du temps, ce qui fidélisera au moins une partie des joueurs.
En définitive, les demakes, c'est comme le 8bits à toutes les sauces : ça m'agace parce que je n'arrive pas à y voire autre chose qu'une tendance factice pleine de hype retro, et puis quand j'y joue, mon interieur de moi-même tout nostalgique se laisse avoir. Super Smash land, c'est aussi con et ridicule que bon et bien foutu. Et pour 20Mo, on peut pas dire que ça pèse lourd sur la conscience.
16 décembre 2011
The Free Indie Bundle
A tout casser, je dois recevoir deux ou trois mails par semaine de personnes qui me posent parfois d'étranges questions ou me font d'étranges propositions. Parmi celles-ci, une a cependant retenu mon attention : faire un "Humble Indie Bundle" freeware.
Alors voila, armé du code html le plus rudimentaire du monde, pour la blague et pour le jeu, The Free Indie Bundle est né. Avec une adresse à coucher dehors, mais je me voyais mal acheter un pointcom pour le plaisir.
Les jeux d'avant Noel, jour 16
Ce matin, on m'a demandé pourquoi j'écrivais pas des tests plus longs pour mon best-of indie. Je pourrais très certainement, mais à un jeu par jour, l'inspiration vient moins facilement et j'ai très vite l'impression de me répéter. Aussi, mon but n'est pas dans ce calendrier de vous offrir un avis détaillé mais de vous présenter rapidement un jeu et, pourquoi pas, de vous donner envie d'y jouer.
Et puis il y a des cas particuliers. Stealth Bastard, par exemple, est mon jeu du jour. J'en ai déjà parlé le jour de sa sortie. Du coup, plutôt que de copier/coller ce que j'en ai déjà dit, je vais la jouer annuaire inversé et vous dire ce que je pense d'un autre jeu, beaucoup moins chouette et qu'il vous faudra soigneusement éviter, même si vous êtes un fan hardcore du système plate-forme-qui-veut-la-mort-du-joueur.
Bloody Trapland, c'est son nom, a tous les atouts du clone basique de Super Meat Boy... sur le papier. C'est piégeux et long, ça a l'air amusant même si c'est incroyablement laid, et en fait non. Juste non.
Le personnage est loin d'avoir la précision du super bout de viande et le level-design est terriblement ennuyeux, pour ne pas dire absolument nul. Dès l'entame, un monde foresto-souterrain qui rappelle un mauvais clone de Mario, il faudra sauter sur des plate-formes de quatre pixels de large qui flottent sur des mers de lave avec un personnage qui semble en suspension dès qu'il saute, dont l'inertie est terrifiante et qui, pour compléter le guide de la parfaite petit maniabilité viciée, a une latence très légère mais ô combien handicapante dans un jeu du style.
Le pire, je pense, c'est que le jeu est bâti pour être multijoueur. Multijoueur comme dans "compétitif", pas "coopératif". Autrement dit, non seulement on aurait à sa battre contre le level-design dégueulasse et la maniabilité ridicule, mais en aura EN PLUS à faire la course avec d'autres frappés dans la même galère que nous. Pire encore : y a un mode deathmatch... La question que je me pose, ceci dit, c'est si à la fin, il y a un replay avec toutes nos morts et celles des autres. Je n'ai aucune info sur cette posibilité, mais ne serais-ce qu'imaginer la chose me fait frissoner : j'ai l'horrible vision d'un replay de Trackmania avec le moteur graphique de Skunny Kart (un mauvais clone de Wacky Wheels).
Le truc est vendu cinq euros sur Gamersgate, j'ai pu m'en procurer une démo je-ne-sais-plus-où, mais suivez mon conseil : fuyez-le.
Et puis il y a des cas particuliers. Stealth Bastard, par exemple, est mon jeu du jour. J'en ai déjà parlé le jour de sa sortie. Du coup, plutôt que de copier/coller ce que j'en ai déjà dit, je vais la jouer annuaire inversé et vous dire ce que je pense d'un autre jeu, beaucoup moins chouette et qu'il vous faudra soigneusement éviter, même si vous êtes un fan hardcore du système plate-forme-qui-veut-la-mort-du-joueur.
Bloody Trapland, c'est son nom, a tous les atouts du clone basique de Super Meat Boy... sur le papier. C'est piégeux et long, ça a l'air amusant même si c'est incroyablement laid, et en fait non. Juste non.
Le personnage est loin d'avoir la précision du super bout de viande et le level-design est terriblement ennuyeux, pour ne pas dire absolument nul. Dès l'entame, un monde foresto-souterrain qui rappelle un mauvais clone de Mario, il faudra sauter sur des plate-formes de quatre pixels de large qui flottent sur des mers de lave avec un personnage qui semble en suspension dès qu'il saute, dont l'inertie est terrifiante et qui, pour compléter le guide de la parfaite petit maniabilité viciée, a une latence très légère mais ô combien handicapante dans un jeu du style.
Le pire, je pense, c'est que le jeu est bâti pour être multijoueur. Multijoueur comme dans "compétitif", pas "coopératif". Autrement dit, non seulement on aurait à sa battre contre le level-design dégueulasse et la maniabilité ridicule, mais en aura EN PLUS à faire la course avec d'autres frappés dans la même galère que nous. Pire encore : y a un mode deathmatch... La question que je me pose, ceci dit, c'est si à la fin, il y a un replay avec toutes nos morts et celles des autres. Je n'ai aucune info sur cette posibilité, mais ne serais-ce qu'imaginer la chose me fait frissoner : j'ai l'horrible vision d'un replay de Trackmania avec le moteur graphique de Skunny Kart (un mauvais clone de Wacky Wheels).
Le truc est vendu cinq euros sur Gamersgate, j'ai pu m'en procurer une démo je-ne-sais-plus-où, mais suivez mon conseil : fuyez-le.
15 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 15
Des hexagones.
Des fois, faut pas grand chose pour m'appâter. Dans le cas d'A Day in the Woods, ce fut un screenshot avec un petit chaperon rouge tout mignon et des hexagones.
Puzzle qui me rappelle curieusement Stone Age dans lequel le but est simplement d'aller d'un bout à l'autre d'une map en bougeant des cases, A Day in the Woods ressemble à un jeu de plateau adapté en jeu vidéo et, si vous me lisez correctement, vous savez que j'aime beaucoup ce genre de jeux aux concepts intuitifs et au challenge relevé.
On y contrôle une petite fée (dite Sprite), elle seule capable de déplacer les tuiles qui composent la map. Sur l'une de ces tuiles, le petit chaperon rouge. Le but est de déplacer le petit chaperon rouge sur la map en collectant des tonnes de fleurs et de fruits jusqu'à une maison, la chose fonctionnant selon la methode dite de la "case vide", un peu à la manière des images à remettre dans l'ordre sur lesquelles on s'est déjà tous pris la tête au moins une fois.
Le concept est, disais-je, intuitif, mais quelques subtilités viennent égayer cette charmante balade bucolique. Chacun des soixante niveaux est réalisable en un nombre de déplacements minimum et en récupérant tous les bonus (le jeu appelle ça un par, comme au golf). Vous pouvez jouer comme un bourrin et foncer ou alors réléchir un peu et aller à la chasse au par parfait. Le truc chouette, c'est que le par vous octroie des étoiles, étoiles qui servent à déploquer des options pour customiser votre petite fée. Et ça, c'est quand même super super mignon.
La réalisation porte évidemment la chose avec délice : ambiance sucrée, graphismes rondouillards, tout est fait pour faire fondre le plus barbu des bucherons.
Charmant, accrocheur, mignon, j'ai déjà utilisé ces mots mais les superlatifs parfum bonbon ne sont pas mon champ lexical de prédilection. A Day in the Woods, c'est pas tres beau mais c'est pas très grave parce que comme c'est pas très cher et c'est quand même très long. J'aime les puzzle, celui là est mon petit préféré de 2011.
Des fois, faut pas grand chose pour m'appâter. Dans le cas d'A Day in the Woods, ce fut un screenshot avec un petit chaperon rouge tout mignon et des hexagones.
Puzzle qui me rappelle curieusement Stone Age dans lequel le but est simplement d'aller d'un bout à l'autre d'une map en bougeant des cases, A Day in the Woods ressemble à un jeu de plateau adapté en jeu vidéo et, si vous me lisez correctement, vous savez que j'aime beaucoup ce genre de jeux aux concepts intuitifs et au challenge relevé.
On y contrôle une petite fée (dite Sprite), elle seule capable de déplacer les tuiles qui composent la map. Sur l'une de ces tuiles, le petit chaperon rouge. Le but est de déplacer le petit chaperon rouge sur la map en collectant des tonnes de fleurs et de fruits jusqu'à une maison, la chose fonctionnant selon la methode dite de la "case vide", un peu à la manière des images à remettre dans l'ordre sur lesquelles on s'est déjà tous pris la tête au moins une fois.
Le concept est, disais-je, intuitif, mais quelques subtilités viennent égayer cette charmante balade bucolique. Chacun des soixante niveaux est réalisable en un nombre de déplacements minimum et en récupérant tous les bonus (le jeu appelle ça un par, comme au golf). Vous pouvez jouer comme un bourrin et foncer ou alors réléchir un peu et aller à la chasse au par parfait. Le truc chouette, c'est que le par vous octroie des étoiles, étoiles qui servent à déploquer des options pour customiser votre petite fée. Et ça, c'est quand même super super mignon.
La réalisation porte évidemment la chose avec délice : ambiance sucrée, graphismes rondouillards, tout est fait pour faire fondre le plus barbu des bucherons.
Charmant, accrocheur, mignon, j'ai déjà utilisé ces mots mais les superlatifs parfum bonbon ne sont pas mon champ lexical de prédilection. A Day in the Woods, c'est pas tres beau mais c'est pas très grave parce que comme c'est pas très cher et c'est quand même très long. J'aime les puzzle, celui là est mon petit préféré de 2011.
14 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 14
Vous vous souvenez de ce que je disais à propos de "jouer indie parce j'ai un ordi qui bat de l'aile" quelques posts plus tôt ? Mon antique carte graphique vient officiellement de rendre l'âme. Ou presque. De fait, un Witcher 2 que j'arrivais à rendre relativement fluide au prix d'un réglage au minimum et d'un aliasing prononcé en 1280x800 refuse désormais de tourner au delà de cinq frames par seconde. C'est très gênant, surtout que ça me coupe en pleine partie, mais ça me fait une nouvelle excuse pour encenser les productions indépendantes qui tournent généralement sans soucis sur des ordinateurs de générations précédentes. Alors, vivent les pixels et le 8bits ? Pas seulement, fort heureusement, Dungeons et Hard Reset ne sont pas trop demandeurs...
Tiens, en parlant de 8bits, s'il y a une chose que j'aurais du mal à contester dans un traitement graphique minimaliste au pixel, c'est le contexte du remake. Remake comme dans "le même qu'avant, mais maintenant". Joe Snow était autrefois un jeu très moche dont j'ignore la date de sortie mais qui m'a occupé un temps sur mon vieux 486 DX2. Joe Snow est désormais un jeu fort joli sorti en 2011 et qui m'a occupé un temps sur mon quad-core machintruc.
Le gameplay était terriblement simple : on incarne une boule de neige (le fameux Joe Snow) et il faut atteindre le bout de niveaux tortueux en ramassant un maximum de monnaie. Les points entrent bien évidemment en ligne de compte mais ces petites pièces sont aussi et surtout l'assurance vie de la petite boule de neige : sur la route, il faudra parfois passer à travers des boules de feu. Ramasser du fric, un peu comme dans Sonic, permet de survivre.
Débutée en 2007, la programmation de ce remake pur et dur (même gameplay, même niveaux) a prit un moment à son unique auteur, mais le jeu en valait la chandelle. Hyper challenging, le Joe Snow nouveau demandera courage et abnégation : les plate-formes sont parfois très dures à attendre et le maniement du brave Joe n'ai rien à voir avec celui d'un Rayman. Les sauts sont rectilignes, leurs trajectoires totalement soumises aux choix du joueur, c'est terriblement old-school et il faut se remettre en mémoire (voire découvrir totalement) une logique de jeu qui nous a depuis longtemps échappé, spécialement au clavier. Pour aider le joueur qui nage en eaux inconnues, des "hintboxes" sont planquées dans les niveaux.
S'il ne vous occupera pas des heures durant, Joe Snow est un trip nostalgique de 33Mo réjouissant et curieusement rafraîchissant dans un monde où l'indie se plait à singer les classiques de la NES. Les jeux de plate-formes sous DOS, c'est comme les Roguelike, ça donne vraiment l'impression d'être veux.
Tiens, en parlant de 8bits, s'il y a une chose que j'aurais du mal à contester dans un traitement graphique minimaliste au pixel, c'est le contexte du remake. Remake comme dans "le même qu'avant, mais maintenant". Joe Snow était autrefois un jeu très moche dont j'ignore la date de sortie mais qui m'a occupé un temps sur mon vieux 486 DX2. Joe Snow est désormais un jeu fort joli sorti en 2011 et qui m'a occupé un temps sur mon quad-core machintruc.
Le gameplay était terriblement simple : on incarne une boule de neige (le fameux Joe Snow) et il faut atteindre le bout de niveaux tortueux en ramassant un maximum de monnaie. Les points entrent bien évidemment en ligne de compte mais ces petites pièces sont aussi et surtout l'assurance vie de la petite boule de neige : sur la route, il faudra parfois passer à travers des boules de feu. Ramasser du fric, un peu comme dans Sonic, permet de survivre.
Débutée en 2007, la programmation de ce remake pur et dur (même gameplay, même niveaux) a prit un moment à son unique auteur, mais le jeu en valait la chandelle. Hyper challenging, le Joe Snow nouveau demandera courage et abnégation : les plate-formes sont parfois très dures à attendre et le maniement du brave Joe n'ai rien à voir avec celui d'un Rayman. Les sauts sont rectilignes, leurs trajectoires totalement soumises aux choix du joueur, c'est terriblement old-school et il faut se remettre en mémoire (voire découvrir totalement) une logique de jeu qui nous a depuis longtemps échappé, spécialement au clavier. Pour aider le joueur qui nage en eaux inconnues, des "hintboxes" sont planquées dans les niveaux.
S'il ne vous occupera pas des heures durant, Joe Snow est un trip nostalgique de 33Mo réjouissant et curieusement rafraîchissant dans un monde où l'indie se plait à singer les classiques de la NES. Les jeux de plate-formes sous DOS, c'est comme les Roguelike, ça donne vraiment l'impression d'être veux.
13 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 13
Parmi les mails plus ou moins étranges que je reçois (j'ai même eu une lettre d'insulte parce que j'ai pas aimé Darksiders. Sans doute un fan de Joe Mad.), il y en a qui retiennent particulièrement mon attention. Ainsi, l'un des tout frais du jour me demandait plus ou moins comment marchaient mes tags, l'idée restant facile à saisir mais le sens en étant parfois nébuleux.
Il vous faut savoir, cher lecteur, chers lecteurs, que je n'utilise aucune icône sur mon bureau, toute la place est prise par les immenses post-its numériques du fort utile programme qu'est Notezilla. Du coup, il m'a fallut arranger quelque peu mon Menu Démarrer, histoire de m'y retrouver. C'est que j'aime que tout soit proprement assemblé, mais pas trop. Un peu comme ma table à dessin : c'est très ordonné mais y a quand même des feuilles empilées partout. Ainsi donc, je décidais un beau jour de trouver des noms originaux et en anglais (pour la cool) aux différents styles de jeux, en prenant des exemples en chanson comme Run to the hills d'Iron Maiden qui deviendrait la theme song des jeux de courses ou Trigger hippie, de Morcheeba, pour les jeux à gâchettes. Notez d'ailleurs que ma catégorie shooter comprend aussi bien shmups que simu de machins volants, TPS ou Doom-like, pas la peine d'être tatillon. Une autre de mes catégories multi-genre serait celle regroupant jeux de baston et beat'em all, que je nommais Brawling ball en sachant pertinemment que ça ne veut rien dire. Brainstorming s'imposa sans mal dans le giron des puzzles tandis que le duo Thrills and chills, lu sur la cover d'un vieux pulp, servirait à qualifier les jeux d'aventures, qu'ils soient ou non des point'n click. Un vague souvenir de catch d'il y a dix ans me souffla le Know your role des RPGs tandis que le Up, up and away de Superman me sembla fort à propos pour les jeux de plate-formes. Les jeux de sports, eux, seraient rangés derrière l'iconique hit de Queen, hymne sportif s'il en est. Le Turning tables des jeux de stratégie, lui, viendra de de Tracy Chapman et de mon attirance particulière pour les jeux au tour par tour. Ces catégories sont faites pour être multi-étages et multi-lectures : un jeu comme Assassin's Creed, par exemple, se rangera plus facilement derrière la bannière "Up, up and away" que Severance: Blade of Darkness, que j'aurais tendance à tagger "Brawling ball". Tous deux sont pourtant des jeux dits "action-aventure."
Quant à "Inintelligible" et "11 jeux", si le second est suffisamment clair pour ne pas nécessiter d'explication, le premier comprend simplement des articles un peu plus construits ne se résumant pas à une acide revue d'un jeu particulier.
Now onward with the games. Depuis janvier, on peut visiter un monde étrange. Un monde en navigateur, ne nécessitant rien d'autre qu'une connexion internet, un monde de pixels floutés et d'aplats de couleurs, un monde où le moindre faux-pas signifie la mort. Définitive.
Realm of the Mad God est défini par ses propres auteurs comme "coop fantasy MMO shooter". Une classification à tiroir aussi claire qu'efficace et qui laisse peu d'ambiguité quant au gameplay de la chose. De toute façon, le jeu étant un freeware en navigateur, on n'allait pas lui coller les fonctionnalités d'un Wizardry.
Bien basiquement, Realm of the Mad God est donc un shmup pédestre où le but est de tuer un max de trucs avant de crever, lamentablement. Car le jeu gère la permadeath et, croyez-en mon expérience, perdre un personnage de niveau élevé est déchirant. La plus grande attention est nécessaire pour ne pas finir en bouillie de pixels, le jeu étant programmé pour vous balancer toujours plus d'ennemis toujours plus fort. Une espèce d'autolevelling retors qui vous fera perster plus d'une fois, notament contre les boss qui spawnent au hasard de votre progression sur des maps gigantesques.
Pour éviter de crever trop vite entre en scène le gros atout du jeu : sa coopération. Il y a dans Realm of the Mad God un système de levelling, du loot et des tas de trucs RPGistes qui me hérissent le poil lorsqu'il s'agit de partager. Cet improbable MMOSTG (Massively Multiplayer Online Shooting Game) ne dérogera pas à la règle : jouer ensemble est vital face aux hordes d'ennemis et le loot l'est aussi. D'où dilemme. Si l'XP est automatiquement partagée entre les tueurs selon de savants calculs, le butin, lui, repose sur le principe simple du premier arrivé premier servi, sachant que le sac est ouvert à tout le monde et que l'item qui pourrait vous interesser peut bien avoir été piqué par un autre joueur avant que vous ne cliquiez dessus. C'est très énervant mais bon, shooter des monstres n'a jamais nécessité un équipement bien évolué et les niveaux automatiques augmentent suffisament l'attaque pour s'en sortir sans avoir besoin de looter autre chose que des potions. Heureusement, celles-ci pleuvent et il y en a toujours assez pour tout le monde.
La chose très chouette avec Realm of the mad God, c'est que si perdre un personnage est rageant, le jeu pousse à recommencer : à chaque mort, en fonction des points marqués, on débloque de nouvelles classes de personnages, chacune ayant forces et faiblesses différentes. Evidemment, pour sauvegarder sa progression, créer un compte sera obligatoire.
Sur le plan technique, même pour un jeu en navigateur, Realm of the Mad God n'est pas bien joli. Les pixels sont grossiers et l'appréciation du style restera très suggestive. En échange, c'est impeccable de fluidité et le rythme de l'action ne faiblit jamais. La musique, elle, tape littéralement sur les nerfs et on aura tôt fait de couper le son.
Minimaliste, addictif, gratuit et constament mis à jour par ses créateurs, Realm of the Mad God est un timewaster parfait : un jeu sur lequel on passera du temps pour rien et sur lequel on reviendra, de temps en temps, avec plaisir. Un jeu-vidéo, quoi.
Il vous faut savoir, cher lecteur, chers lecteurs, que je n'utilise aucune icône sur mon bureau, toute la place est prise par les immenses post-its numériques du fort utile programme qu'est Notezilla. Du coup, il m'a fallut arranger quelque peu mon Menu Démarrer, histoire de m'y retrouver. C'est que j'aime que tout soit proprement assemblé, mais pas trop. Un peu comme ma table à dessin : c'est très ordonné mais y a quand même des feuilles empilées partout. Ainsi donc, je décidais un beau jour de trouver des noms originaux et en anglais (pour la cool) aux différents styles de jeux, en prenant des exemples en chanson comme Run to the hills d'Iron Maiden qui deviendrait la theme song des jeux de courses ou Trigger hippie, de Morcheeba, pour les jeux à gâchettes. Notez d'ailleurs que ma catégorie shooter comprend aussi bien shmups que simu de machins volants, TPS ou Doom-like, pas la peine d'être tatillon. Une autre de mes catégories multi-genre serait celle regroupant jeux de baston et beat'em all, que je nommais Brawling ball en sachant pertinemment que ça ne veut rien dire. Brainstorming s'imposa sans mal dans le giron des puzzles tandis que le duo Thrills and chills, lu sur la cover d'un vieux pulp, servirait à qualifier les jeux d'aventures, qu'ils soient ou non des point'n click. Un vague souvenir de catch d'il y a dix ans me souffla le Know your role des RPGs tandis que le Up, up and away de Superman me sembla fort à propos pour les jeux de plate-formes. Les jeux de sports, eux, seraient rangés derrière l'iconique hit de Queen, hymne sportif s'il en est. Le Turning tables des jeux de stratégie, lui, viendra de de Tracy Chapman et de mon attirance particulière pour les jeux au tour par tour. Ces catégories sont faites pour être multi-étages et multi-lectures : un jeu comme Assassin's Creed, par exemple, se rangera plus facilement derrière la bannière "Up, up and away" que Severance: Blade of Darkness, que j'aurais tendance à tagger "Brawling ball". Tous deux sont pourtant des jeux dits "action-aventure."
Quant à "Inintelligible" et "11 jeux", si le second est suffisamment clair pour ne pas nécessiter d'explication, le premier comprend simplement des articles un peu plus construits ne se résumant pas à une acide revue d'un jeu particulier.
Now onward with the games. Depuis janvier, on peut visiter un monde étrange. Un monde en navigateur, ne nécessitant rien d'autre qu'une connexion internet, un monde de pixels floutés et d'aplats de couleurs, un monde où le moindre faux-pas signifie la mort. Définitive.
Realm of the Mad God est défini par ses propres auteurs comme "coop fantasy MMO shooter". Une classification à tiroir aussi claire qu'efficace et qui laisse peu d'ambiguité quant au gameplay de la chose. De toute façon, le jeu étant un freeware en navigateur, on n'allait pas lui coller les fonctionnalités d'un Wizardry.
Bien basiquement, Realm of the Mad God est donc un shmup pédestre où le but est de tuer un max de trucs avant de crever, lamentablement. Car le jeu gère la permadeath et, croyez-en mon expérience, perdre un personnage de niveau élevé est déchirant. La plus grande attention est nécessaire pour ne pas finir en bouillie de pixels, le jeu étant programmé pour vous balancer toujours plus d'ennemis toujours plus fort. Une espèce d'autolevelling retors qui vous fera perster plus d'une fois, notament contre les boss qui spawnent au hasard de votre progression sur des maps gigantesques.
Pour éviter de crever trop vite entre en scène le gros atout du jeu : sa coopération. Il y a dans Realm of the Mad God un système de levelling, du loot et des tas de trucs RPGistes qui me hérissent le poil lorsqu'il s'agit de partager. Cet improbable MMOSTG (Massively Multiplayer Online Shooting Game) ne dérogera pas à la règle : jouer ensemble est vital face aux hordes d'ennemis et le loot l'est aussi. D'où dilemme. Si l'XP est automatiquement partagée entre les tueurs selon de savants calculs, le butin, lui, repose sur le principe simple du premier arrivé premier servi, sachant que le sac est ouvert à tout le monde et que l'item qui pourrait vous interesser peut bien avoir été piqué par un autre joueur avant que vous ne cliquiez dessus. C'est très énervant mais bon, shooter des monstres n'a jamais nécessité un équipement bien évolué et les niveaux automatiques augmentent suffisament l'attaque pour s'en sortir sans avoir besoin de looter autre chose que des potions. Heureusement, celles-ci pleuvent et il y en a toujours assez pour tout le monde.
La chose très chouette avec Realm of the mad God, c'est que si perdre un personnage est rageant, le jeu pousse à recommencer : à chaque mort, en fonction des points marqués, on débloque de nouvelles classes de personnages, chacune ayant forces et faiblesses différentes. Evidemment, pour sauvegarder sa progression, créer un compte sera obligatoire.
Sur le plan technique, même pour un jeu en navigateur, Realm of the Mad God n'est pas bien joli. Les pixels sont grossiers et l'appréciation du style restera très suggestive. En échange, c'est impeccable de fluidité et le rythme de l'action ne faiblit jamais. La musique, elle, tape littéralement sur les nerfs et on aura tôt fait de couper le son.
Minimaliste, addictif, gratuit et constament mis à jour par ses créateurs, Realm of the Mad God est un timewaster parfait : un jeu sur lequel on passera du temps pour rien et sur lequel on reviendra, de temps en temps, avec plaisir. Un jeu-vidéo, quoi.
12 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 12
Le premier jour, j'avais écrit "[...]et des vieilleries ressorties cette année." Si je me garderais bien de vous recopier la totalité du catalogue GoG (je pourrais, remarquez), j'ai tout de même consciencieusement choisi trois jeux de la sympathique plate-forme à abandonwares. Nox fut le premier, passons au suivant, un peu plus musclé.
Ressorti avec ses suites, Moto Racer n'a pas vraiment vieilli (contrairement aux dites suites). Son graphisme a pris un coup, certes, mais le gameplay, lui, est toujours exceptionnel, pleinement arcade, même qu'il aurait pu sortir sur une borne sega tellement qu'il est bon.
On y court contre le timer sur des motos toutes plus colorées les unes que les autres et dans plein d'environnements différents (c'est pas Manx TT). La grande originalité de Moto Racer, c'est d'offrir la possibilité de finir dans les bacs à sables de circuits de vitesse ou de s'étaller par terre après une bosse en motocross. Evidemment, chaque type de moto se pilote différement mais, dans l'ensemble, appuyer comme un porc sur l'accélérateur est largement suffisant, la physique ira voir ailleurs si on y est. C'est fun au premier degré, rapide, l'animation de faiblit jamais et le challenge proposé par les dernières pistes est loin d'être anecdotique.
Le seul défaut de Moto Racer n'a rien à voir avec Moto Racer : il est signé des frenchies de Delphine Software (Flashback), connus pour le saisissant contraste entre la qualité de leurs jeux et la santé financière aléatoire du studio. Appelé à avoir des suites pour ramener un peu de budget, ce jeu typiquement arcade fortement inspiré des succès de Sega se verra offrir deux suiveurs honteux dont, à vrai dire, on se serait bien passer. D'aucuns argueront que Moto Racer 2 était super bon, mais non, pas du tout. Le feeling de son devancier passait à la trappe et ce n'est pas le maigre éditeur de circuit qui y changerait quoi que ce soit. Je taierais tout commentaire sur le troisième volet, réalisé dans l'urgence, je pourrais être grossier. La qualité déplorable du jeu a mis fin aux efforts annuels pour sauver le studio, d'abord racheté pour réaliser deux portages GBA (Moto Racer et Flashback) et finalement liquidé en plein développements...
Néanmoins, ces digressions sont finalement peu importantes quand il s'agit de mettre la poignée dans l'angle. Moto Racer fut un excellent jeu, il l'est toujours, et si comme moi vous désespérez de pouvoir émuler les Sega Model 2 et 3 correctement, il vous suffira de six dollars pour vous balader à 200 à l'heure sur la Grande Muraille de Chine.
Ressorti avec ses suites, Moto Racer n'a pas vraiment vieilli (contrairement aux dites suites). Son graphisme a pris un coup, certes, mais le gameplay, lui, est toujours exceptionnel, pleinement arcade, même qu'il aurait pu sortir sur une borne sega tellement qu'il est bon.
On y court contre le timer sur des motos toutes plus colorées les unes que les autres et dans plein d'environnements différents (c'est pas Manx TT). La grande originalité de Moto Racer, c'est d'offrir la possibilité de finir dans les bacs à sables de circuits de vitesse ou de s'étaller par terre après une bosse en motocross. Evidemment, chaque type de moto se pilote différement mais, dans l'ensemble, appuyer comme un porc sur l'accélérateur est largement suffisant, la physique ira voir ailleurs si on y est. C'est fun au premier degré, rapide, l'animation de faiblit jamais et le challenge proposé par les dernières pistes est loin d'être anecdotique.
Le seul défaut de Moto Racer n'a rien à voir avec Moto Racer : il est signé des frenchies de Delphine Software (Flashback), connus pour le saisissant contraste entre la qualité de leurs jeux et la santé financière aléatoire du studio. Appelé à avoir des suites pour ramener un peu de budget, ce jeu typiquement arcade fortement inspiré des succès de Sega se verra offrir deux suiveurs honteux dont, à vrai dire, on se serait bien passer. D'aucuns argueront que Moto Racer 2 était super bon, mais non, pas du tout. Le feeling de son devancier passait à la trappe et ce n'est pas le maigre éditeur de circuit qui y changerait quoi que ce soit. Je taierais tout commentaire sur le troisième volet, réalisé dans l'urgence, je pourrais être grossier. La qualité déplorable du jeu a mis fin aux efforts annuels pour sauver le studio, d'abord racheté pour réaliser deux portages GBA (Moto Racer et Flashback) et finalement liquidé en plein développements...
Néanmoins, ces digressions sont finalement peu importantes quand il s'agit de mettre la poignée dans l'angle. Moto Racer fut un excellent jeu, il l'est toujours, et si comme moi vous désespérez de pouvoir émuler les Sega Model 2 et 3 correctement, il vous suffira de six dollars pour vous balader à 200 à l'heure sur la Grande Muraille de Chine.
11 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 11
Il y a deux type de freewares. Ceux qui sortent tels quels, développés pour le plaisir ou pour montrer son talent à une boite de prod (les projets Digipen comme A Flipping Good Time ou Nitronic Rush) et les projets commerciaux ratés.
Alistair John Jack se décrit lui même comme un amateur ayant pour seul but de réussir, un jour, qui sait, à faire un vrai bon jeu. Pour ça, un peu de budget n'est jamais de trop et Arvoesine devait être son premier vrai jeu commercial.
Sorti originellement en 2010 pour cinq maigres dollars, ce sympathique mais court jeu de plate-forme sauce 8 bits au nom quasi imprononçable est revenu en aout 2011 sur le terres du gratuit.
De l'aveu de son créateur, le jeu n'aurait jamais du être mis en vente : "trop court, trop cher." Des griefs de développeur, si vous voulez mon avis. J'avais pu m'essayer au jeu l'an dernier et si le style 8bits typiquement indé m'irritais déjà, il y avait peu à redire sur Arvoesine. Maintenant qu'il est libre, passer à côté serait vraiment idiot.
Arvoesine est beau, superbement animé, avec une chouette musique, un thème mythologique trop peu présent dans les jeux vidéos et une jouabilité aussi simple et intuitive que son look le laisse penser, avec des sauts au millième de pixel et des ennemis qui ne laissent rien passer. On dirait le rejeton de Ghouls & Goblins, des premiers Castlevania et du Ninja Gaiden originel. Le jeu est difficile et si le rendu graphique rappelle les consoles d'antan, son gameplay est clairement celui d'un soft arcade pour 'coreux. L'animation "how to play" elle même présente un mapping de borne : un stick, deux armes, trois boutons et un joueur qui sait à quoi s'attendre car le jeu ne laisse qu'une vie aux téméraires qui voudraient s'y essayer. Ca fonctionne au hi-score, chaque partie étant comptabilisée avec un gros "This is your highest score !" en guise de game over (pour peu qu'on soit aller plus loin qu'à sa partie précédente, évidemment). Du coup, ses cinq petits niveaux (tous ponctués d'un boss) offrent déjà une agréable durée de vie . Ne comptez toutefois pas plus d'une après-midi pour en voir le bout, peut-être deux si vous jouez comme une patate et/ou bloquez contre les boss. Une fois le jeu maîtrisé, il se boucle en six minutes. Pour les fous, on pourra même bricoler avec l'executable de configuration pour supprimer les pickups de santé et la remise de l'énergie à zéro en début de niveau, histoire de boucler le jeu en une seule barre de vie. Et si comme moi les pokemons vous agacent, vous pourrez massacrer du Carapuce en masse.
Numérotée "1.2", cette réédition d'Arvoesine n'apporte rien de plus que son originale de 2010, mais on aurait tort de s'en plaindre. Il s'agit d'un excellent jeu qui fera passer un bon moment à n'importe-quel adorateur de platformer MSX (ou NES, si vous préférez). Et c'est gratuit, je ne sais plus si je l'ai dit. D'ailleurs, si ça vous chante, vous pouvez toujours offrir $3 à Al Jack. Le prix a baissé, c'est moins cher qu'un paquet de clopes.
Dans le genre cours mais... mais cours, y a Tiny Barbarian aussi.
Alistair John Jack se décrit lui même comme un amateur ayant pour seul but de réussir, un jour, qui sait, à faire un vrai bon jeu. Pour ça, un peu de budget n'est jamais de trop et Arvoesine devait être son premier vrai jeu commercial.
Sorti originellement en 2010 pour cinq maigres dollars, ce sympathique mais court jeu de plate-forme sauce 8 bits au nom quasi imprononçable est revenu en aout 2011 sur le terres du gratuit.
De l'aveu de son créateur, le jeu n'aurait jamais du être mis en vente : "trop court, trop cher." Des griefs de développeur, si vous voulez mon avis. J'avais pu m'essayer au jeu l'an dernier et si le style 8bits typiquement indé m'irritais déjà, il y avait peu à redire sur Arvoesine. Maintenant qu'il est libre, passer à côté serait vraiment idiot.
Arvoesine est beau, superbement animé, avec une chouette musique, un thème mythologique trop peu présent dans les jeux vidéos et une jouabilité aussi simple et intuitive que son look le laisse penser, avec des sauts au millième de pixel et des ennemis qui ne laissent rien passer. On dirait le rejeton de Ghouls & Goblins, des premiers Castlevania et du Ninja Gaiden originel. Le jeu est difficile et si le rendu graphique rappelle les consoles d'antan, son gameplay est clairement celui d'un soft arcade pour 'coreux. L'animation "how to play" elle même présente un mapping de borne : un stick, deux armes, trois boutons et un joueur qui sait à quoi s'attendre car le jeu ne laisse qu'une vie aux téméraires qui voudraient s'y essayer. Ca fonctionne au hi-score, chaque partie étant comptabilisée avec un gros "This is your highest score !" en guise de game over (pour peu qu'on soit aller plus loin qu'à sa partie précédente, évidemment). Du coup, ses cinq petits niveaux (tous ponctués d'un boss) offrent déjà une agréable durée de vie . Ne comptez toutefois pas plus d'une après-midi pour en voir le bout, peut-être deux si vous jouez comme une patate et/ou bloquez contre les boss. Une fois le jeu maîtrisé, il se boucle en six minutes. Pour les fous, on pourra même bricoler avec l'executable de configuration pour supprimer les pickups de santé et la remise de l'énergie à zéro en début de niveau, histoire de boucler le jeu en une seule barre de vie. Et si comme moi les pokemons vous agacent, vous pourrez massacrer du Carapuce en masse.
Numérotée "1.2", cette réédition d'Arvoesine n'apporte rien de plus que son originale de 2010, mais on aurait tort de s'en plaindre. Il s'agit d'un excellent jeu qui fera passer un bon moment à n'importe-quel adorateur de platformer MSX (ou NES, si vous préférez). Et c'est gratuit, je ne sais plus si je l'ai dit. D'ailleurs, si ça vous chante, vous pouvez toujours offrir $3 à Al Jack. Le prix a baissé, c'est moins cher qu'un paquet de clopes.
Dans le genre cours mais... mais cours, y a Tiny Barbarian aussi.
10 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 10
Aujourd'hui, j'ai reçu un mail avec une curieuse question. On me demandait pourquoi j'avais choisi de faire un best-of indé de l'année dans cet amusant format qu'est le calendrier de l'Avent alors que de nombreux jeux comme Saint Row The Third ou Skyrim mériteraient bien un petit article sur mon blog.
Si dans l'absolu je dois bien m'avouer très fier de me voir investi des qualités nécessaires à dresser un bilan de jeux de ce type et à vous donner envie de le lire, sachez, cher lecteur, chers lecteurs, que non seulement je voue une haine sans bornes au nid à bugs injouable qu'est Skyrim, mais aussi et surtout que je passe plus de temps sur les petits jeux indés que sur les grosses prods. J'ai toujours fait ça, dès l'époque des sharewares.
Alors certes, j'ai bloggé sur The Run, Darksiders ou L.A. Noire et j'ai gardé mes trésors de l'année pour la fin (je me demandais d'ailleurs comment présenter les deux douzaines de perles petit budgets qui emplissent mon disque dur, le calendrier de l'Avent est arrivé à point nommé), mais, à titre d'exemple, il a beau trôner dans ma liste de "jeux auxquels je joue" dans la colonne de droite, je n'ai par exemple pas touché à L.A. Noire depuis deux bonnes semaines, un laps de temps pendant lequel j'ai terminé deux fois Fortix 2. J'ai, pour une raison que je ne m'explique pas, toujours eu plus de plaisir à jouer à des "petits jeux" qu'a des gros bazars et le monde de l'indé actuel me rappelle celui de la période Amiga/Atari ST où des gens se posaient devant leur ordinateur et décidaient de faire des jeux. Les graphismes étaient étranges, les concepts abscons, mais on s'amusait bien. Du coup, si vous lui posez la question, ma mauvaise foi vous dirait sans doute que c'est parce que ces jeux se rapprochent plus du feeling que j'avais devant mon ST ou mon MSX étant gosse que les cochonneries cinématographiques modernes pleines de scripts. Mon porte-monnaie, lui, avancera que, pour 60€, j'ai entre dix et quinze jeux indé -sans compter les freewares- et seulement un seul L.A. Noire. Ou alors deux jeux de seconde zone comme IN2ANE ou Disciples III qui sont aussi bons si c'n'est meilleurs que DiRT 3 ou Heroes of Might and Magic VI. Mon côté purement pragmatique vous dira que, tout simplement, je n'ai pas un ordinateur capable de faire tourner les jeux trop récent et/ou trop gourmands dans de bonnes conditions. Des moteurs comme le Red Engine ou le Frostbyte 2 ont mis le malheureux à genoux (difficile d'avoir 30fps en 720p tout au minimum).
Mais peu importe la raison, le fait est qu'entre A Flipping Good Time et Sonic Generations, malgré la nostalgie que m'évoque le héros de Sega, je penche vers le petit aviateur des mines.
Tiens, d'ailleurs, je le citais au milieu de toutes ces explications; jeu du jour : Fortix 2.
Vous vous souvenez de Qix, cette Tronnerie hypnotisante avec les bruitages les plus agressifs et stressants (voire flippants) de l'histoire de l'arcade ? Moi, sur ST, j'avais Volfied. Fortix 2, c'est la même chose. Un concept vieux comme le jeu vidéo, celui du gagne terrain, et que je n'avais pas vu adapté depuis un bon bout de temps.
Fortix 2 le fait fort bien, d'ailleurs. Si le gameplay n'a pas bougé d'un pouce depuis le jeu de Taito en 1981, les hongrois de Nemesys Games ont tout de même trouvé le moyen de rendre la progression un poil plus aguicheuse. Habillé d'une jolie fantasy au look cartoon, Fortix 2 est un gagne terrain "à objectifs" et, pour autant que je sache, le seul du genre : s'il s'agit toujours de capturer des zones en dessinant une ligne derrière soi comme une vulgaire lightbike, il faudra ici parvenir à s'emparer de drapeaux et de tourelles plutôt que d'un pourcentage prédéfini de la map.
Du coup, le jeu est un poil plus stratégique que ses ancêtres et, si l'on perd de l'hyper nervosité d'un Volfeid, on y gagne au moins en originalité. D'ailleurs, il y a toujours des douzaines d'ennemis à l'écran et on vous tire toujours dessus comme au ball-trap. Pour s'aider dans cette tâche ardue, certains éléments sous votre contrôle tels que les catapultes répondront aux tirs adverses, éliminant les tours qui vous arrosent. Il y aura aussi quelques power-ups fort utiles sur le chemin. On peut y jouer au pad ou à la souris, mais c'est au clavier qu'on sera le plus précis. Moi, pour un maximum de sensations, je branche mon X-Arcade pour y jouer. Carrément. J'rigole pas.
Fortix 2 n'est pas un jeu foncièrement long mais son contenu est loin d'être négligeable : en sus de la trentaine de tableaux au programme de sa campagne sans scénario, il propose un mode zombie un brin moqueur (et sacrément bien planqué) et, surtout, la totalité des niveaux du premier Fortix à débloquer. La chasse aux points et au one-life-clear vous poussera également à y revenir, certaines cartes étant assez délicates à aborder (voire absolument démoniaques en difficulté maximale). Il y a aussi quelques défis fort distrayants dans la liste d'achievements.
Détail amusant, pour ajouter au délire, il est possible de changer son curseur et de transformer son héros (répondant au nom couillu de Lord Fortix) en trucs aussi improbables qu'une fée ou un tank. Oui, un tank. Ca sert à rien, mais c'est très rigolo.
JV.com a trouvé Fortix 2 très nul, prétextant un manque d'évolution du gameplay et un intérêt douteux. Moi, je vous recommande d'essayer : c'est aussi bête qu'addictif et, en tant que jeu d'arcade, ça fait exactement ce qu'on lui demande. Et puis, pour 7€, inutile de faire le difficile. Dans le même genre, vous pourrez également jouer à Lightfish, moins cher et moins bon (et les graphismes en flashouillis me font mal aux yeux et les fonds marins me font peur). On trouvera aussi Fortix premier du nom pour moins d'un euro (dont les tableaux, je le répète, sont débloquables dans la suite).
Si dans l'absolu je dois bien m'avouer très fier de me voir investi des qualités nécessaires à dresser un bilan de jeux de ce type et à vous donner envie de le lire, sachez, cher lecteur, chers lecteurs, que non seulement je voue une haine sans bornes au nid à bugs injouable qu'est Skyrim, mais aussi et surtout que je passe plus de temps sur les petits jeux indés que sur les grosses prods. J'ai toujours fait ça, dès l'époque des sharewares.
Alors certes, j'ai bloggé sur The Run, Darksiders ou L.A. Noire et j'ai gardé mes trésors de l'année pour la fin (je me demandais d'ailleurs comment présenter les deux douzaines de perles petit budgets qui emplissent mon disque dur, le calendrier de l'Avent est arrivé à point nommé), mais, à titre d'exemple, il a beau trôner dans ma liste de "jeux auxquels je joue" dans la colonne de droite, je n'ai par exemple pas touché à L.A. Noire depuis deux bonnes semaines, un laps de temps pendant lequel j'ai terminé deux fois Fortix 2. J'ai, pour une raison que je ne m'explique pas, toujours eu plus de plaisir à jouer à des "petits jeux" qu'a des gros bazars et le monde de l'indé actuel me rappelle celui de la période Amiga/Atari ST où des gens se posaient devant leur ordinateur et décidaient de faire des jeux. Les graphismes étaient étranges, les concepts abscons, mais on s'amusait bien. Du coup, si vous lui posez la question, ma mauvaise foi vous dirait sans doute que c'est parce que ces jeux se rapprochent plus du feeling que j'avais devant mon ST ou mon MSX étant gosse que les cochonneries cinématographiques modernes pleines de scripts. Mon porte-monnaie, lui, avancera que, pour 60€, j'ai entre dix et quinze jeux indé -sans compter les freewares- et seulement un seul L.A. Noire. Ou alors deux jeux de seconde zone comme IN2ANE ou Disciples III qui sont aussi bons si c'n'est meilleurs que DiRT 3 ou Heroes of Might and Magic VI. Mon côté purement pragmatique vous dira que, tout simplement, je n'ai pas un ordinateur capable de faire tourner les jeux trop récent et/ou trop gourmands dans de bonnes conditions. Des moteurs comme le Red Engine ou le Frostbyte 2 ont mis le malheureux à genoux (difficile d'avoir 30fps en 720p tout au minimum).
Mais peu importe la raison, le fait est qu'entre A Flipping Good Time et Sonic Generations, malgré la nostalgie que m'évoque le héros de Sega, je penche vers le petit aviateur des mines.
Tiens, d'ailleurs, je le citais au milieu de toutes ces explications; jeu du jour : Fortix 2.
Vous vous souvenez de Qix, cette Tronnerie hypnotisante avec les bruitages les plus agressifs et stressants (voire flippants) de l'histoire de l'arcade ? Moi, sur ST, j'avais Volfied. Fortix 2, c'est la même chose. Un concept vieux comme le jeu vidéo, celui du gagne terrain, et que je n'avais pas vu adapté depuis un bon bout de temps.
Fortix 2 le fait fort bien, d'ailleurs. Si le gameplay n'a pas bougé d'un pouce depuis le jeu de Taito en 1981, les hongrois de Nemesys Games ont tout de même trouvé le moyen de rendre la progression un poil plus aguicheuse. Habillé d'une jolie fantasy au look cartoon, Fortix 2 est un gagne terrain "à objectifs" et, pour autant que je sache, le seul du genre : s'il s'agit toujours de capturer des zones en dessinant une ligne derrière soi comme une vulgaire lightbike, il faudra ici parvenir à s'emparer de drapeaux et de tourelles plutôt que d'un pourcentage prédéfini de la map.
Du coup, le jeu est un poil plus stratégique que ses ancêtres et, si l'on perd de l'hyper nervosité d'un Volfeid, on y gagne au moins en originalité. D'ailleurs, il y a toujours des douzaines d'ennemis à l'écran et on vous tire toujours dessus comme au ball-trap. Pour s'aider dans cette tâche ardue, certains éléments sous votre contrôle tels que les catapultes répondront aux tirs adverses, éliminant les tours qui vous arrosent. Il y aura aussi quelques power-ups fort utiles sur le chemin. On peut y jouer au pad ou à la souris, mais c'est au clavier qu'on sera le plus précis. Moi, pour un maximum de sensations, je branche mon X-Arcade pour y jouer. Carrément. J'rigole pas.
Fortix 2 n'est pas un jeu foncièrement long mais son contenu est loin d'être négligeable : en sus de la trentaine de tableaux au programme de sa campagne sans scénario, il propose un mode zombie un brin moqueur (et sacrément bien planqué) et, surtout, la totalité des niveaux du premier Fortix à débloquer. La chasse aux points et au one-life-clear vous poussera également à y revenir, certaines cartes étant assez délicates à aborder (voire absolument démoniaques en difficulté maximale). Il y a aussi quelques défis fort distrayants dans la liste d'achievements.
Détail amusant, pour ajouter au délire, il est possible de changer son curseur et de transformer son héros (répondant au nom couillu de Lord Fortix) en trucs aussi improbables qu'une fée ou un tank. Oui, un tank. Ca sert à rien, mais c'est très rigolo.
JV.com a trouvé Fortix 2 très nul, prétextant un manque d'évolution du gameplay et un intérêt douteux. Moi, je vous recommande d'essayer : c'est aussi bête qu'addictif et, en tant que jeu d'arcade, ça fait exactement ce qu'on lui demande. Et puis, pour 7€, inutile de faire le difficile. Dans le même genre, vous pourrez également jouer à Lightfish, moins cher et moins bon (et les graphismes en flashouillis me font mal aux yeux et les fonds marins me font peur). On trouvera aussi Fortix premier du nom pour moins d'un euro (dont les tableaux, je le répète, sont débloquables dans la suite).
9 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 9
Au début se présenta à moi un J-RPG plein de pixels, plutôt pas moche d'ailleurs mais, comme c'est la mode (surtout pour un J-RPG), stylisé 8bits. Je suis redondant, mais le 8bits, ça va un temps, quand même, regardez A Flippin Good Time ou Fat Wizard. Donc, disais-je, au début, ça avait l'air d'un J-RPG : des mages, une ville chatoyante, une vue à la Mystic Quest, et puis soudain, v'la t'y pas que mon mage se transforme en raquette avec une boule fluorescente augustement posée dessus. Wizorb est un Arkanoid scénarisé ! Dieu existe, mes enfants.
Oui, bon, je m'enflamme probablement, mais Arkanoid 2, c'était l'un des meilleurs jeux du monde modial de l'univers (je l'avais sur MSX et Atari ST), le genre de trucs tellement hypnotique qu'on y restait scotché des heures durant.
Basiquement, on appelle ça un casse brique. Le plus connu, paraît-il, c'est Breakout. C'est aussi le premier. Y a aussi Krypton Egg qui est super beau et n'a rien à voir avec Superman. Wizorb, lui, propose comme Shatter avant lui de redynamiser le genre, mais d'une manière totalement différente. Car si Shatter (outre le style graphique diamétralement opposé) faisait du casse-brique tendance action avec un surprenant moteur physique, Wizorb est un Arkanoid-like pur jus, aussi roots qu'addictif.
Au fil d'une histoire sans grande importance, Wizorb propose de casser du monstre et de la brique pour glaner mana et monnaie. C'est super bien fait et, surtout, beaucoup plus fin qu'il n'y paraît : si le but est toujours de vider le tableau de tout bloc récalcitrant, on pourra pour se faire s'aider de trouzaines de pouvoirs qu'on ramassera au fil du jeu et dépenser or et joyaux amassés sur la route dans d'innombrables boutiques. Un rudimentaire inventaire est également présent pour sélectionner les sorts en cours de jeu, sachant que ceux ci sont de deux types : ceux "quand la bille est au loin" et qui servent à tenter de controler sa trajectoire ou à tirer se les briques directement, et les sorts "de reception", qui permettent de renvoyer la bille avec plus de force ou plus simplement de la coller à la raquette pour pouvoir refaire un tir "d'engagement". Autre finauderie, en faisant prendre de la vitesse à sa bille, on pourra récupérer un peu de mana.
C'est joli, plein d'effets sympathiques (le léger recul de la raquette au rebond, par exemple) et de pixels rondouillards mignons tout plein. Le style 8bits dans un jeu de 2011, ça me fait toujours râler mais j'aime toujours ça. En plus, c'est animé par le gars derrière Contra 4 et le jeu Scott Pilgrim.
Au final, Wizorb est un jeu au demeurant très classique mais fort bien habillé qui aurait sans doute fait fureur en 1992. Aujourd'hui, il vous en coûtera un poil moins de 3€ pour disposer de l'indispensable facteur nostalgie d'un jeu qu'on parcourera avec le sourire en se souvenant d'un temps où les meilleurs concepts n'avaient pas besoin de trente-six boutons.
Oui, bon, je m'enflamme probablement, mais Arkanoid 2, c'était l'un des meilleurs jeux du monde modial de l'univers (je l'avais sur MSX et Atari ST), le genre de trucs tellement hypnotique qu'on y restait scotché des heures durant.
Basiquement, on appelle ça un casse brique. Le plus connu, paraît-il, c'est Breakout. C'est aussi le premier. Y a aussi Krypton Egg qui est super beau et n'a rien à voir avec Superman. Wizorb, lui, propose comme Shatter avant lui de redynamiser le genre, mais d'une manière totalement différente. Car si Shatter (outre le style graphique diamétralement opposé) faisait du casse-brique tendance action avec un surprenant moteur physique, Wizorb est un Arkanoid-like pur jus, aussi roots qu'addictif.
Au fil d'une histoire sans grande importance, Wizorb propose de casser du monstre et de la brique pour glaner mana et monnaie. C'est super bien fait et, surtout, beaucoup plus fin qu'il n'y paraît : si le but est toujours de vider le tableau de tout bloc récalcitrant, on pourra pour se faire s'aider de trouzaines de pouvoirs qu'on ramassera au fil du jeu et dépenser or et joyaux amassés sur la route dans d'innombrables boutiques. Un rudimentaire inventaire est également présent pour sélectionner les sorts en cours de jeu, sachant que ceux ci sont de deux types : ceux "quand la bille est au loin" et qui servent à tenter de controler sa trajectoire ou à tirer se les briques directement, et les sorts "de reception", qui permettent de renvoyer la bille avec plus de force ou plus simplement de la coller à la raquette pour pouvoir refaire un tir "d'engagement". Autre finauderie, en faisant prendre de la vitesse à sa bille, on pourra récupérer un peu de mana.
C'est joli, plein d'effets sympathiques (le léger recul de la raquette au rebond, par exemple) et de pixels rondouillards mignons tout plein. Le style 8bits dans un jeu de 2011, ça me fait toujours râler mais j'aime toujours ça. En plus, c'est animé par le gars derrière Contra 4 et le jeu Scott Pilgrim.
Au final, Wizorb est un jeu au demeurant très classique mais fort bien habillé qui aurait sans doute fait fureur en 1992. Aujourd'hui, il vous en coûtera un poil moins de 3€ pour disposer de l'indispensable facteur nostalgie d'un jeu qu'on parcourera avec le sourire en se souvenant d'un temps où les meilleurs concepts n'avaient pas besoin de trente-six boutons.
8 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 8
Il y a quelques semaines, je vous parlais d'un jeu d'aventure résolument old-school, Gemini Rue. Plein de musiques vaporeuses, plein de SF Blade Runnerienne et surtout plein de point et de click, ce sympathique jeu dont j'ignore toujours la prononciation exacte est sorti en Mars dernier et vaut actuellement une petite huitaine d'euros. Je ne m'avancerais pas beaucoup en disant qu'il les vaut amplement, et si vous désirez plus de détails, je vous renvois à mon article d'il y a quelques semaines... ou au copier/coller bien flemmard qui suit.
"Graphiquement rempli de pixels, Gemini Rue est un titre indé "moderne" par excellence : gameplay simplifié et arguments de vente sur son atmosphère (voyez Limbo, par exemple). J'ai, pour être tout à fait honnête, beaucoup de mal avec ce type de production minimaliste et tape à l'oeil (aussi bien dans la veine old-school que dans le bloomofloutage à outrance d'un Frozen Synapse). Pourtant, il a réussi à me passionner.
Le style graphique n'est pas sans m'être reminiscent de Beneath a Steel Sky et, pour mon moi inatentif du XXIème siècle, le jeu est aussi court (six heures en bloquant un peu sur certains puzzles) que diversifié (on aura droit à quelques phases de tir et à beaucoup d'infiltration). Gemini Rue est un polar noir sauce Blade Runner en SVGA de l'an 2011. Ca fait vibrer ma fibre nostalgique et en plus c'est bien foutu : hyper linéaire, on avance dans cette aventure à toute allure. Chose appreciable, les puzzles sont aussi classiques que COHERENTS, ce qui me semblait jusqu'alors incompatible avec les méthodes de développement des point'n click modernes. En même temps, Gemini Rue n'est pas un point'n click moderne. Il y a même encore par moment de ces tableaux purement gratuits et contemplatifs dans lesquels il ne faut strictement rien faire, placés là pour l'amour du pixel.
Le jeu n'est toutefois pas dépourvu de surprises et quelques singularités de gameplay surprendront par endroits. On pourra par exemple planquer des objets sous des cadavres pour ne pas qu'on nous les vole. Pour se permettre ces petites folies, il faut néanmoins s'habituer à une interface pas toujours très claire et à un mapping de touche confus : on devra tirer, manipuler des objets et faire un tas de choses qui demanderont l'aide de touches particulières du clavier. Un coup à prendre, certes, mais tout ça n'est pas bien ergonomique.
La qualité principale de Gemini Rue, c'est une fois le jeu terminé qu'on la rescent : cette histoire, on la vit, sans jamais en sortir, quasiment d'une traite (c'est court, disais-je)."
"Graphiquement rempli de pixels, Gemini Rue est un titre indé "moderne" par excellence : gameplay simplifié et arguments de vente sur son atmosphère (voyez Limbo, par exemple). J'ai, pour être tout à fait honnête, beaucoup de mal avec ce type de production minimaliste et tape à l'oeil (aussi bien dans la veine old-school que dans le bloomofloutage à outrance d'un Frozen Synapse). Pourtant, il a réussi à me passionner.
Le style graphique n'est pas sans m'être reminiscent de Beneath a Steel Sky et, pour mon moi inatentif du XXIème siècle, le jeu est aussi court (six heures en bloquant un peu sur certains puzzles) que diversifié (on aura droit à quelques phases de tir et à beaucoup d'infiltration). Gemini Rue est un polar noir sauce Blade Runner en SVGA de l'an 2011. Ca fait vibrer ma fibre nostalgique et en plus c'est bien foutu : hyper linéaire, on avance dans cette aventure à toute allure. Chose appreciable, les puzzles sont aussi classiques que COHERENTS, ce qui me semblait jusqu'alors incompatible avec les méthodes de développement des point'n click modernes. En même temps, Gemini Rue n'est pas un point'n click moderne. Il y a même encore par moment de ces tableaux purement gratuits et contemplatifs dans lesquels il ne faut strictement rien faire, placés là pour l'amour du pixel.
Le jeu n'est toutefois pas dépourvu de surprises et quelques singularités de gameplay surprendront par endroits. On pourra par exemple planquer des objets sous des cadavres pour ne pas qu'on nous les vole. Pour se permettre ces petites folies, il faut néanmoins s'habituer à une interface pas toujours très claire et à un mapping de touche confus : on devra tirer, manipuler des objets et faire un tas de choses qui demanderont l'aide de touches particulières du clavier. Un coup à prendre, certes, mais tout ça n'est pas bien ergonomique.
La qualité principale de Gemini Rue, c'est une fois le jeu terminé qu'on la rescent : cette histoire, on la vit, sans jamais en sortir, quasiment d'une traite (c'est court, disais-je)."
7 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 7
Locomalito est un fou. Vous le connaissez peut-être si vous me lisiez du temps d'un autre blog, c'est le mec à l'origine d'Hydorah, le meilleur shmup PC du monde gratuit (voire payant).
Jamais à cours d'idées, ce sympathique espagnol a développé Viriax en trois mois durant le printemps 2011, un délire visuel glauque emballé dans un gameplay du tonnerre : "dans la peau d'un virus extra-terrestre, combattez des nanobots et contaminez l'espèce humaine"
Le concept est dantesque et la réalisation au diapason : ambiance film de monstre, cadrage de l'écran façon scanner, musique chiptune à effets aquatiques, "vaisseau" overpowered qui peut littéralement écraser les vilains antivirus (oxymore?) et hyper fragile en même temps : plus on avance et/ou attaque, plus on perd de vie. Le but est d'atteindre la fin du niveau avant de crever lamentablement (on peut aussi ramasser des p'tits trucs rouges sur la route pour récupérer un peu de santé). Viriax étant un jeu à scoring dans la plus pure tradition arcade, des tonnes des bonus sont à ramasser sur la route et quelques finesses de gameplay permettront de comboter pour ramasser encore plus de points.
Chose plutôt attrayante, la progression est tout sauf linéaire : on peut choisir son niveau (sous réserve de l'avoir débloqué) et tous sont très longs et générés aléatoirement, assurant à ce drôle d'hybride platformer-machintruc-shmup-bizarre une replay value conséquente.
Viriax, freeware comme ses prédécesseurs, est un jeu plutôt difficile et dont le traitement graphique particulier empêche les trop longues parties sous peine d'yeux qui saignent et de délires psychotiques meurtriers.
Jamais à cours d'idées, ce sympathique espagnol a développé Viriax en trois mois durant le printemps 2011, un délire visuel glauque emballé dans un gameplay du tonnerre : "dans la peau d'un virus extra-terrestre, combattez des nanobots et contaminez l'espèce humaine"
Le concept est dantesque et la réalisation au diapason : ambiance film de monstre, cadrage de l'écran façon scanner, musique chiptune à effets aquatiques, "vaisseau" overpowered qui peut littéralement écraser les vilains antivirus (oxymore?) et hyper fragile en même temps : plus on avance et/ou attaque, plus on perd de vie. Le but est d'atteindre la fin du niveau avant de crever lamentablement (on peut aussi ramasser des p'tits trucs rouges sur la route pour récupérer un peu de santé). Viriax étant un jeu à scoring dans la plus pure tradition arcade, des tonnes des bonus sont à ramasser sur la route et quelques finesses de gameplay permettront de comboter pour ramasser encore plus de points.
Chose plutôt attrayante, la progression est tout sauf linéaire : on peut choisir son niveau (sous réserve de l'avoir débloqué) et tous sont très longs et générés aléatoirement, assurant à ce drôle d'hybride platformer-machintruc-shmup-bizarre une replay value conséquente.
Viriax, freeware comme ses prédécesseurs, est un jeu plutôt difficile et dont le traitement graphique particulier empêche les trop longues parties sous peine d'yeux qui saignent et de délires psychotiques meurtriers.
6 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 6
Si vous n'avez pas la chance de pouvoir faire n'importe-quoi avec les cinq personnages de la beta fermée de Path of Exile, vous pouvez, moyennant six dalleurz, faire n'importe-quoi avec un personnage dans la version GoG de Nox.
Vite catalogué clone de Diablo avec sa vue isométrique, son gameplay tout souris et sa grosse dose d'action, Nox est toutefois beaucoup plus fin que le gros vilain hack'n slash. Développé par feu-Westwood Studios (Command & Conquer et, surtout, Eye of the Beholder et Land of Lore), Nox est un jeu plein d'humour dont le scénario m'a toujours fait penser à un Simon the Sorcerer sauce dark fantasy. Et à Ultima, aussi, beaucoup. Jugez plutôt :
Your name is Jack Mower, a 20th century dude who just happened to be sucked into the world of Nox via his TV set. The world is in danger and you have to save it! But before you embark on your epic journey you must choose your path: warrior, wizard, or conjurer.
Je vous l'ai laissé en anglais pour la cool mais je pense qu'il ne devrait pas y avoir de problème pour déchiffrer un plot aussi rudimentaire : le scénario est bateau, amusant, classique et un brin moqueur. Le monde dans lesquel on élovue, lui, est beaucoup plus retors, un peu gore, très sombre et surtout se prenant très au serieux (ce qui ajoute à l'ambiance plus ou moins parodique du truc).
Le gameplay est également destabilisant. Ici, la souris n'est pas un pointeur mais un viseur et si en cliquant vous ferez avancer Jack dans la direction indiquée d'une manière bien classique, il s'arrêtera sitôt le bouton lâché. Le champ de vision est également matérialisé ce qui peut être réellement perturbant au début. Néanmoins, Nox se prend vite en main et son atypique maniabilité participe au rendu plutôt action des combats. Car, comme je le disais plus tôt, on n'est pas dans Diablo mais pas loin. Des hordes de monstres viendront vous chercher des ennuis et leur rentrer dedans sera le seul moyen de leur répondre. Les stats et skills se gèrent d'ailleurs plus ou moins de la même façon et on notera de vraies différences dans le style de jeu des trois classes, notamment en ce qui concerne les magies.
Par contre, là où Diablo laissait peu de place aux dialogues (voire aucune, on se contentait de nous dire ou aller et c'était très bien comme ça), Nox a une réelle emphase sur les dialogues et un scénario plutôt intéressant. Chose intéressante, la fin sera différente en fonction de la classe choisie. De quoi donner envie de recommencer le jeu au moins deux fois.
Dans le temps, Nox disposait également d'un multijoueur en ligne fermé par EA depuis fort longtemps. Reste le LAN, si vous avez des copains pas loin.
A la fois drôle et grave, Nox joue, aussi bien dans son gameplay que par l'univers fort original qu'il crée, sur de nombreux tableaux. Une ambition qui aurait pu lui coûter cher mais Westwood n'en était pas à son coup d'essai. Nox est une réussite et un des grands oubliés de l'Histoire du RPG.
Vite catalogué clone de Diablo avec sa vue isométrique, son gameplay tout souris et sa grosse dose d'action, Nox est toutefois beaucoup plus fin que le gros vilain hack'n slash. Développé par feu-Westwood Studios (Command & Conquer et, surtout, Eye of the Beholder et Land of Lore), Nox est un jeu plein d'humour dont le scénario m'a toujours fait penser à un Simon the Sorcerer sauce dark fantasy. Et à Ultima, aussi, beaucoup. Jugez plutôt :
Your name is Jack Mower, a 20th century dude who just happened to be sucked into the world of Nox via his TV set. The world is in danger and you have to save it! But before you embark on your epic journey you must choose your path: warrior, wizard, or conjurer.
Je vous l'ai laissé en anglais pour la cool mais je pense qu'il ne devrait pas y avoir de problème pour déchiffrer un plot aussi rudimentaire : le scénario est bateau, amusant, classique et un brin moqueur. Le monde dans lesquel on élovue, lui, est beaucoup plus retors, un peu gore, très sombre et surtout se prenant très au serieux (ce qui ajoute à l'ambiance plus ou moins parodique du truc).
Le gameplay est également destabilisant. Ici, la souris n'est pas un pointeur mais un viseur et si en cliquant vous ferez avancer Jack dans la direction indiquée d'une manière bien classique, il s'arrêtera sitôt le bouton lâché. Le champ de vision est également matérialisé ce qui peut être réellement perturbant au début. Néanmoins, Nox se prend vite en main et son atypique maniabilité participe au rendu plutôt action des combats. Car, comme je le disais plus tôt, on n'est pas dans Diablo mais pas loin. Des hordes de monstres viendront vous chercher des ennuis et leur rentrer dedans sera le seul moyen de leur répondre. Les stats et skills se gèrent d'ailleurs plus ou moins de la même façon et on notera de vraies différences dans le style de jeu des trois classes, notamment en ce qui concerne les magies.
Par contre, là où Diablo laissait peu de place aux dialogues (voire aucune, on se contentait de nous dire ou aller et c'était très bien comme ça), Nox a une réelle emphase sur les dialogues et un scénario plutôt intéressant. Chose intéressante, la fin sera différente en fonction de la classe choisie. De quoi donner envie de recommencer le jeu au moins deux fois.
Dans le temps, Nox disposait également d'un multijoueur en ligne fermé par EA depuis fort longtemps. Reste le LAN, si vous avez des copains pas loin.
A la fois drôle et grave, Nox joue, aussi bien dans son gameplay que par l'univers fort original qu'il crée, sur de nombreux tableaux. Une ambition qui aurait pu lui coûter cher mais Westwood n'en était pas à son coup d'essai. Nox est une réussite et un des grands oubliés de l'Histoire du RPG.
5 décembre 2011
Les jeux d'avant Noel, jour 5
Le meilleur platformer 2D de l'année est un freeware. Oui, de suite, en guise d'intro, une grosse affirmation bien trollesque. Mais je le dis et je le pense, A Flipping Good Time est le meilleur platformer 2D de l'année. J'ai de toute façon décidé de bouder Rayman Origins pour cause de non sortie PC, Sonic Generations n'est jouable qu'à moitié et le seul autre jeu auquel je peux penser, c'est Trine 2, une exclusivité Steam qui n'est pas encore sortie.
A Flipping Good Time a un gameplay tout en douceur mais une courbe de progression très raide. Attendez vous à mourir et à remourir dans des niveaux puzzle venus de l'enfer.
Une souffrance dans laquelle vous accompagnera un charmant personnage équipé d'un casque d'aviateur en cuir des années 30, un équipement certes léger mais qui doit sans doute être fort utile lorsqu'on est le héros d'un jeu où le but est de profiter d'innombrables changements de gravité pour marcher au plafond et voler sur des couloirs entiers. Pour cela, vous serez élégament aidé de quelques bonus bienvenus comme une cape qui fait sauter plus loin mais aussi, surtout, de nuées de lucioles.
Ces lucioles sont vitales. Si elles servent essentiellement à montrer la voie, on gagne aussi une vie pour chaque double centaine ramassée. Dans un jeu où l'on meurt vite et souvent, voila qui est appreciable. Refaire les stages déjà completés pour faire grossir son stock sera de fait une bonne méthode pour éviter les mauvaises surprises. De toute manière, la motivation pour reparcourir les puzzles terminés est présente : la chasse aux diamants, au one life clear et aux meilleurs temps vous poussera à rester sur un même tableau un certain temps.
La progression est de toute façon régulée par le degré de complétion des différents niveaux : on avance sur deux voies. La première constitue une suite de simili-tutoriaux de plus en plus dingues dans lesquels on découvre les outils de variation de la gravité et les différents ennemis au fur et à mesure, chaque niveau se débloquant en terminant le prédécent. La deuxième ligne, elle, fonctionne via la récupération de diamants au fil des niveaux (le nombre de joyaux nécessaire à les débloquer étant écrit bien gros au dessus de chacun). Seulement voila, si la difficulté est déjà bien présente ne serais-ce que pour completer les deux ou trois derniers tutoriaux, ramasser les diamants sera une toute autre paire de manches, ceux ci étant planqués dans des endroits improbables. Du coup, si la vingtaine de tableaux pouvait laisser croire à un jeu court, la difficulté infernale de la deuxième moitié et la prise de tête que sera la récupération de certaines pierres devrait vous occuper un certain temps. Et pour les furieux, après, on peut faire du time attack. Moi, j'ai réussi à débloquer tous les niveaux mais je suis coincé comme un misérable dès le troisième de la deuxième partie. Ce jeu ne pardonne rien.
Evidemment, un concept aussi simple et exigeant ne fonctionnerait pas bien longtemps si la réalisation n'était pas au niveau. Dans A Flipping Good Time, les effets sonores (notamment lorsqu'on meurt) sont assez tristes mais la musique est excellente, à mi chemin entre trips chuiptune et electro sautillante. Et puis graphiquement, c'est beau. Très. Les décors sont simples (pour des questions de lisibilité, à n'en point douter) mais travaillés et les animations du personnage sont superbes. Du dessin animé à jouer. Encore et encore et encore...
A Flipping Good Time est un jeu prise de nerf et crise de tête. Un truc qu'il faudra apprendre par coeur et dans lequel avoir cent vies d'avance ne garantit en rien qu'on puisse finir un niveau. Intransigeant, hyper compétitif, ce petit jeu de plate-forme qui avait l'air si gentil et doux deviendra vite un calvaire tant ses niveaux sont tordus. Le pire, c'est que vous en redemanderez.
Pour 50Mo, ce serait de toute façon dommage de se priver. Le meilleur jeu de plate-forme 2D de l'année, je vous dis.
A Flipping Good Time a un gameplay tout en douceur mais une courbe de progression très raide. Attendez vous à mourir et à remourir dans des niveaux puzzle venus de l'enfer.
Une souffrance dans laquelle vous accompagnera un charmant personnage équipé d'un casque d'aviateur en cuir des années 30, un équipement certes léger mais qui doit sans doute être fort utile lorsqu'on est le héros d'un jeu où le but est de profiter d'innombrables changements de gravité pour marcher au plafond et voler sur des couloirs entiers. Pour cela, vous serez élégament aidé de quelques bonus bienvenus comme une cape qui fait sauter plus loin mais aussi, surtout, de nuées de lucioles.
Ces lucioles sont vitales. Si elles servent essentiellement à montrer la voie, on gagne aussi une vie pour chaque double centaine ramassée. Dans un jeu où l'on meurt vite et souvent, voila qui est appreciable. Refaire les stages déjà completés pour faire grossir son stock sera de fait une bonne méthode pour éviter les mauvaises surprises. De toute manière, la motivation pour reparcourir les puzzles terminés est présente : la chasse aux diamants, au one life clear et aux meilleurs temps vous poussera à rester sur un même tableau un certain temps.
La progression est de toute façon régulée par le degré de complétion des différents niveaux : on avance sur deux voies. La première constitue une suite de simili-tutoriaux de plus en plus dingues dans lesquels on découvre les outils de variation de la gravité et les différents ennemis au fur et à mesure, chaque niveau se débloquant en terminant le prédécent. La deuxième ligne, elle, fonctionne via la récupération de diamants au fil des niveaux (le nombre de joyaux nécessaire à les débloquer étant écrit bien gros au dessus de chacun). Seulement voila, si la difficulté est déjà bien présente ne serais-ce que pour completer les deux ou trois derniers tutoriaux, ramasser les diamants sera une toute autre paire de manches, ceux ci étant planqués dans des endroits improbables. Du coup, si la vingtaine de tableaux pouvait laisser croire à un jeu court, la difficulté infernale de la deuxième moitié et la prise de tête que sera la récupération de certaines pierres devrait vous occuper un certain temps. Et pour les furieux, après, on peut faire du time attack. Moi, j'ai réussi à débloquer tous les niveaux mais je suis coincé comme un misérable dès le troisième de la deuxième partie. Ce jeu ne pardonne rien.
Evidemment, un concept aussi simple et exigeant ne fonctionnerait pas bien longtemps si la réalisation n'était pas au niveau. Dans A Flipping Good Time, les effets sonores (notamment lorsqu'on meurt) sont assez tristes mais la musique est excellente, à mi chemin entre trips chuiptune et electro sautillante. Et puis graphiquement, c'est beau. Très. Les décors sont simples (pour des questions de lisibilité, à n'en point douter) mais travaillés et les animations du personnage sont superbes. Du dessin animé à jouer. Encore et encore et encore...
A Flipping Good Time est un jeu prise de nerf et crise de tête. Un truc qu'il faudra apprendre par coeur et dans lequel avoir cent vies d'avance ne garantit en rien qu'on puisse finir un niveau. Intransigeant, hyper compétitif, ce petit jeu de plate-forme qui avait l'air si gentil et doux deviendra vite un calvaire tant ses niveaux sont tordus. Le pire, c'est que vous en redemanderez.
Pour 50Mo, ce serait de toute façon dommage de se priver. Le meilleur jeu de plate-forme 2D de l'année, je vous dis.
Inscription à :
Articles (Atom)